Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком Microsoft. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Microsoft. Показать все сообщения

четверг, 13 февраля 2014 г.

Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"

Существуют три презираемые мною ИТ-компании: "Nintendo", "Apple" и "Valve", добавившийся к первым двум в последнее время в процессе раздувания шумихи со SteamBox.

  • Первая презираема, потому что "НинтеДНо" - девиантна и апатична. "Чтобы ни случилось, Nintendo не изменится" - вы можете думать все, что угодно - нам на вас наплевать с небольшим поклоном. "Wii U - это отличная консоль" - даже если весь мир счел ее .... дрянью, а лично я считаю, что это изначально была провальная идея, не содержащая в себе ничего, кроме залихватского пафоса и всеразрушающей самоуверенности (и я об этом писал). Планшет-контроллер и целый новый пласт игр под это? - Не смешите! Планшет можно подключить к той же Beyond на PS3, и это будет забавно, и к любой игре его можно было бы прикрутить, но Sony не так глупа - она оставляет выбор разрабам и игрокам. Схема контроля - одна из привычек игрока, игрок хочет этим контролем обладать, чувствовать через него пульс игры. Заменить схему полностью - это все равно, что пересадить "тракториста" на джойстик, причем насильно.
  • Apple презираем мною, потому что это уже не та компания, которую основал Стив Джобс. Вообще говоря, я думаю, что ей осталось не очень долго (правда, затрудняюсь сказать, сколько, но часики тикают) - раньше, когда у них случались кризисы, они призывали Джобса (после того, как до каждого кризиса правление само же его из себя же выкидывало большинством голосов), теперь у них это вряд ли получится. А это была компания одного человека с его обалденно комплексным видением. Что мы имеем от Apple сегодня? Выработанную привычку у безумного числа людей менять девайсы, как перчатки, и платить микротранзакциями. Что-то более циничное и грязное, чем вся система микроплатежей и free-to-play, придумать сложно. И откровенной подлостью являются заявления наподобие "вы можете не платить", когда вся игра только под это и заточена. Впрочем, это проблема специфична не только и не столько для устройств и ПО Apple и под Apple, а вот порождение целого "креативного" класса, превращение эксклюзива (продукции Apple) в мейнстрим, благодаря которому я со своим Samsung на Android некоторое время чувствовал себя нон-конформистом, выставление себя в качестве единственного бренда на рынке мобильных устройств (ибо есть "i*" и есть все остальное) - это их заслуга и весьма сомнительная с точки зрения, как развития отрасли, так и человечества в целом.
  • Valve презираем мною, потому что лжив и труслив. По сути, сейчас Valve запускает свою консоль, но страшно боится Sony и Microsoft, и потому называет это устройство - PC. Что в этом PC - от PC? Оно с джойстиком, оно подключено к телевизору и к домашнему кинотеатру, оно качает игры из проприетарного Steam-а. В Steam PC-игры? - Но это вопрос софта, а не железа (в особенности при новой архитектуре консолей). Компоненты в нем от PC? - Тогда XBox One и PS4 - тоже PC, и, кстати, эти PC не стоят от 500 до 6000 баксов (пруфлинк, в самом низу). То есть мы видим с Valve ту же ситуацию, которую уже видели с Apple - попытка забрендить то, что и так отлично работает и никому не принадлежит эксклюзивно, исказить и переврать понятия, и тем самым зомбировать, одурачить, втянуть в авантюру и растраты огромное количество людей.

В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)

воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.

Windows 8 Start Screen

XBox Live

В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация (в Dishonored они есть, в Bulletstorm они есть, и что до последнего, так я считаю, что таким и должен быть шутер), а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

суббота, 1 октября 2011 г.

Жизненный путь: О СУБД и мучениях

Довелось тут в очередной раз попотеть над базой данных, а именно - над "Базой данных опасных и неблагоприятных процессов и явлений на территории Красноярского края". Бывает иногда производственная необходимость реализовать что-то не на языке программирования, а в рамках какого-то приложения (в основном это как раз приложения из группы Office - Access, Excel, Outlook, Visio). База была не то, чтобы слишком уж хитрая, но и не простейшая: пять таблиц, связи многие-ко-многим, каскады, целостность и т. д. Еще пришлось карты Google к ней подключать - для визуализации, так сказать, географического положения населенного пункта.

Обматерился. Я недавно высказался в пользу языка C# в таком ключе:

Я работал с C и С++, я работал с VB. Конечно, поскольку я не работаю в области создания ПО постоянно, а только время от времени, я многое забыл. Но того, что я помню, как раз хватает для эффективной работы в C#, поскольку он требует от меня как раз совмещения этих небольших, но системных воспоминаний. Даже удивительно...

С Access-ом ситуация другая. Я бы сказал, прямо противоположная. Кажется, ничто не способно подготовить человека к работе в Access-е: ни опыт разработки в Paradox-е, Clipper-е и FoxPro, ни знания в области теории СУБД и реляционных БД. И, что самое удивительное, опыт работы в нем самом, похоже, тоже не может подготовить к работе с ним самим. Да, с Access-ом я тоже сталкиваюсь на жизненном пути время от времени, и да, я и о нем многое забываю в промежутках, когда не сталкиваюсь, но все же: я читал книги, я имею опыт программерства на VBA, и все такое. Тщетно. На поверку выходит какая-то аномалия: какое бы решение я ни принял, какое бы свойство ни принял за нужное мне, наличие или поведение какой бы функции я ни предполагал - каждый шаг оказывается неверным. Каждый!

Немало способствуют этому и проектировочные и конфигурационные решения, заложенные в сам Access:
  • Кому пришло в голову переводить названия свойств? То есть кто тот человек, который сказал, что в русском Access-е свойства должны называться по-русски? Ё-моё, это же VBA - туда нормальный пользователь и лезть-то не должен.
  • Ладно, нормальному пользователю помимо использования готовых форм и отчетов может понадобиться поднастроить что-то. Но контекстную справку-то можно было выпрямить под это, хотя бы? Она же кривая, как бублик Мёбиуса.
  • В Access-e есть десяток способов сделать что-то одно... а нужен один. Такое впечатление, что сидел себе программист и создавал конструктор форм и отчетов в СУБД. Через плечо ему заглянул кто-то, кому мне очень хочется зла, и сказал: "Конструктор - это, конечно, хорошо, но давай еще сделаем режим макета". Программист согласился и принялся за работу (так толком и не доделав конструктор). Потом через его другое плечо заглянул еще один товарищ, которому я тоже добра не желаю, и заметил: "Слушай, нужны еще мастера - пользователь их любит"! И снова согласился программист, и снова переключился на разработку новых фишек, не доделав режим макета (который вообще лишний, на мой взгляд). Вот в итоге и получилось: создаешь поле со списком в режиме мастера, мастер тебя спрашивает: "У вас будет фиксированный набор значений, набор значений из таблицы или значение в поле будет использоваться для поиска записи в форме"? Да ситуации, когда необходимы сразу второй и третий варианты, встречаются на каждом шагу: например, значения в списке поступают из таблицы, и на основании выбранного значения нужно сделать перезапрос в подчиненную форму. Ну ладно, думаешь, исправлю / доделаю руками. Не тут-то было. Как было сказано выше, в Access-е десяток способов сделать что-то одно (фильтры, запросы, макросы, сценарии - это так для примера, всеми этими способами можно поменять то, что отображается на форме, причем одновременно), и какой из способов выберет тот или иной мастер - неизвестно. Вот и начинаешь плутать. Плутать можно часами.
  • Сообщения об ошибках - это притча во языцых. Представьте: у вас форма с двумя вложенными друг в друга подчиненными. Что-то меняем, сохраняем, открываем в режиме формы, пытаемся что-то изменить в данных... Бац! "У вас где-то в каком-то индексе ошибка!" - радостно заливается Access. Пять таблиц, десятки полей, десятки индексов. Где искать-то? Я когда работал системным аналитиком и техписателем, в нашей системе дистанционного обучения часто выскакивало сообщение "Системная ошибка", после чего ничего не происходило. Ну, кто хорошо знает исключения или знает их не очень хорошо, тот понимает, когда появляются в превеликом множестве и непредсказуемых местах такие вот безликие ошибки. По-моему (я сам исключения ненавижу, они для меня, как парадокс Монти-Холла - я способен их постичь, но через 5 минут уже не могу сказать, почему оно работает, так что, надеюсь, более грамотные коллеги поправят меня, если я ошибаюсь), это происходит чаще всего тогда, когда в один блок try заключается здоровенный кусок кода с вызовами всяческих функций или просто текст функции main(), а в catch(...) прописано отображение вот такого сообщения. Это означает: что бы и где бы ни случилось, результат будет одинаковым и диагностировать такую ошибку с целью исправления можно только одним путем - воспроизвести ситуацию, когда ошибка возникла, что далеко не всегда легко и даже возможно, в особенности если ошибка возникла на стороне клиента. "У нас выскочила ошибка"! "Какая"? "Системная ошибка"! "А что вы делали"? И дальше рассказ о том, что делал сотрудник клиента в момент, когда появилось сообщение, что он делал до этого (с утра), и что делали все остальные сотрудники клиента. Я "в детстве" тоже любил писать код наподобие:

    Public Sub foo()
    On Error GoTo ErrorHandler
       (some action)
    ErrorHandler:
    End Sub

    но уж никак не мог предположить, что такими же вещами занимаются разработчики Microsoft Office-а.
В общем БД, конечно, была реализована, получилось довольно симпатично. Однако я серьезно думаю, какое бы средство с меньшей фунциональностью и заморочками взять в качестве платформы для разработки базы в следующий раз. Больше всего из СУБД мне, в свое время, полюбился Clipper - исключительно теплые воспоминания.

