Мигрировал! :) Ну, то есть как "мигрировал" - подключил PS4 вдобавок к PS3. Ощущения очень странные в своей позитивности.
Обычно, когда долго чего-то ждешь, реальность обманывает ожидания - она оказывается прозаичнее фантазий. В данном же случае получилось наоборот. Две игры пока "поковырял" серьезно: Infamous: Second Son и, конечно, Metal Gear Solid: Ground Zeroes. Обе захватили. Я не знаю, почему. - Может быть графикой, может быть геймплеем, звуком, раздающимся из джойпеда, а, скорее, всего, всем вместе. Обе игры выглядят потрясающе и просто "летают" в разрешении 1080p, практически без каких-то дозагрузок. Возможность снимать скрины и игровые видео является приятным дополнением, как и небольшие игровые элементы, основанные на новых видах управления или переработанных старых (граффити и уничтожение турелей / реакторов с помощью сенсорной панели в Infamous, например).
Сони, как обычно, поступила крайне умно (я давно за ней такое замечаю): вместо полной смены парадигмы управления (см. Wii U) ребята оставили все, как было, но немножко улучшили, добавили немного новых фишек (световой индикатор, динамик на джойпэд, сенсорную панель, голосовое управление). В результате, если разработчики используют эти штучки в игре - это добавляет удовольствия, а если нет - собственно ничего особо не теряется. При этом не сказать, что внимание как-то сильно акцентируется на этих новшествах, но они есть, и вкупе с возможностью использования приложений-дополнений на планшете (например, в Metal Gear Solid можно постоянно держать перед глазами на планшете карту с отмеченными врагами, обновляющуюся в реальном режиме времени, что удаляет необходимость постоянно включать эту карту в самой игре), Playstation 4 получила все возможности XBox One и Wii U: без пафоса, выкриков и давления на разработчиков. - Я понимаю, почему приставка Sony продается в разы лучше творений Microsoft и Nintendo.
Что касается интерфейса самой приставки, то он несколько "угловат", но, думаю, со временем это исправят, да и это не мешает ею пользоваться на всю катушку. Единственный минус: когда устройство разогревается, оно "ревёт", охлаждаясь, так, что первое время мне было просто страшно. Но потом привык. "Девайс" на 5 с плюсом!
Поделиться
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные игры. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком компьютерные игры. Показать все сообщения
суббота, 3 мая 2014 г.
четверг, 13 февраля 2014 г.
Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"
Существуют три презираемые мною ИТ-компании: "Nintendo", "Apple" и "Valve", добавившийся к первым двум в последнее время в процессе раздувания шумихи со SteamBox.
В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)
- Первая презираема, потому что "НинтеДНо" - девиантна и апатична. "Чтобы ни случилось, Nintendo не изменится" - вы можете думать все, что угодно - нам на вас наплевать с небольшим поклоном. "Wii U - это отличная консоль" - даже если весь мир счел ее .... дрянью, а лично я считаю, что это изначально была провальная идея, не содержащая в себе ничего, кроме залихватского пафоса и всеразрушающей самоуверенности (и я об этом писал). Планшет-контроллер и целый новый пласт игр под это? - Не смешите! Планшет можно подключить к той же Beyond на PS3, и это будет забавно, и к любой игре его можно было бы прикрутить, но Sony не так глупа - она оставляет выбор разрабам и игрокам. Схема контроля - одна из привычек игрока, игрок хочет этим контролем обладать, чувствовать через него пульс игры. Заменить схему полностью - это все равно, что пересадить "тракториста" на джойстик, причем насильно.
- Apple презираем мною, потому что это уже не та компания, которую основал Стив Джобс. Вообще говоря, я думаю, что ей осталось не очень долго (правда, затрудняюсь сказать, сколько, но часики тикают) - раньше, когда у них случались кризисы, они призывали Джобса (после того, как до каждого кризиса правление само же его из себя же выкидывало большинством голосов), теперь у них это вряд ли получится. А это была компания одного человека с его обалденно комплексным видением. Что мы имеем от Apple сегодня? Выработанную привычку у безумного числа людей менять девайсы, как перчатки, и платить микротранзакциями. Что-то более циничное и грязное, чем вся система микроплатежей и free-to-play, придумать сложно. И откровенной подлостью являются заявления наподобие "вы можете не платить", когда вся игра только под это и заточена. Впрочем, это проблема специфична не только и не столько для устройств и ПО Apple и под Apple, а вот порождение целого "креативного" класса, превращение эксклюзива (продукции Apple) в мейнстрим, благодаря которому я со своим Samsung на Android некоторое время чувствовал себя нон-конформистом, выставление себя в качестве единственного бренда на рынке мобильных устройств (ибо есть "i*" и есть все остальное) - это их заслуга и весьма сомнительная с точки зрения, как развития отрасли, так и человечества в целом.