суббота, 20 августа 2011 г.

"ОбАндроидился"

Давно собирался приобрести что-нибудь на платформе Android, чтобы присмотреться к ней. Тут как раз решил сменить телефон. Вообще-то, я обычно отовариваю какие-то жутко дорогие штуки (и потом не понимаю, зачем я себе создал такую головную боль и потратил столько денег). В этот раз в обстоятельствах кризиса, протеста против культа потребления и, прямо скажем, в связи с не слишком большим заработком вкупе с серьезными размышлениями решил купить что-нибудь менее шикарное. Ну, совсем-то нешикарное я покупать не умею, остановил свой выбор на Samsung Galaxy Ace.

Дальше было что-то ужасное: контакты не захотели сразу синхронизироваться с Outlook-ом, более того, контакт при звонке отображался в виде ИОФ, а не ФИО, что в сочетании с крупным шрифтом не давало мне возможности сходу определить, какой из трех Иванов Ивановичей, имеющихся среди моих 620 контактов, решил меня побеспокоить. Началось затяжное бурчание: "Все такое непривычное, где тут настройки, где тут, вообще, что-нибудь"? По доброй традиции я проклял всех создателей этой системы и себя вместе с ними за слабость к новшествам. Это продолжалось половину суток...

Спустя эти 12 часов (6 из которых занял сон) я настроил все. Вспоминая, свои разборки с коммуникатором на базе какой-то из Windows (кстати, большую часть того, с чем я разбирался, я тут же забывал), нельзя было не отметить ощутимую разницу.

Спустя еще 12 часов я уже знал как пользоваться всеми приложениями, которые имелись в наличии, подключил безлимитный Интернет и бодро двигался по направлению к МГГУ им. Шолохова, проверяя попутно эффективность маршрута, предложенного мне картами Google.

И в этот момент я подумал: "В течение суток я настроил все, что можно, синхронизировал все, что нужно, установил все, что хотелось. Я знаю каждую функцию и каждое приложение. При этом я не читал руководств и не сильно напрягал себя поисками информации в Интернете (пару раз что-то подсмотрел, уже и не помню, что именно). Слушайте, да это же крутейшая вещь"!

Мне вспоминается фраза из известного интервью комика Louis-а C. K. (не знаю, как это правильно написать по-русски, поскольку не знаю, что в его имени означает C. K.): "Человек держит свой телефон и.... "Оно не...", "Почему оно не..."... ДА ДАЙ ЖЕ ТЫ ЕМУ СЕКУНДУ!" Действительно, мы многое воспринимаем как данность, но следует иногда удивляться и давать технологии не один шанс, а пару... или хотя бы 24 часа на то, чтобы нас впечатлить.

воскресенье, 14 августа 2011 г.

О Microsoft и Linux

Microsoft больше не рассматривает Linux в качестве конкурента на рынке персональных компьютеров, о чем свидетельствует исправление в документах, регулярно подаваемых софтверным гигантом в Комиссию США по ценным бумагам, сообщает Business Insider со ссылкой на микроблог вице-президента по исследованиям в Directions on Microsoft Веса Миллера (Wes Miller).

Согласно годовому отчету по форме 10-K, опубликованному 27 июля 2011 г., в роли основных соперников Microsoft рассматривает Apple и Google. При этом операционные системы Linux более в разделе не фигурируют, хотя год назад значились в документе наряду с этими двумя компаниями.

«Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо укрепившимися компаниями, включая Apple и Google, а также со стороны операционной системы Linux. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и новых устройств, которые могут снизить потребительский спрос на ПК», - значится в отчете, опубликованном в июле прошлого года.

Свежий вариант гласит: «Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо обосновавшимися компаниями, главным образом Apple и Google. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и устройств, которые могут снизить спрос на ПК».

[...]

Аналитики не считают, что в ближайшие 5 лет у Windows появятся конкуренты, однако указывают на тенденцию, которую Microsoft не стоит игнорировать - что с каждым годом все большее и большее число приложений становится независимыми от платформы.

CNews

Есть несколько соображений:
  1. Ну, надеюсь, что после этой новости разговоры про "Национальную операционную систему" окончательно уйдут в небытие (не потому что я против "отечественности" - я за, а потому что идея бредова по определению и с точки зрения меня как разработчика ПО и его многолетнего потребителя). Если все существующие виды Linux по прогнозам будут на конец 2011 года иметь долю мирового рынка ОС для ПК в 2%, то как-то глупо рассчитывать на то, что "Национальная Linux" кому-то будет нужна.

    Мне вспоминается случай, когда один мой студент/сотрудник предложил мне "брать MSDN и переводить на русский". Мои попытки объяснить тот факт, что язык ИТ - это все же английский, и намекнуть, что MSDN на английском пишется быстрее, чем возможно его переводить, наряду с намеком на, по сути, бессмысленность этой затеи, не увенчались успехом. Как и в случае с "Национальной ОС" имел место укоренившийся понятийный диссонанс. Некоторые вещи не вяжутся между собой, например, слова "кирпич" и "грызть",  "звук" и "трогать", "национальная" и "ОС", "MSDN" и "перевод". Замечу, что "русский MSDN", в принципе, нормальное словосочетание - разумеется, есть статьи, блоги, разделы на русском языке, как они есть на местном языке в любой, наверное, стране, где есть Microsoft (а она везде), есть и ОТДЕЛЬНЫЕ переводные материалы - это логично. В случае же с "Национальной ОС" не знаю, как это можно расшифровать и оправдать - может быть, замалчиванием каких-то непостижимых "плюшек", но замалчивание в течение столь многих лет обычно свидетельствует о собственном непонимании.
  2. Unix и Linux переживали разные времена - какие-то скромные взлеты, выдаваемые за значительные, какие-то эпизоды полного забвения, незаметные. Я помню, как лет 15 тому назад моя коллега, сотрудница технического отдела крупной компании говорила: "У нас все серверы на Windows, есть еще один какой-то сервер на Unix, но он давно мхом порос...". И вот нате вам, пожалуйста, мох соскребли, доля Linux-а на серверах продолжает расти. В общем-то, это логично. У Unix и Linux всегда была своя культура, своя более логичная архитектура в плане безопасности, многозадачности, разграничения прав и т.д. Но вот что касается ПК, то рядовому пользователю, который с пеленок тянется к мышке, наводя курсор на адресную строку Explorer-a или Chrome-а на эту культуру и архитектуру, извиняюсь, наплевать. *nix-ы всегда были уделом энтузиастов с самого своего рождения, и попытки коммерциализации и масштабного продвижения этих систем на рынок только ставили им подножки.

    Могут ли эти системы удивить Microsoft? Могут, но не сами по себе. Для этого нужно, чтобы кто-то очень богатый и креативный создал мегаустройство (может быть совсем и не ПК), на базе одной из них. Правда, сомневаюсь, что это случится - сегодня есть альтернативы изначально заточенные под нынешнюю реальность  (тот же Android).

    В общем-то, ситуация нормальная: знающие и преданные своим *nix-ам люди не сильно беспокоятся по поводу того, что их не очень много, а все остальные используют то, что знают, то есть Windows, Android и iOS. В конце концов, адронный коллайдер - это тоже не бытовая техника вроде холодильника, и не каждому дома нужна.
  3. В отношении все большего числа приложений независимых от Microsoft-овской платформы - это да, это для компании проблема. Дело в том, что деньги компания делает именно на ОС и своих прикладных пакетах вроде MS Office. ОС хорошо продаются потому, что под них много известных и хороших приложений, а приложений много потому, что ОС хорошо продаются, и под них много приложений требуется и покупается. Это замкнутый круг.

    Что такое платформа? Это архитектура компьютера, исполняющая среда, разнообразные framework-и в этой среде (например, .NET), это интерфейс прикладного программирования, позволяющий со всем этим взаимодействовать, это средства разработки. Все названное вместе создавало прочный фундамент для Microsoft, основу ее благополучия, на которую компания держала монополию значительное время в значительной степени. Microsoft отдавала бы средства разработки бесплатно, но этим она перекрыла бы кислород другим разработчикам средств разработки (извиняюсь за рекурсию). Собственно в последние годы появились вполне приличные бесплатные продукты, вроде используемого мной Microsoft Visual C# 2008 Express Edition, и это само по себе уже о многом говорит. 

    Теперь смотрите, что происходит: с появлением новых типов устройств и новых ОС от других производителей, и разрастанием занимаемых ими секторов рынка разработчики ВЫНУЖДЕНЫ выбирать системы, под которые они будут создавать прикладные программы. Не просто ХОТЯТ или МОГУТ выбирать, а именно ВЫНУЖДЕНЫ, ибо трудозатраты на разработку ПО никто не отменял, а программа, созданная под одну ОС, совершенно необязательно (а точнее никогда) не запустится на другой - нужно либо писать код с нуля, либо изначально разрабатывать его для некоторого промежуточного уровня и уже далее выводить на конкретную платформу (что тоже непросто). Компании-разработчики не могу просто "взять и нанять еще людей", чтобы покрыть новые платформы, поскольку рынок не растет на величину увеличения пользователей той или иной ОС - в значительной мере имеет место перераспределение существующих пользователей. Новые пользователи тоже появляются, но этот рост идет, видимо, на повышение зарплат существующих сотрудников.