- Valve презираем мною, потому что лжив и труслив. По сути, сейчас Valve запускает свою консоль, но страшно боится Sony и Microsoft, и потому называет это устройство - PC. Что в этом PC - от PC? Оно с джойстиком, оно подключено к телевизору и к домашнему кинотеатру, оно качает игры из проприетарного Steam-а. В Steam PC-игры? - Но это вопрос софта, а не железа (в особенности при новой архитектуре консолей). Компоненты в нем от PC? - Тогда XBox One и PS4 - тоже PC, и, кстати, эти PC не стоят от 500 до 6000 баксов (пруфлинк, в самом низу). То есть мы видим с Valve ту же ситуацию, которую уже видели с Apple - попытка забрендить то, что и так отлично работает и никому не принадлежит эксклюзивно, исказить и переврать понятия, и тем самым зомбировать, одурачить, втянуть в авантюру и растраты огромное количество людей.
В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)
среда, 24 июля 2013 г.
Игры и наблюдения 11
В отпуске даже как-то игрался мало - все больше делами занимался и здоровьем. На чем успел поиграть, так это на Nintendo DS, давно хотелось наложить лапки на игры, которые есть только там: двумерные Castlevania (коих там нашлось аж три: Portrait of Ruin, Dawn of Sorrow и что-то еще), недостающие серии любимого мною Kingdom Hearts (Re:coded и 358/2), да и ностальгия по Mario замучила (кои в различных вариациях на этой консоли, как и на любой другой от Nintendo, не поддаются исчислению). До этого, последней консолью от Nintendo, с которой я имел дело, была Gameboy Advance. Общее впечатление: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается. Ну, Castlevania - ей в двумерном исполнении чудес графической мысли и аппаратуры не нужно, ностальгия по Mario прошла после 5 минут игры (вообще-то, я ее всегда ненавидел), но в целом качество картинки и звука попросту обескураживает, и не в хорошем смысле. Назовите меня снобом, но есть же на сегодняшний день хоть какие-то стандарты де факто, в том числе и для переносных консолей. Я знаю, знаю: DS - не самая новая консоль, "зато в играх от Nintendo и на ее приставках есть душа"... проблема в том, что помимо души я увидел только 10 полигонов на кадр, а душа у меня и своя имеется. Desclimer: я прекрасно понимаю, что, может быть, самой красотищи я не видел, может быть, есть и какие-то офигенные в этом плане игры, но я "пою" о том, что вижу.
Nintendo вообще славится своей девиантностью в игровой индустрии: откровенно отсталые в техническом плане консоли, основанные на каких-то фантасмагорических идеях (на Wii все управляется движениями, к Wii U присобачен планшет, DS с двумя экранами, 3DS с 3D без очков), до суицида ревностное отношение к своим игровым брендам, ни на что не похожие понятия о том, что и когда нужно выпускать. Кайл Босман сравнил Nintendo с очень большим добрым слоном, который куда-то медленно идет по своим делам и напевает песенку себе под нос:
При всем при этом компания весьма успешная, денег у нее много. Вопрос в том, долго ли это продлится? Продажи Wii U как бы намекают, что не очень долго. Мне все сегодняшние приставки от Nintendo напоминают вариации консолей, кажется от Atari (не могу точно вспомнить, какая конкретно у меня была - она принадлежала моему другу, а у меня лишь недолго гостила), куда было вшито несколько 5-пиксельных игр. Вообще говоря, для нее существовали картриджи, но в СССР я их не видел. Вот точно также к консолям Nintendo "прилагается" некоторый набор игр разработки самой Nintendo или других японских компаний ("прилагается" в кавычках, потому что их еще нужно отдельно купить), но на этом и все. Специфичность игровых девайсов, как мне кажется, несколько отпугивает других разработчиков от создания игр под эти консоли, потому что полное выражение гейм-девовской мысли на Wii и на PS3/Xbox360 - это совсем разные истории, а порты игр с Wii на PS3/Xbox360 смотрятся бедновато в плане графики и неполноценно в смысле управления. Вот и получается, что Nintendo сама шутит консолями, и сама же смеется играми, а ее основная аудитория - дети, семьи и ностальгирующие. Но даже у детей сегодня планка технических стандартов выше со всеми этими планшетами в HD, хотя смысл планшетов в том, что их можно носить куда угодно, а не в том, что по ним нужно водить пальцем, так что новомодный контроллер Wii U ничего не меняет. Я недавно от нечего делать собирался купить себе какую-нибудь консольку (еще одну): на 3DS нашел две игры, которые мне были интересны из всего огромного существующего набора (справедливости ради должен указать, что на PS Vita я таковых обнаружил три). Резюме: в моем понимании консоли PS3/Xbox360 - это аппараты для ежедневного использования, как бритва или зубная счетка, а консоли от Nintendo - это как колбасорезка, которая лежит у меня на антресоли и использовалась, на моей памяти, дважды: 10 лет назад на мое 25-летие и лет 5 назад на Новый Год. Если упомянутые консоли не таковы на сегодняшний день, то, думаю, к этому все идет.
Еще одним событием в моей игровой жизни стала Last of Us на PS3. Название игры было художественно переведено на русский как "Одни из нас". Я не буду говорить об адекватности и дословности перевода, потому что его недословности и неадекватность понятны даже школьникам, замечу только, что такой перевод напрочь отвергает сам концепт игры, в мире которой осталось очень немного людей, борющихся за свое существование. Что же до самой игры, то мне самому странно, но мысль здесь та же, что и в предыдущих абзацах: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается (со мной-то все понятно - я во все подряд играю). Да, это красиво, пейзажи обалденные, да герои проработаны хорошо (их характеры, внешность и все остальное), да есть сюжет, который что-то такое внутри будит, но есть одно большое НО: по мне, игра полна бесконечного уныния. Уныние сквозит просто в каждом пикселе и в каждом нажатии на кнопку. Главный герой - эта изрядно постаревшая версия Нейтана Дрейка, заросшего бородой, даже передвигается уныло, даже бегом. Целые огромные пространства в локациях абсолютно пусты: в них нет ни то, что жизни, но даже патронов (чтобы застрелиться от такой скуки). Создается впечатление, что уныние в передвижениях привнесено в игру специально для того, чтобы игрок (зритель?) мог насладиться пейзажами, а сами пейзажи для того только и сделаны, чтобы ими наслаждались. Маленькое замечание: я когда решаю всякие математические задачки, работа заключается в том, чтобы получить решение, и хотя красивые графики и схемы мне генерить и рисовать нравится куда больше, это я работой по решению задач не считаю. Вот и пейзажи, сколь бы красивы они ни были, по моему мнению, - не основная часть игры. Как результат, Пройдя Last of Us единожды, я с ужасом представляю себе, что мне когда-нибудь еще придется за нее взяться - помимо того, что игра уныла, она еще офигительно длинна.
Nintendo вообще славится своей девиантностью в игровой индустрии: откровенно отсталые в техническом плане консоли, основанные на каких-то фантасмагорических идеях (на Wii все управляется движениями, к Wii U присобачен планшет, DS с двумя экранами, 3DS с 3D без очков), до суицида ревностное отношение к своим игровым брендам, ни на что не похожие понятия о том, что и когда нужно выпускать. Кайл Босман сравнил Nintendo с очень большим добрым слоном, который куда-то медленно идет по своим делам и напевает песенку себе под нос:
- Слон, давай скорее, нужно сделать это! Нужно сделать рывок!
- Бум-будум-будум, нет, спа-си-бо, я как-ни-будь сааам. Бум-бу-дум-бу-дум...