    Такие изменения в отрасли могут иметь далеко идущие последствия и для каждого из нас. Вспомним, как обстояло дело с игровыми консолями: была Playstation 2, и все игры выпускались под нее, пока не появились GameCube и уж совсем не ко времени первый Xbox (не ко времени, потому что под конец жизни того поколения консолей). Рынок развивался вполне предсказуемо. Но вот в новом поколении консолей первым вышел XBox360 и лишь за ним - Playstation 3. В результате началась война за разработчиков и изменение всего игродельного рынка: слияния, поглощения, покупки компаний и их разорение, падение качества проектов из-за кроссплатформенности, засилье казуальщины и прочее, прочее... Я думаю, что значительные изменения могут быть и на рынке прикладного ПО.

воскресенье, 31 июля 2011 г.

Игры и экономия

Свершилось:
Согласно данным Nintendo, в первом финансовом квартале (апрель-июнь) чистый убыток компании составил 25,5 миллиарда иен (327,9 миллиона долларов). Прогноз по чистой прибыли по году в целом был снижен на 82 процента по сравнению с ранее ожидаемым показателем - до 20 миллиардов иен.

Кроме того, Nintendo с 11 августа снизит цену на свою последнюю разработку - карманную приставку 3DS - на 40 процентов с 25 тысяч до 15 тысяч иен. На зарубежных рынках стоимость 3DS упадет с сентября текущего года. Ранее сообщалось, что спрос на приставку оказался существенно меньшим, чем рассчитывали в Nintendo, и в Японии первый миллион устройств был распродан лишь за 13 недель. - Lenta.ru.

и далее:
Глава Nintendo, Сатору Ивата (Satoru Iwata) на встрече с акционерами компании объявил, что его зарплата будет урезана на пятьдесят процентов, пишет VG24/7. Ивата взял на себя ответственность за низкие продажи консоли 3DS и за уменьшение ее стоимости.

Ивата добавил, что зарплаты остальных топ-менеджеров компании сократятся на двадцать-тридцать процентов. Кроме этого Nintendo решила уменьшить сумму бонусов, выплачиваемых руководству. - Lenta.ru.

Я все ждал, когда это произойдет: когда у Nintendo начнутся совершенно логичные проблемы, вопреки которым, как долгое время казалось, работала компания.

Причин провала 3DS много и среди них нет ни одной оригинальной или неожиданной:
  • рынок консолей hand held "скорее мертв, чем жив" - это то, что я вижу вокруг себя, это то, о чем говорили все аналитики и представители профильной журналистики;
  • тем не менее предыдущая миниатюрная консоль от Nintendo (DS) продавалась очень и очень хорошо, и это тоже минус - на сегодняшний день далеко не все люди являются оголтелыми поклонниками 3D-фильмов и 3D-игр. Я не против сходить на сеанс в 3D, но наличие или отсутствие 3D-сеансов не является для меня определяющим фактором при принятии решения о походе в кино, точно также я примерно представляю себе, что было бы круто поиграть в какую-нибудь игру в 3D-режиме, но я не бегу покупать новый телевизор. 3D на ладони и без очков - это крутое техническое новшество, очень крутое. Но в сознании игроманов или, тем более, казуальных игроков оно отнюдь не настолько круто, чтобы они все повыкидывали свои старые DS и помчались покупать новые DS с приставкой "3";
  • не уверен на 100%, но предполагаю, что еще меньше шансы новой консоли на успех среди людей, у которых и старой-то не было. По мне, так что DS, что 3DS (что 9993DS) - это, как я выразился на Gametrailers.com (и был жестоко "зарыт" в течение 5 минут), "some creepy dual-screen sensor calculator";
  • Zelda 2, 3, 4 - 10, а равно и Mario с теми же номерами - это круто, но Zelda/Mario 35, 36, 37, согласитесь, уже не вызывают такого трепета, и, если это все или практически все, что у тебя на консоли есть... то глупо рассчитывать на фурор;
  • не меньше поражают независимые от Nintendo игроделы, рассчитывающие на огромный, видимо, успех на 3DS - например, создатели файтинг-сериала Dead or Alive, которые в очередной раз ввязываются в очередную авантюру. Об этом я на Gametrailers тоже писал довольно давно:
    DoA is a game series of betrayals. Developers still have fan base on PS, definitely DoA4 is still a cool game with huge army of fans on XBox360... but many years developers just jump from one strange game to another or from one platform to another, trying to get small pieces of every market and hence betraying their fan base. Stop this already and do something big and serious for one of the "real" consoles. :) Give us something we can be proud about for the next 5-10 years, and play with a bunch of friends, turning speakers loud and so on... :)

    Надо сказать, что в то время я действительно считал, что они пытаются денег срубить по легкому... теперь я пришел к другому выводу: они не берутся за полномасштабный проект DoA для PS3 или XBox360 потому, что не знают, как это сделать - нет идей, нет уверенности, вот и мечутся от волейбола в купальниках к 3DS - печально;
  • Ауууу - экономический кризис никуда не делся!
В целом непонятно, в какой реальности находилась Nintendo - в виртуальной или физической, когда разрабатывала свою стратегию, но можно уверенно предположить, что розовые 3D-очки на носах руководителей компании имели место. Nintendo слишком привыкла к тому, что ей все удается - это тот самый случай, когда лозунг "буду делать на отлично", превращается в лозунг "все, что я делаю, - отлично"!
    С опаской смотрю за тем, как за Nintendo, словно крысы за Нильсом, играющим на дудочке, потянулись Sony и Microsoft. Playstation Vita уже объявлена, ожидаются и другие, более крупные консоли. Ставлю на то, что новые запуски в консольное пространство будут отложены (но зуб, конечно, не дам). Памятуя о том, как Sony обрубила backward-поддержку PS2-игр в PS3, я не испытываю никакого желания менять последнюю на PS4 - у меня штук 200 игр, которые я люблю и/или ценю, так что надеюсь, что новой приставки не будет еще года 3-4.

    пятница, 8 октября 2010 г.

    ИТ al dente

    Очередное исследование Google: распознавание недовольства пользователей результатами поиска на основе наблюдений за ними. Ученые заметили, что если человек в поисковой выдаче получает не то, что ожидал, он часто начинает грызть ногти, приближает лицо к экрану, вводит следующий запрос на естественном языке или пытается получить нужный результат как-то совсем иначе. Нет сомнений в том, что результаты этого исследования будут применены на практике, хотя сейчас и может казаться, что наблюдение компьютера за вами в процессе веб-серфинга через веб-камеру – это уже чересчур.

    Интересен и сам проект (не то, чтобы «Ах!» - в последнее время вообще трудно чему-либо удивляться, но вполне себе ничего), но речь не о нем, а о типах ИТ-компаний, тенденциях и стратегиях, которые они выбирают в современных условиях (глобализации, технического прогресса, продолжения или конца кризиса – тут мнения по-прежнему расходятся). Эти типы и стратегии очень хорошо очертились в последние годы.

    Компания Google достигла того уровня и масштаба, когда может позволить себе «кидать спагетти в стенку и смотреть, что прилипнет». Это означает, что постоянно проводится масса исследований и запускается масса проектов в надежде на то, что один или несколько из них станут успешными. Последняя не прилипнувшая макаронина (пока?) – это Goggle Wave. Лично я считаю, что он еще всплывет в том или ином виде, не как макаронина, а, скорее, как сварившийся пельмень – «Волна» как «Beatles» опередила свое время. В Wave не было совсем уж революционных идей, но вот их сочетание и реализация были новыми (мы, то есть ваш покорный слуга и его коллеги в разных коллективах, обязаны Wave кое-какими задумками в своих интернет-проектах).

    Большинство крупных компаний работает на горизонтальных рынках (производят массовые продукты). Работа крупной компании на нишевом, вертикальном, «разреженном» рынке означает, что компании необходимо поддерживать свой размер и развиваться с помощью большего числа продуктов и меньшего числа пользователей каждого из них – это сложнее. Крупные компании и стали таковыми благодаря тому, что смогли отхватить и удерживают по сей день большие доли рынка. Google не исключение. Что отличает Google – так это дружелюбие и открытость в разумных пределах: все знают, что делает Google, все могут это потрогать. Какая еще ИТ-компания способна на большое число проектов одновременно, но традиционно субъективно оценивается пользователями не столько благосклонно? Microsoft.