При всем при этом компания весьма успешная, денег у нее много. Вопрос в том, долго ли это продлится? Продажи Wii U как бы намекают, что не очень долго. Мне все сегодняшние приставки от Nintendo напоминают вариации консолей, кажется от Atari (не могу точно вспомнить, какая конкретно у меня была - она принадлежала моему другу, а у меня лишь недолго гостила), куда было вшито несколько 5-пиксельных игр. Вообще говоря, для нее существовали картриджи, но в СССР я их не видел. Вот точно также к консолям Nintendo "прилагается" некоторый набор игр разработки самой Nintendo или других японских компаний ("прилагается" в кавычках, потому что их еще нужно отдельно купить), но на этом и все. Специфичность игровых девайсов, как мне кажется, несколько отпугивает других разработчиков от создания игр под эти консоли, потому что полное выражение гейм-девовской мысли на Wii и на PS3/Xbox360 - это совсем разные истории, а порты игр с Wii на PS3/Xbox360 смотрятся бедновато в плане графики и неполноценно в смысле управления. Вот и получается, что Nintendo сама шутит консолями, и сама же смеется играми, а ее основная аудитория - дети, семьи и ностальгирующие. Но даже у детей сегодня планка технических стандартов выше со всеми этими планшетами в HD, хотя смысл планшетов в том, что их можно носить куда угодно, а не в том, что по ним нужно водить пальцем, так что новомодный контроллер Wii U ничего не меняет. Я недавно от нечего делать собирался купить себе какую-нибудь консольку (еще одну): на 3DS нашел две игры, которые мне были интересны из всего огромного существующего набора (справедливости ради должен указать, что на PS Vita я таковых обнаружил три). Резюме: в моем понимании консоли PS3/Xbox360 - это аппараты для ежедневного использования, как бритва или зубная счетка, а консоли от Nintendo - это как колбасорезка, которая лежит у меня на антресоли и использовалась, на моей памяти, дважды: 10 лет назад на мое 25-летие и лет 5 назад на Новый Год. Если упомянутые консоли не таковы на сегодняшний день, то, думаю, к этому все идет.
Еще одним событием в моей игровой жизни стала Last of Us на PS3. Название игры было художественно переведено на русский как "Одни из нас". Я не буду говорить об адекватности и дословности перевода, потому что его недословности и неадекватность понятны даже школьникам, замечу только, что такой перевод напрочь отвергает сам концепт игры, в мире которой осталось очень немного людей, борющихся за свое существование. Что же до самой игры, то мне самому странно, но мысль здесь та же, что и в предыдущих абзацах: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается (со мной-то все понятно - я во все подряд играю). Да, это красиво, пейзажи обалденные, да герои проработаны хорошо (их характеры, внешность и все остальное), да есть сюжет, который что-то такое внутри будит, но есть одно большое НО: по мне, игра полна бесконечного уныния. Уныние сквозит просто в каждом пикселе и в каждом нажатии на кнопку. Главный герой - эта изрядно постаревшая версия Нейтана Дрейка, заросшего бородой, даже передвигается уныло, даже бегом. Целые огромные пространства в локациях абсолютно пусты: в них нет ни то, что жизни, но даже патронов (чтобы застрелиться от такой скуки). Создается впечатление, что уныние в передвижениях привнесено в игру специально для того, чтобы игрок (зритель?) мог насладиться пейзажами, а сами пейзажи для того только и сделаны, чтобы ими наслаждались. Маленькое замечание: я когда решаю всякие математические задачки, работа заключается в том, чтобы получить решение, и хотя красивые графики и схемы мне генерить и рисовать нравится куда больше, это я работой по решению задач не считаю. Вот и пейзажи, сколь бы красивы они ни были, по моему мнению, - не основная часть игры. Как результат, Пройдя Last of Us единожды, я с ужасом представляю себе, что мне когда-нибудь еще придется за нее взяться - помимо того, что игра уныла, она еще офигительно длинна.
суббота, 15 июня 2013 г.
Игры и наблюдения 10
Давно не отчитывался (наверное, когда-нибудь напишу книжку про 1001 игру, в которые играл... одна такая уже есть, ну да мне до моей все равно еще очень далеко).
Долго игрался в Sleeping Dogs, потому как зацепило. Зацепило несмотря на то, что это игра в открытом мире, которые я, вообще-то, не слишком жалую. Но игрушка живая, персонаж в чем-то симпатичен, возможностей много, но не слишком. Правда, DLC, который разрабы к нему выпустили, ужасен. Он ужасен не потому, что сделан, чтобы заколотить еще немного денег, - все DLC предназначены для этого. Почему он ужасен, поймет каждый, кому довелось поиграть за полицейского под прикрытием в бытность его одним из Триады. В это "чудесное" время у него было много крутых шмоток и тачек, а в рамках DLC его опустили на землю: и такой свободы уже нет, и таких шмоток, и таких тачек. В общем, пахнет халтурой и как-то... деморализует.
К играм в открытом мире относится и второй мой фаворит последних месяцев - FarCry 3. Вышел он давно, но у меня до него руки не доходили. Вообще, интересное дело: то ли разработчики все же эволюционируют в части открытых миров, то ли моя личная планка качества быстро снижается. В FarCry 3 мне нравится абсолютно все, по крайней мере, пока. Нормальный герой, которого ты чувствуешь, видишь его действия, слышишь его реплики. В общем опять-таки, "живой". Меня вот эта же неуловимая живость радовала в первом Dragon Age: там герой не разговаривал, но за счет множества диалоговых опций создавалось впечатление, что ты не просто роботам инструкции отдаешь на поле боя, но и какие-то социальные связи строишь, как-то влияешь на жизнь героя. А вот, например, во втором Dragon Age и в Mass Effect-ах герои логарифмированы по основанию 2 - неважно, сколько вопросов тебе или им задается, у вас только два варианта ответа на каждый из них, вот и измеряется все в порядках двойки. Лара в Tomb Raider - она вообще сама по себе, у нее какие-то свои проблемы всю игру, которые со мной как с игроком никак не связаны.
Но самое сильное впечатление на меня в последний месяц произвела игрушка Remember Me. Представьте себе деградировавший Париж будущего и развитую индустрию по отбору воспоминаний, охотников и корпорации, которые крадут оные или того круче - делают ремикс, то есть секунду назад ты думал, что послал бывшую девушку далеко и надолго, а сейчас считаешь, что ты ее убил, и ничего тебе больше не остается, как покончить с собой от горя и чувства вины. Круто! Но, как и любую хорошую концепцию, эту тоже можно обгадить фиговой реализацией. Для этого необходимо:
А, и еще немного про E3: мне кажется, что Sony одержала полную победу над Microsoft. Это была, как обычно, умная победа. По крайней мере, таково мое мнение как core-геймера - мне медиацентр с встроенными игровыми возможностями не нужен, у меня компьютер есть, телек с Интернетом и USB-портами, bluray-домашний кинотеатр с интернетом и USB-портами. Мне не нужно, чтобы приставка за мной следила, записывала все, что ей бог на душу положит, и отправляла это в Microsoft, а при отключении Интернета (и, следовательно, возможности таких посылок) отказывалась работать. Даже если предположить, что это все домыслы, меня искренне бесит постановка проблемы: я заплатил за приставку, я заплатил за игру, но теперь я еще должен этой приставке обеспечить Интернет минимум раз в сутки ("Тамагочи", ёлки!), чтобы она связывалась с Microsoft для решения проблем Microsoft по цифровым правам, проблем, не имеющих отношения ни к моим проблемам и желаниям, ни к функционалу игры. То есть, заплатив два раза немало денег, я, оказывается, еще и должен что-то им всем! А не охренели ли вы? Скоро вы заставите меня при запуске консоли раздеваться догола, дабы удостовериться, что это именно я - законный пользователь приставки... кстати, сначала придется сделать то же самое в магазине, чтобы потом было, с чем сверять. Максимум, на что я могу согласиться, - это реальная игровая консоль с медийными возможностями и без кромешной дури в голове.
Нужно понимать, что победа Sony на данном этапе предварительна - продажи новых приставок еще не начались, игры еще не разработаны. В целом же, мне кажется, что с момента начала продаж начнется, возможно, и последний этап борьбы консолей за выживание - именно 4-тая PS и... 1-ый XBox покажут, не пора ли концепции консолей на свалку истории - Apple вон уже поддержку джойпедов с ОС встраивает. Правда, эти джойстики размером с сам iPad, да и в целом, идея распространения по миру планшетных компьютеров, управляемых касанием, с последующим расширением их функционала... обратно до управления с помощью манипуляторов вызывает вопросы у более-менее нормального разума. Однако, как известно, бредовость замыслов Apple с лихвой компенсируется пафосом и не вызывает проблем ни у самой компании, ни у ее преданных клиентов.