    В отличие от Google продукты Microsoft продаются коробками, поэтому за маркетинговые и технические ошибки Microsoft часто расплачиваются пользователи (а потом Microsoft). Я не хочу сказать, что в Microsoft плохие специалисты: я знаю, что на обеспечение совместимости, на тестирование и исправление ошибок тратятся баснословное время и не менее баснословные деньги, я хочу сказать, что такой подход к делу и есть стратегия Microsoft. Например, по моему частному убеждению, операционные системы для настольных компьютеров получаются у компании удачными через одну: Windows 3.1 («да, но…») -> Windows 3.11 («весьма») -> Windows 95 («ново и посредственно до выпуска OSR2») -> Windows 98 (много лет стояла у меня на компьютере) -> Windows Me («страх и ужас») -> Windows XP (без комментариев – зачем только я поставил Vista?) -> Windows Vista (меня даже не раздражает скорость работы – меня раздражает, что для того, чтобы добраться до настройки IP-адреса должен открыть 5 окон) -> Windows 7 (к своему позору я с ней лично не знаком, но по слухам - прилично). Microsoft выпускает продукт, собирает от пользователей тонны нареканий, в результате чего следующая система получается лучше. По поводу хорошей системы возникает меньше нареканий, поэтому не имея четкого направления движения, Microsoft выпускает следующую двигаясь в соответствии со своим представлением о правильном… Я когда-то заметил, что для того, чтобы предсказать, что кардинально изменится (по крайней мере, с точки зрения внешнего вида) в следующей операционной системе Microsoft, нужно повнимательнее присмотреться к последнему Office (которые обычно выходят между операционными системами).

    Apple. Другой такой компании нет. Если бы Apple выпустила ручку за 500$ со своим логотипом и подключением к Интернет для обновления прошивки, то ее популярность на рынке была бы, конечно, ниже, чем у iPhone, но выше, чем можно было бы ожидать согласно здравому смыслу и объективным характеристикам данного устройства. Apple может кидать макароны в стенку или даже на потолок сырыми – они все равно прилипнут.

    Собственно, три названных кита в последние пару лет действовали так же, как и во все остальные годы. Мне же лично близка область разработки компьютерных игр, где стратегии в период кризиса резко поменялись и стали разительно отличаться от «кидания макарон» или «варки пельменей»:
    • «Казуальные» небольшие игры заполонили интернет-магазины – такие игры можно делать быстрее и дешевле, не рискуя проколоться с многомиллионным проектом. Кроме того, эта «мелочь на любой вкус» расширяет клиентскую базу.
    • С той же целью (расширение рынка малой ценой) компании-игроделы вместо выпуска новых игр сосредоточились на переделке старых под устройства-манипуляторы (Microsoft Xbox Kinect, Sony Playstation Move).
    • Выпускается множество скачиваемых за дополнительную плату дополнительных материалов для уже существующих игр – это уже явная тенденция. В определенных регионах интернет-дистрибуция по объему превысила продажи игр на носителях.
    • Если речь все же идет о дорогом новом проекте, то ставки 9/1, что имеется в виду сиквел/приквел к чему-то, что уже было и хорошо продавалось. Инноваций в новой серии сериала при этом минимум: «зачем ломать то, что и так работает»?!
    • В нескольких особо тяжелых случаях наблюдается и вовсе странное поведение игроделов: оставаясь в рамках сериала, они его «перезагружают», внося в него чудовищные по масштабу (и часто по воздействию на пользователей) изменения с невнятной целью. Последний Tomb Raider – не похож ни на один предыдущий; если бы мне не сказали, что последняя Castlevania – это Castlevania, я бы ни за что не догадался; Данте из Devil May Cry изменился до неузнаваемости (эту стратегию в общем я называю «истеричными инновациями»).
    Еще раз убеждаюсь в том, насколько и экономически, и психологически, и процессно создание игр отличается от создания всех остальных программных продуктов, и насколько разные решения могут принимать люди, работающие в разных областях одной и той же отрасли!

    четверг, 19 августа 2010 г.

    Треснувший рупор (решил не ставить номера): «Verdana» для ваших глаз или «Свет мой, зеркальце… молчи! – Я тебе сам все расскажу!»

    Научные исследования можно проводить с разными целями:
    • решить некую практическую задачу;
    • подтвердить или опровергнуть гипотезу;
    • изучить интересный предмет или процесс;
    • освоить выделенные на исследование денежные средства;
    • подвести научную базу под уже готовый тезис (в том числе, в коммерческих целях).
    В соответствии с написанным ниже, читающим предлагается самим сделать вывод относительно того, какую цель преследовали исполнители конкретного рассматриваемого исследования. Ученые из Vision Ergonomics Research Laboratory обнаружили, что использование «правильного» шрифта при работе на компьютере защищает глаза от различных неприятностей, как то:
    • усталость, сухость и краснота глаз;
    • периодические головные боли;
    • раздвоенное зрение;
    • размытое зрение;
    • боль или жжение в глазах и областях вокруг них.
    Все эти и некоторые другие проблемы являются проявлением так называемого «синдрома компьютерного зрения» (computer vision syndrome - CVS). Ученые установили, что наиболее дружественным по отношению к глазам (в сообщениях различных источников также применяются пассажи: «идеальным», «творящим чудеса», «защищающим глаза») является шрифт «Verdana», а его оптимальный размер на экране – 10-12 (единицы измерения, конечно, не указываются). С сообщениями можно ознакомиться здесь, здесь и здесь. Быстрая аналитика:
    • То, что интенсивная работа за компьютером сказывается на зрении, и не лучшим образом, известно давно. Мне это стало известно в 12 лет (в 1990 году), когда я впервые надел очки, как выяснилось навсегда. Догадываюсь, что исследования на эту тему были и раньше. Также известно, что помимо типа и размера шрифта, значение имеют положение работающего, освещение в помещении, частота обновления экрана и другие его настройки, такие как яркость и контрастность. Возможно, что в исследовании учитывался весь контекст, но отчет по нему найти не удалось, а информационные источники предлагают только «с мясом» выдранный из этого контекста тезис про «Verdana». При этом они ссылаются на основного автора исследования – профессора Джима Шиди (Jim Sheedy). Если профессор действительно позволил себе декларирование отдельных тезисов или, что еще хуже, исследование не изучало ничего кроме шрифтов (о методике исследования не сообщается), то это попросту неквалифицированно. Чтение текста, набранного шрифтом «Verdana», в темной комнате, с засвеченного по яркости монитора не принесет скрючившемуся перед ним пользователю ни счастья, ни здоровья – это очевидно, для этого не нужно быть ни «оптометриком», ни ученым вообще. Я уже не говорю о том, что «шрифт, защищающий глаза», «идеальный шрифт», «комфортный шрифт» и так далее – это совершенно разные по смыслу определения, требующие разного обоснования. Оставим этот разброс в трактовках на совести новостных сайтов – вряд ли профессор мог сказать это все сразу.
    • Известнейший автор, доктор физических наук Якоб Нильсен (Jacob Nielsen) – признанный во всем мире специалист в области интерфейсов и удобства эксплуатации еще в 1999 году в своей книге «Designing Web usability» писал:

      Поскольку современные мониторы имеют сравнительно низкую разрешающую способность, текст, набранный мелким шрифтом, воспринимается значительно лучше при оформлении его с использованием рубленых шрифтов, таких как Verdana. Для четкого отображения засечек шрифта размером 10 пунктов попросту не хватает пикселов. В то же время, большинство людей предпочитает читать текст, набранный шрифтами с засечками (таким шрифтом набрана большая часть текста этой книги, включая текст, который вы сейчас читаете), таким образом, мы оказываемся перед лицом своего рода парадокса. Разборчивость должна быть определяющим критерием в случае очень мелких шрифтов (9 пунктов и менее). Такой текст должен набираться с использованием рубленого шрифта. (Нильсен Я. "Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена". - СПб.: Символ-Плюс, 2007)

      Где же новизна в сегодняшнем исследовании?
    • Все новостные сайты перепечатывают друг у друга фразу об оптимальном размере шрифта «Verdana» на экране, даже не удосужившись задуматься над тем, что реально этот размер «10-12» будет различным в зависимости от разрешения экрана, установленного на каждом конкретном компьютере.
    • Для справки: исследование финансировалось компанией Microsoft. По странному (?) стечению обстоятельств именно Microsoft владеет правами на шрифт «Verdana». И еще информация: этот шрифт повсеместно распространен на компьютерах под управлением Windows и Mac OS, однако в силу закона мало распространен редко встречается там, где используются бесплатные операционные системы, типа Linux. Нет ли здесь подвоха? Маркетинг – штука тонкая, только к науке, по выражению многих экспертов (Синк Э. "Бизнес для программистов. Как начать свое дело". - СПб.: Питер, 2008), отношения не имеет.
    Билл Гейтс однажды заметил, с нетипичным для него цинизмом, как сделать программу дружелюбной к пользователю: изготовить печать и поставить на каждой коробке штамп: «USER FRIENDLY» («Дружелюбна к пользователю»). Компьютерная индустрия взяла его метод на вооружение. (Купер А. "Психбольница в руках пациентов". - СПб.: Символ-Плюс, 2004)

    А, вообще-то, "Verdana" - отличный шрифт. Те, кому он нравится, и так это знали...

    четверг, 24 декабря 2009 г.

    "Порт приписки": минусы портирования игр

    Вел за корону смертный бой со Львом Единорог.
    Гонял Единорога Лев вдоль городских ворот,
    Кто подавал им черный хлеб, а кто давал пирог,
    А после их под барабан прогнали за порог.
    -
    Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье" (Кэрролл Л. Приключения Алисы в Стране Чудес. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. - СПб.: Эксмо, 2005).

    Я всегда был уверен, что любая идея, концепция или сюжет могут получить свое наилучшее воплощение в каком-то одном и только одном виде. Интересно, что размышления на эту тему имеют смысл и в применении к игровой индустрии (впрочем, если покопаться, выяснится, что и к индустрии разработки ПО в целом, хотя в целом это не так заметно и неприятно).

    Я не люблю фильмы по играм и игры по фильмам, я разве что под дулом пистолета соглашусь прочитать какую-нибудь книгу по фильму или игре. Задумывая игру, фильм или книгу, автор, если, конечно, он предан своему делу, в создании атмосферы, характеров, сюжета и прочего ориентируется на те средства, которые доступны и специфичны для произведения конкретного типа (опять-таки игры, фильма или книги). Следовательно, перенос всего этого в произведение другого типа приведет неизбежно к рихтовке, циклевке, "обстругиванию" его содержания или наоборот добавлению не Бог весть откуда и зачем взявшихся составляющих. Практика неоднократно доказывала мне справедливость подобных убеждений:
    • За исключением довольно качественного фильма "Сайлент Хилл", который, тем не менее, непонятно по какой части игры создан (если по первой, то с явными переиначиваниями сюжета), все остальное вызывает у меня ухмылку: Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighter... Эти творения не обязательно плохи, но они обязательно не соответствуют духу игр, на основе которых созданы.
    • Фильмы по книгам ушли дальше, но все же недостаточно далеко: киношные "Дозоры" - это издевательство над книгами Лукьяненко; "Обитаемый остров" - к нему можно по-разному относиться, но все же у меня от книги сложилось совсем иное и более сильное впечатление, чем от фильма (книги вообще дают большую свободу для фантазии - режиссеры и продюсеры фильмов как бы загоняют зрителя в свой мир, в свое представление, в то время как автор книги в силу специфики литературного творчества оставляет большее пространство для маневра читателя); фильмы о Гарри Поттере забавны, но книжные эпизоды стали выпадать, по-моему, уже из второго фильма, а учитывая, что каждая следующая книга больше предыдущей, все сразу становится понятно (экстраполяция, так сказать); в классике тоже не все гладко, я был на днях в Академическом театре им. В.Маяковского на "Как поссорились..." - конечно, спектакли в "Маяковке" всегда замечательные, но, видимо, из некоторых даже классических произведений спектакли "выжимать" просто не стоит, потому что процесс выжимания будет слишком уж заметен.
    • Про книги по играм я вообще говорить не стану - сайт VG Cats с его комиксами более чем точно отразил мое мнение по данному вопросу.
    Все это - книги по играм и фильмам, фильмы по играм и книгам, а также игры по книгам и фильмам - по сути "порты" фантазии автора произведения с одного носителя на другой со всеми вытекающими. Основные минусы я обозначил.

    А вот теперь конкретно об играх. В компьютерной науке слово "портирование" (англ. porting) означает адаптацию программного обеспечения программистом для запуска его в аппаратном и/или программном окружении, отличном от того, для которого оно изначально создавалось. Например, компьютеры Apple и наиболее распространенные ныне ПК (эволюционировавшие от IBM PC), предоставляют для ПО разное аппаратное окружение, а компьютеры с установленными Windows и Linux - разное программное.

    Около окружений складываются культуры и наборы расхожего, предназначенного для них ПО: текстовых редакторов, электронных таблиц, программ для работы с WWW и e-mail и так далее. Окружение, то есть марка компьютера и операционной системы иногда диктуется обстоятельствами (например, в случае с компьютером на работе), личными пристрастиями, убеждениями, реже - имеющимся объемом денежных средств (в случае операционных систем, в особенности у нас в РФ). Какие-то программы портируются с одних окружений в другие, какие-то разрабатываются одновременно для нескольких платформ параллельно. Естественно, что такие гиганты как, скажем, Microsoft или Kaspersky Lab не могут сосредоточиться на PC-версиях своих продуктов, "плюнув" на рынок Mac-ов. В целом ситуация довольно благостная... была бы, однако есть еще компьютерные игры.

    Во всем, что связано с индустрией компьютерных игр культура формируется не вокруг необходимости и достаточности ПО и брендов, а вокруг жанров, качества... и брендов. Компьютерные игры - это не то, что люди должны делать, - это то, что они хотят или не хотят делать, причем, если все же хотят, то с максимальным комфортом и удовольствием:

    Играми зарабатывают на жизнь многие разработчики, но этот вид бизнеса весьма отличается от остальных. Не забывайте, компьютерные игры относятся к категории "развлекательных программных продуктов". И ключевое слово здесь - развлекательных. Создать популярную игру так же просто, как и популярную рок-группу. Если у вас получается зарабатывать на жизнь, выпуская компьютерные игры, примите мои искренние поздравления. Я вам завидую. По-моему, куда легче продавать программное обеспечение, которое решает какие-то проблемы. (Синк Э. Бизнес для программистов. Как начать свое дело. - СПб.: Питер, 2008).

    Когда-то в начале эры развития компьютерных игр (первые из которых, кстати сказать, как и многое другое ИТ-шное, родились в академической среде, в частности, в MIT), программные продукты разрабатывались теми же компаниями (или компаниями, примкнувшими к ним), что и сами приставки, то есть конкретные игры были связаны с конкретными приставками, либо с ПК. Времена поменялись: во-первых, приставки и ПК стали сильно близки по возможностям, во-вторых, сформировалась отрасль видеоигр, так что теперь одни компании выпускают приставки, другие - игры (я несколько упрощаю, но суть такова).

    Все бы ничего, но приставок современного поколения на рынке больше одной (их еще называют NextGen, но какое же, извиняюсь, нафиг "Next", когда они уже более четырех лет как "вот"). Чтобы не ходить вокруг да около - этими приставками являются Sony Playstation 3 и Microsoft XBox360 (Nintendo Wii я не рассматриваю, потому что это совсем другая история для другого поста). Большая часть игроков имеет только одну из этих приставок, не обе, а играть в хорошие игры хотят обладатели и тех, и других, и среднему игроку за его жизнь нужно куда больше игр, чем марок или даже версий текстового процессора. Не так давно на рынке приставочных игр царила Playstation 2, у нее не было конкурентов, не было особого выбора и у разработчиков. Однако Microsoft подложила всем "приставочникам" здоровенную свинью, начав экспансию на этот рынок со своими "Х-коробками". Дело не в качестве приставок, если бы Microsoft появилась на рынке первой, а Sony - второй, то я бы аналогичным образом наехал на "Станции" (хотя сложившееся в таком случае положение можно было бы оправдать хотя бы требованиями технического прогресса, что в нынешней ситуации невозможно). Дело в том, что появление второго крупного игрока на приставочном рынке дало пользователям и разработчикам выбор, который, хоть и кажется изначально нужным и оправданным, никогда не должен был бы существовать, поскольку он контрпродуктивен во всех отношениях - на сегодняшний день это уже хорошо заметно.

    Но давайте по пунктам. В результате одновременного присутствия на рынке приставок "льва и единорога, дерущихся за корону", сложилась крайне неприятная ситуация.

    Пользователи вынуждены выбирать по большей части одну из двух приставок. Благодаря борьбе Sony и Microsoft за разработчиков и, как следствие, разделению игр на те, "в которые я смогу поиграть" и те, в которые нет (причем это касается игр всех жанров - а ведь раньше во времена Playstation 2 такой проблемы не было), разделилось и сообщество игроков. Появились даже термины "fanboy"/"fangirl", обозначающие людей, словесно дерущихся за преимущества своей марки приставки и игр для нее и незаслуженно принижающих достоинства приставки-противницы без смысла, без цели, без разумных аргументов. Можно открыть практически любую ветку обсуждения любого сайта об играх (например, Gametrailers) и воочию убедиться в размахе этой бессмысленной войны.

    Разработчикам тоже "не сахар": нужно делать выбор, для какой приставки разрабатывать игру. Такие решения принимаются, естественно, исходя не только из достоинств и недостатков Playstation 3 и XBox360 или квалификации программистов, но и из маркетинговых соображений и договорных отношений с компаниями - производителями аппаратуры. Вот здесь-то и начинаются настоящие проблемы, которые громко "аукаются" игрокам.

    Игры тем интересны, что разработчики пытаются выжимать из нижележащей аппаратуры все, что только можно: именно так появляются потрясающие эффекты, классное освещение, текстурирование, управление, модели и прочее. Таким проблем с приложениями электронных таблиц нет. Как раз по этой причине я всегда был склонен считать игры квинтэссенцией всего аппаратного и программного прогресса платформ, а платформы в данном случае очень разные. Чтобы не уходить в полигоны, тактовые частоты и битрейты, я приведу простой и понятный пример.

    Для того, чтобы на экране происходило действо, на носителе с игрой должна быть масса ресурсов: моделей, звуковых файлов, сценариев и так далее. В процессе игры все это нужно загружать в память и вертеть там на максимальных скоростях, чтобы игрок и не заметил. Для этого управление ресурсами: их загрузкой, использованием и выгрузкой, часто выделяют в отдельную программную подсистему. Так вот подсистемы управления ресурсами для Playstation 3 и XBox360 по всем признакам нужно реализовывать не просто непохожими, а практически противоположными по смыслу методами. Поясню.

    У Playstation 3 в комплекте имеется жесткий диск объемом до 250 Гб в современных моделях, а в качестве носителей с играми используются Blu-ray диски, которые могут вмещать до 66 Гб данных каждый, то есть записать на такой диск можно много чего, но чтобы не отвлекать привод на поиск наиболее распространенных текстур, моделей и т.д., часть ресурсов можно или нужно заблаговременно перенести на жесткий диск. С другой стороны у XBox360 Arcade System жесткий диск отсутствует как таковой, а это значит , что никакая игра для этой приставки не должна требовать его наличия (во имя совместимости); в качестве носителей же с играми используются двухслойные DVD-диски с максимальным объемом хранимых данных в 8,5 Гб, то есть приводу искать на таком диске конкретные данные легче. Очевидно, что стратегии управления ресурсами должны быть разными при реализации игры для разных приставок. Если мы изначально разрабатывали ее для Playstation 3, то при переносе на XBox360 (даже если закрыть глаза и опустить разницу в API и других технических характеристиках) очень много чего придется обрубить в плане объема данных, а также пересмотреть технологию использования жесткого диска, которого попросту нет. Если же мы, напротив, создавали продукт под XBox360 и адаптируем его под Playstation 3, то без должной проработки и использования жесткого диска, данные, искомые и читаемые исключительно с Blu-ray, могут подвешивать игру то тут, то там (что в играх, появившихся на консоли от Sony таким образом, можно наблюдать довольно часто).

    Разработчики могут создавать:
    • игру для определенной консоли и только для нее - в таком случае игра будет "эксклюзивом" для той или иной приставки. Если такой продукт окажется успешным, он добавит еще одно полено к костру распрей внутри игрового сообщества - к войнам фанатов приставок. С другой стороны, при таком характере разработки можно учесть все сильные и слабые стороны конкретного устройства (не забываем, кроме прочего, и про ПК). То есть хорошо выполненный эксклюзив - это костюм, сшитый именно по вашей фигуре - оттеняет прелести и скрывает изъяны, и кроме вас никто его носить не сможет.
    • псевдо-эксклюзив. Все чаще и чаще появляются именно такие игры: Ninga Gaiden 2/Ninja Gaiden Sigma 2, StarOcean: The Last Hope / StarOcean: The Last Hope International и так далее. В начале процесса разработки, вплоть до выхода или даже несколько месяцев после выхода игры разработчики / издатели доказывают с пеной у рта, что она - полноценный эксклюзив и на второй приставке никогда не выйдет. Однако проходит немного времени и мы видимо объявление о том, что игра выходит и на другой платформе. Причины такого подхода, конечно, могут быть разными: может быть, разработчики действительно не знали о том, что "рынок поманит", а, может быть, изначально задумывали такой ход, но в результате люди, купившие приставку, скажем XBox360, только из-за этой игры (что не редкость), и узнавшие через пару месяцев, что могли бы сэкономить, поскольку та же игра выходит на уже имевшейся у них до того Playstation 3, явно не оказываются в восторге. Кроме того, если разработчики изначально не предполагали выхода игры "везде", то результат портирования, как правило, явно не дотягивает до оригинала. Псевдо-эксклюзив - это перешитый костюм: изначально он предназначался на человека коренастого, но, ушив там и добавив здесь, мы получили наряд для баскетболиста. Если портной - мастер своего дела, то может получиться вполне прилично, но все же кое-где будет выпирать, а кое-где тянуть (это хорошо заметно на Ninja Gaiden Sigma 2 и Bayonetta для Playstation 3). Если же портной дилетант...
    • мультиплатформенную игру. В этом случае разработчики изначально заявляют, что игра разрабатывается для нескольких платформ. Вариант, как правило, не обещающий ничего хорошего: скорее всего, игра будет разрабатываться таким образом, чтобы использовать только те возможности (в первую очередь графические и сетевые), которые в том или ином виде поддерживаются всеми типами устройств, например разнокалиберными PC, XBox360 и Playstation 3. Мы это видели, например в случае с Elder Scrolls: Oblivion (где из-за ошибки в сценарии я один раз завалил весь сюжет, и один раз - очень важный квест на должность руководителя магов), Fallout 3 (бесконечно количество раз виснувший на моей Playstation 3 - под конец игра непрогнозируемо зависала буквально каждые полчаса) и Dragon Age: Origins (замечательная игрушка, но, о Боги, до чего же там ужасная графика - как будто я вернулся на 5-10 лет назад в прошлое... хотя дает богатую почву для фантазии и, честно признаюсь, атмосфера, качество игрового процесса и диалогов искупают визуальные неприятности). Мультиплатформенная игра - это промышленно выпускаемый костюм максимального размера (например, плащ-палатка), в который влезет кто угодно, но ценой возможно полной потери человеческого облика.
    Примерно такие мысли. Почему все это так неприятно именно в отношении игр? Да потому, что в случае текстовых процессоров на PC и Mac вы можете делать одно и то же... да, по-разному, но одно и то же. А вот в случае игр - до Dragon Age я на Playstation 3 все никак не мог дождаться нормальной RPG. В свое время, год назад из-за этого пришлось купить XBox360, для которой имелась Lost Odyssey (до сих пор считаю, что это замечательная игра, но четыре DVD - это перебор, думаю никакой черт, кроме очень богатого, не смог бы уговорить разработчиков делать игру для Microsoft).

    Интересно, что будет дальше. В новом году посмотрим. Краткая мораль поста: портирование игр - пусть и неизбежное, но зло!

    суббота, 31 октября 2009 г.

    Playstation 3 - ты лучшая... но что же делают с тобой разработчики?! (окончание, часть 3)

    Теперь обратимся к аппаратной части. Playstation 3 (PS3) - это продуманная консоль, мультимедиа центр и прочее, но и здесь не без изъянов.

    С каждой новой версией системного ПО, у меня все чаще не обнаруживается роутер. Кроме того, с какого-то момента при тестировании соединения я стал получать сообщения о том, что оный не поддерживает IP-фрагменты, и потому (о чем система кокетливо сообщила) "возможны проблемы при сетевой игре". Секундочку, а кто говорил мне, что эти самые фрагменты нужны? Что это вообще такое, и почему я должен об этом знать? Представьте себе 13-тилетнего паренька, которому никак не удается поиграть по сети, он тестирует соединение и получает это сообщение... Делать-то ему с этим сообщением что? Об этом диагностика умалчивает. Вдобавок, означенные "проблемы" могут проявляться как угодно, когда угодно и где угодно - система максимум сообщит Вам о том, что "соединение прервалось" (а также, например, о том, что Вы были "кикнуты", "забанены", "другой игрок вышел из сети", и часто все это не имеет никакого отношения к действительности - о реальной причине система и игры то ли умалчивают, то ли не подозревают). Логичной реакцией на обнаружение проблемы игрой было бы не выкидывание Вас вон, а описание метода решения проблемы, например: "Ваш NAT Type 3, а наша игра требует 1 или 2 - Вы должны обзавестись публичным IP-адресом и перенастроить роутер (обратитесь к Вашему интернет-провайдеру)". В идеале же игра должна быть сделана так, чтобы эта ошибка не возникала, поскольку ни на одной коробке с игрой для PS3 не указан требуемый тип NAT.

    С этим NAT (англ. Network Address Translation - метод преобразования сетевого адреса) вообще мрак и ужас. Я кучу времени потратил, чтобы выяснить, что это такое, и почему мой "Тип 3" создает проблемы при игре, скажем, в "Eye of Judgment". Многие опытные разработчики именно сетевых приложений и те не могли мне ответить. Я что действительно обязан все это знать? Да я всю жизнь дистанцировался от разработки сетевых решений, потому что не очень-то они укладываются в мою картину мира (каюсь).

    Десктоп-решения+
    Интерактивная графика (OpenGL + DirectX)+
    Моделирование и визуализация процессов
    =
    Моя специализация.

    Так что теперь, когда я вижу нехватку поддержки "IP-фрагментов", я уже потихоньку начинаю бояться.

    Если по каким-то причинам в процессе работы роутер отключается от Интернет (возник сбой сети или сбой роутера), то PS3 выдает сообщение об "Ошибке DNS", что сбивает с толку - если уж подробно рассматривать этот вопрос, то должно было бы выдаваться сообщение "Ошибка шлюза". Понимаю - консоль видит в качестве шлюза роутер, который, вроде бы, работает. Тогда можно было бы сообщить: "Ошибка на пути к DNS". Зачем вообще консоли каждую секунду/минуту доступ к DNS? Конечно, выдавать обтекаемую информацию о том, что "у Вас все плохо" - это неправильно, но выдавать ложную информацию с видом полной уверенности - чудовищно и глупо! Вспоминается сериал "Уилл и Грейс":

    - Ты все еще гей?
    - Да, антибиотики не помогли!

    Или вот еще более приближенный к ИТ пример: мне доводилось работать с крупной системой, которая во время выполнения любых операций часто могла выдать коротенькое сообщение: "Системная ошибка"! Это ХУДШЕЕ из сообщений, которое может быть выдано в любой программе! Еще раз - ХУДШЕЕ! Конечно, я работал в той компании, и одной из моих функций было обнаружение таких вот штук, но:
    • она выдавала их не только мне, конечным пользователям тоже;
    • на воспроизведение ошибочной ситуации у разработчиков уходила куча времени... это в случае, если ошибка была обнаружена мной, и две кучи времени уходило на то же у меня, если ошибка "всплывала" у пользователей.
    При отключении роутера (то есть, когда он попросту пропадает), PS3 сообщает, что "Произошло отключение от точки доступа". И в случае "ошибки DNS" и в случае исчезновения роутера система не подхватывает их после ликвидации проблем - нужно либо "выйти и войти", пардон "выключить и включить", либо запустить тест соединения, в процессе которого будет сброшено неработающее подключение, прервать тест, в результате чего подключение снова будет сброшено, и после этого надеяться, что на этот раз все будет хорошо.

    Ладно, довольно, поговорим о святая-святых - контроллере.

    Мне кажется, что все версии контроллеров для PS, PS2 и PS3 - весьма удачны. Они удобны (за исключением случаев, когда фантазия разработчиков игр уж очень далеко простирается - тогда требуется зажать штук шесть кнопок и еще повертеть аналоговый джойстик), легки (SIXAXIS для PS3 весит примерно 100 грамм, DUALSHOCK 3 со встроенным устройством для создания вибрации где-то 150... контроллер для XBox360 - 250, то есть как оба предыдущих вместе взятые) и, в общем, одинаковы. Тут нареканий нет.


    Нарекания есть в части подключения и в части новых технологических решений/возможностей.

    Иногда при попытке подключения новых джойстиков отключаются старые. Работают беспроводные контроллеры через Bluetooth, следовательно, их нужно перед использованием "спарить" (англ. pair) с консолью. Я "спаривал" много устройств в своей жизни, но таких проблем у меня не возникало. По идее Вы подключаете новый контроллер к консоли проводом, ждете, пока он подключится, отключаете провод и "вуаля". Консоль по идее поддерживает кучу контроллеров одновременно. Подключаю проводом - работает, отключаю - не работает, проверяю зарядку - есть, проверяю старые, уже "спаренные" джойстики - они тоже уже не подключаются без провода. Видимо, что-то случилось... Ищу в Интернете: вот радость - я не один такой, вот горе - решений ни у кого нет, официальных заявлений, объяснений, руководств - тоже нет. Остается действовать методом проб и ошибок, который и дает через полчаса эффект. Что изменилось, как, в какой момент - об этом я пытаюсь не думать.

    На XBox360 есть кнопка для "спаривания", если на нее нажать, огоньки индикатора приставки мигаю по кругу. Это означает, что консоль сканирует "околоконсольное" пространство в поисках контроллеров. Если в этот период времени нажать такие же кнопочки на контроллерах, все будет в порядке - они с консолью друг друга узнают. Просто, как три копейки, сбоев на моей памяти не было, и явно видна причинно-следственная связь: нажал-получил, если не получил, значит что-то не работает. В случае PS3 непонятно, когда происходит "спаривание", когда оно разрывается, сломалось что-то само, или что-то неправильно делаешь ты - непросто и неэлегантно.

    Теперь о том, что я называю "гироскопом" - о датчике перемещения и смены положения контроллеров для PS3. Расстреляйте меня, но я считаю, что эта возможность была добавлена вдогонку, когда стало известно, что Nintendo при разработке Wii делает ставку на новый игровой опыт, предлагая пользователю получить его за счет кручения, движения и других фокусов с контроллером. У PS3 это называется SIXAXIS (то же название было дано первой версии контроллеров, включающих "гироскоп", но лишенных устройства для создания вибрации).

    Работает SIXAXIS замечательно - улавливает тряску вверх и вниз, в стороны, просто резкую смену положения, повороты и так далее. Замечательная штука, только вот никак не припомню, где бы она масштабно и удачно (что главное) применялась. То ли разработчики игр были не готовы к такому триумфу технологии, а те из них, что были готовы, уже радостно разрабатывали синтетические компьютерно-фитнесс игры для Wii, то ли случилось еще что, но, на мой взгляд, все игры делятся на три категории:
    • без использования SIXAXIS;
    • с вкраплениями его использования (Ratchet&Clank Future: Tools of Destruction, Uncharted: Drake's Fortune и т.д.);
    • с масштабным использованием SIXAXIS (Folklore и т.д.).
    Конечно, я не играл во все игры для PS3 (и, что важно, я не люблю симуляторы и гонки - может быть там использование таких возможностей актуально и целесообразно), но из тех, в которые играл, реально масштабное использование SIXAXIS было к месту и времени только в Folklore (игрушка вообще классная, хотя из-за неудачного в некоторых отношениях сценарного режима каждый уровень приходится проходить по два и более раз, что быстро надоедает). Что касается игр с вкраплениями некоторых действий с "гироскопом", то они делятся, в свою очередь, на две категории:
    • те, где использование датчика положения уместно, но можно было бы и без него без особой потери удовольствия;
    • те, где удовольствие было бы куда больше, если бы без него все-таки обошлись.
    В любом случае видны эксперименты и неуверенность разработчиков игр в применения сей возможности. Например, создатели Ultimate Alliance предложили игроку обезвреживать при помощи "гироскопа" бомбы... Перечитайте еще раз эту фразу и вдумайтесь в нее. Слава богу, что, во-первых, эту опцию можно было отключить (помимо прочего, обезвреживание было невероятно трудно произвести - одно дело, когда ты "не то нажал", другое - когда "не туда повел"), а, во-вторых, - игра была такой отвратительной, что на общем фоне указанный ее недостаток не был особо заметен. Компаниям Sony "first parties", проще говоря, принадлежащим Sony, было еще сложнее: подозреваю, что им настоятельно рекомендовали использовать сию "пространственную фичу" при разработке игр. Надо сказать, что в целом они справились неплохо, хотя получавшиеся игры, скорее все же относились к категории тех, где лучше было бы обойтись без SIXAXIS, чем к тем, в которых он действительно добавлял удовольствия. Например, в измученном мною Uncharted с помощью "гироскопа" бросаются гранаты: при выборе гранаты в качестве оружия появляется дуга, по которой граната предположительно полетит после броска. Конечная, дальняя от Вас точка дуги приближается или отдаляется посредством движения контроллера от себя по кругу и на себя. Теперь представьте: 4 человека бегут на Вас с автоматами, 2 с дробовиками, 2 с гранатометами, а Вы в это время "выгибаетесь дугой", высунувшись из укрытия и пытаясь поймать то место, где упавшая граната теоретически покалечит наибольшее количество противников. Если Вы играете на высоком уровне сложности, то, скорее всего, к моменту, когда Вы "определились", исход боя уже решили за Вас, поскольку Вы уже мертвы. Для сравнения: в Uncharted 2 не нужно переключаться на гранаты как на отдельное оружие, не нужно вертеть джойстик. Прицелившись в нужную точку из, например, пистолета, Вы просто нажимаете кнопку L2, и граната летит туда, куда Вы прицелились. Кроме того, в Uncharted 1 герой "SIXAXISo-управляемо" балансирует при переходе по бревну, кой он, на моей памяти, совершает раза три за все 22 главы.

    Не знаю, увидим ли мы что-нибудь замечательное с применением SIXAXIS в будущем, но пока... В общем, я не верю, что данная возможность найдет какое-нибудь блистательное применение, и все скажут: "Ах"!

    Сознательное включение проектирования в процесс создания продуктов возвестило о восхождении современной триады задач разработки, озвученных Ларри Кили (Larry Keely) из Дублинской группы: осуществимость, жизнеспособность, желанность. Если один из этих трех столпов значительно слабее двух других, продукт вряд ли выдержит испытание временем. (Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. - СПб.: Символ-Плюс, 2009.)

    Столп "желанность" в данном случае явно слабее остальных. Хотя и жаль, конечно: идея-то замечательная. Пофантазировать что-ли на досуге?

    И последний номер нашей программы (я и сам уже устал) - это беспроводная клавиатура для PS3. Маленькая, красивая, крепящаяся на контроллер... зачем купил - понятия не имею!


    Может быть, если бы я писал пространные письма друзьям по Playstation Network, я бы оценил, но, вообще-то, проще использовать микрофон и камеру. Интуиция подсказывает, что с помощью этого устройства с клавишами, расположенными аналогично тому, как они расположены на обычной клавиатуре, удобнее вводить текст. Интуиция права здесь лишь в том случае, если у Вас, как у меня, коммуникатор с похожей по размеру клавиатурой. Подумайте: на большой клавиатуре Вы используете, я надеюсь, много пальцев, а это устройство нужно держать в руках и набирать текст большими пальцами. Несмотря на заключение интуиции, набор текста на клавиатуре для PS3 не имеет ничего общего с работой на обычной клавиатуре. Мы - люди, вообще склонны проводить аналогии там, где их адекватность сомнительна, и это как раз пример данного явления.

    Да, мне интересно с технической точки зрения как программисту и "гику", что вся клавишная поверхность является сенсорной - можно легонько водить по всей ней и двигать курсор или переходить от одного поля ввода к другому, но в остальном... Реальный шок вызвало то, что клавиатура не подключается к контроллеру - она просто крепится на него, то есть зарядку контроллера и клавиатуры нужно проводить отдельно!


    Если Вы хотите зарядить контроллер и клавиатуру, Вам нужно два провода или один, но заряжать придется по очереди. В принципе ничто не говорило об обратном, но я считал, честно говоря, что времена здоровенных составных девайсов, на каждый из которых приходится куча проводов, в прошлом, где-то там, где осталась Sega CD 32x.

    На этом я, пожалуй, закончу обзор подводных и надводных камней, о которые спотыкался при работе... извините, развлечении с приставкой Sony Playstation 3 в последние 3 года. Еще раз хочу сказать: я все это описал не для того, чтобы обругать консоль - она мне нравится настолько, насколько только возможно. Позади и впереди отличные игры, и я еще много часов, дней и месяцев на них потрачу (я, вообще, слишком много времени трачу на игры). Я написал все это даже не для того, чтобы предупредить кого-то. Просто размышления о конкретном предмете, в данном случае - о PS3, склонны навевать интересные мысли и выводы об ИТ-индустрии в целом, а ее анализ - это, собственно, мое хобби, работа и призвание.

    P.S. Спасибо всем, у кого хватило терпения дочитать до конца - перебрал я объема с этой темой.

    пятница, 25 сентября 2009 г.

    Через кабели к битам

    В последний день Intel Developer Forum объявили о разработке технологии для высокоскоростной передачи и обработки данных, которая позволит объединить телевидение и Интернет. По словам представителей Intel, такой симбиоз станет массовым и привычным уже в недалеком будущем.

    Подобная технология предусматривает три основных составляющих (это я уже от себя): качественно новый контент, разрабатываемый производителем; протокол и физические носители для высокоскоростной передачи больших объемов данных (для этого предназначена технология Intel Light Peak) и оборудование client-side для их обработки - мультимедийную информацию высокого разрешения, да еще и в несколько потоков, обрабатывать дорого (чтобы такие устройства могли увидеть свет, в Intel разработали новый мультимедийный процессор CE4100).

    Попытки породнить телевизор с Интернетом производились и раньше: сначала с применением приставки WebTV в 1996, а потом посредством консолей Microsoft XBox в 2001 и Sony Playstation 3 в 2006, содержащих "зашитый" браузер (в базовую комплектацию Playstation 2 не входила сетевая карта), но все эти попытки касались исключительно оборудования на клиентской стороне и несмотря на возможность сменить устройство вывода с монитора на телевизор ничего принципиально нового в себе не несли.

    На мой взгляд, всегда "решает" контент. Поскольку нынешние грезы Intel охватывают весь цикл производства, передачи и потребления этого контента, у проекта однозначно имеется будущее. Лично мне это нравится - давно не было какого-то такого технологического шага, который бы являлся реальной вехой: когда компьютеры появились в каждом доме - это заметили все, Интернет распространился - еще одна веха, а вот потом затишье...

    С другой стороны, я бы поостерегся прогнозировать такое уж спешное распространение "нового телевидения". Довольно давно появились проигрыватели BluRay DVD и телевизоры высокой четкости, распространились консоли Playstation 3 со встроенным BluRay DVD-drive и молниеносно скончался конкурирующий с BluRay формат HD DVD, но "СинеЛучевые" диски так пока и не вытеснили с рынка обычные DVD, по крайней мере, в нашей стране. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в любой магазин электроники и оценить цены и ассортимент. И если уж высокая четкость до сих пор не вытеснила "посредственную", сомнительно, что высокая четкость + Интернет, требующая даже больших финансовых затрат на оборудование, вытеснит отдельные технологии вещания и доступа.

    Дело в том, что для полного успеха проекта, им должны быть охвачены все категории граждан вплоть до "медлящих" (согласно пирамиде принятия инноваций Роджерса) - крупные TV компании не могут существовать только на "инноваторах" и "экспертах", телевидение это массовая продукция и, чем более массовая, тем более выгодная, а для ощущения прелестей видения будущего в формате Intel, гражданину придется потратиться на канал, новые устройства и абонентскую плату. Я не знаю, конечно, какой временной период имел в виду главный технический директор Intel Джастин Раттнер, говоря о "недалеком будущем", но подозреваю, что раньше, чем лет через 8-10, массовости нового TV не случится.

    В целом движение производится в правильном направлении, если не с позиции гуманизма, то уж точно с технологической.

    четверг, 16 апреля 2009 г.

    Доклад: Толкиен, Милн, Фрай и Роберт Гласс

    14 числа выступал на международном конгрессе "Роль бизнеса в трансформации российского общества", точнее на входившей в его план конференции "Современные информационные технологии: проблемы и методы их решения". Знал о конгрессе и собирался выступать еще с осени... как обычно доклад писал в последнюю ночь.

    Эта конференция (правда, ранее она ни в какие конгрессы не входила) была задумана еще при моем, так сказать, правлении на факультете Программирования МФПА и впервые проходила год назад. Приятно видеть, что традиции живут и ширятся. Получил истинное удовольствие от своего же выступления (слушатели, вроде, тоже). Почти год не появлялся на публике до того. Посмотрел на бывших подопечных и коллег.


    Сам доклад размещен здесь. Название, по-моему, перекликается с Толкиеном, текст - с Милном, эпиграф взят из Фрая, сама же идея взята из книги Гласса "Факты и заблуждения профессионального программирования" и приправлена цинизмом и жизненным опытом.

    Разместил презентацию к докладу на ресурсе SlideShare.

    воскресенье, 1 февраля 2009 г.

    Приставка на горошине

    Мелочи могут сильно радовать или сильно раздражать, но настоящая их сила в том, что иногда они наводят на интересные мысли.
    На моем XBOX 360 крышечка, прикрывающая USB порты, больше не "отпружинивает" в закрытое состояние. Мелочь? - Безусловно. Тем не менее, как-то эстетически неприятно, в особенности в стоячем положении.

    Я отковырял крышку и понял, что соскочила пружинка, которая должна обеспечивать захлопывание крышечки. Такие же пружинки обеспечивают такое же захлопывание других крышечек (1 слева на следующем рисунке). В данном случае, однако, наличие припаянной металлической планки (назначения которой я не понял) выше точки крепления пружинки (честно говоря, я сейчас очень смутно представляю себе, как она там вообще держалась) приводит к невозможности восстановления "статус кво", то есть помещения пружинки на место (2 справа на следующем рисунке). Мелочь, но бесит!

    Что важнее, сей случай навел меня на некоторые размышления. После приобретения XBOX 360 меня часто спрашивают: "не пробовал ли я жарить на ней яичницу"? Хорошо известны проблемы данной приставки с перегревом и аппаратными сбоями. В очередной раз, когда я отвечал, что у меня (3*тьфу) все в порядке, я обратил внимание на то, что злоключения с этим продуктом Microsoft никем воспринимаются в качестве случайных или неожиданных, а скорее, как закономерные - это все кажется безумно знакомым и на самом деле таковым и является. Нынешние проблемы с аппаратурой - следствие той же стратегии и тех же принимаемых Microsoft (MS) решений, которые создали определенную негативную репутацию ее программным продуктам.

    Вот фрагмент из книги Алана Купера "Психбольница в руках пациентов", который многое объясняет:

    "В 1986 году компания Microsoft поторопилась на рынок с первой версией Windows, которая была столь смехотворна, что заслуженно стала предметом шуток. Шесть месяцев спустя Microsoft выпустила версию 1.03 и исправила некоторые дефекты. Годом позже Microsoft выпустила версию 1.1, а затем версию 2.0. На каждом этапе развития продукта разработчики пытались разрешить проблемы, созданные в предыдущей версии. Наконец, четыре года спустя после выпуска первой версии, Microsoft представила Windows 3.0, и все перестали смеяться. Мало какие компании в этой индустрии имеют такое упорство и финансовые возможности, позволяющие выдержать четыре года публичного унижения и добиться, наконец, приемлемого результата. При этом все наблюдают, как лидер де-факто слепо спотыкается практически до победного конца, после чего делают очевидный вывод о том, что именно так и нужно действовать.

    Однако создание всех этих промежуточных версий дорого обошлось компании. Если бы Microsoft достигла уровня качества Windows 3.0, пропустив пару промежуточных версий, она сэкономила бы миллионы на разработке и поддержке, при этом заработав дополнительные миллионы на продажах – на более раннем этапе жизни продукта. Позиция, защищающая неизбежность создания многочисленных версий продукта, - весьма дорогостоящее убийство здравого смысла.

    Стратегия Microsoft основана на изморе. Говоря военным языком, враг может быть равен вам в умении сражаться (и даже превосходить вас), но, обладая огромным численным перевесом, вы можете просто обмениваться жертвами, пока у противника не закончатся войсковые соединения; в терминах производства ПО это означает: выбрасывайте на рынок некачественный продукт, пусть даже это танцующий медведь, а затем слушайте жалобы и стоны своих клиентов. Доводите до ума то, что им не нравится, и выпускайте обновленную версию. После трех или четырех версий открытые очаги болезней пользователей потухнут, а качество достигнет какого-то приемлемого минимума, поддерживаемого широкой функциональностью, после чего расти уже не будет".

    Как я и сказал, ничего нового. При проектировании, разработке и продаже своих приставок, MS ведет себя также, как и в случае со всеми своими программными продуктами. Собственно, если углубиться в аналогию, то мы, может быть (как и в случае с ПО), еще увидим, как XBOX четвертого, пятого или максимум шестого поколения полностью захватит мир (вопрос в том, cколько крови и слез будет пролито до того момента). Напоследок (для фиксации этой мысли) приведу еще одну цитату, на этот раз из книги Дэвида Платта "Understanding COM+":

    "Вспомните, Windows 1 и 2 не были никому нужны лет пять. Microsoft чуть ли не вкладывала их в коробки с попкорном Cracker Jack, и все равно Windows особо никого не интересовала, потому что в ней не было полезных, удобных и экономящих время функций... Windows 3.x [была] неплохой многозадачной системой для MS-DOS, и к тому же в ней был Solitaire, ну а дальнейшее всем известно".