Долго игрался в Sleeping Dogs, потому как зацепило. Зацепило несмотря на то, что это игра в открытом мире, которые я, вообще-то, не слишком жалую. Но игрушка живая, персонаж в чем-то симпатичен, возможностей много, но не слишком. Правда, DLC, который разрабы к нему выпустили, ужасен. Он ужасен не потому, что сделан, чтобы заколотить еще немного денег, - все DLC предназначены для этого. Почему он ужасен, поймет каждый, кому довелось поиграть за полицейского под прикрытием в бытность его одним из Триады. В это "чудесное" время у него было много крутых шмоток и тачек, а в рамках DLC его опустили на землю: и такой свободы уже нет, и таких шмоток, и таких тачек. В общем, пахнет халтурой и как-то... деморализует.
К играм в открытом мире относится и второй мой фаворит последних месяцев - FarCry 3. Вышел он давно, но у меня до него руки не доходили. Вообще, интересное дело: то ли разработчики все же эволюционируют в части открытых миров, то ли моя личная планка качества быстро снижается. В FarCry 3 мне нравится абсолютно все, по крайней мере, пока. Нормальный герой, которого ты чувствуешь, видишь его действия, слышишь его реплики. В общем опять-таки, "живой". Меня вот эта же неуловимая живость радовала в первом Dragon Age: там герой не разговаривал, но за счет множества диалоговых опций создавалось впечатление, что ты не просто роботам инструкции отдаешь на поле боя, но и какие-то социальные связи строишь, как-то влияешь на жизнь героя. А вот, например, во втором Dragon Age и в Mass Effect-ах герои логарифмированы по основанию 2 - неважно, сколько вопросов тебе или им задается, у вас только два варианта ответа на каждый из них, вот и измеряется все в порядках двойки. Лара в Tomb Raider - она вообще сама по себе, у нее какие-то свои проблемы всю игру, которые со мной как с игроком никак не связаны.
Но самое сильное впечатление на меня в последний месяц произвела игрушка Remember Me. Представьте себе деградировавший Париж будущего и развитую индустрию по отбору воспоминаний, охотников и корпорации, которые крадут оные или того круче - делают ремикс, то есть секунду назад ты думал, что послал бывшую девушку далеко и надолго, а сейчас считаешь, что ты ее убил, и ничего тебе больше не остается, как покончить с собой от горя и чувства вины. Круто! Но, как и любую хорошую концепцию, эту тоже можно обгадить фиговой реализацией. Для этого необходимо:
- Сделать игру абсолютно линейной, линейной до такой степени, что даже слово "линейность" кажется недостаточным.
- Блокировать или обрезать обратный путь практически на каждом метре, чтобы ничего нельзя было толком исследовать. Скажем перед тобой два пути: налево и направо, один основной, другой - со спрятанными ништяками. Понять, какой из них какой - невозможно, а делаешь хотя бы шаг в сторону основного пути - тебе тут же заставку и бетонную дверь за спиной, чтобы не вернулся.
- Обещанных ремиксов памяти - самой интересной фишки игры (можно прокручивать воспоминание какого-либо человека взад и вперед, менять там что-нибудь и смотреть, что получается у него в голове) нужно сделать всего 4 на всю игру, а остальное забить невнятными локациями и нудными боями.
- Боевая система - это вообще самое главное. Без того, чтобы испортить ее, игру целиком не испортить. Но тут уж разработчики постарались... Трудно описать все минусы, потому что их много, и они связываются в устойчивую систему, скажу лишь одно: у меня от боевой системы такое ощущение, как будто я в ржавом корыте съезжаю вниз по бетонной лестнице... корыто гремит и разваливается по дороге, а меня трясет и суррогатит на каждой ступеньке. Игрок поставлен в зависимость от ритма нажатий клавиш, в то время как противники таких причуд не имеют - атакуют один за другим, когда хотят. Бои очень долгие и нудные, их очень много (хотя, когда их нет минут 5, нудным начинает казаться уже процесс навигации по коридорам с традиционно футуристичными серыми или белыми стенами).
А, и еще немного про E3: мне кажется, что Sony одержала полную победу над Microsoft. Это была, как обычно, умная победа. По крайней мере, таково мое мнение как core-геймера - мне медиацентр с встроенными игровыми возможностями не нужен, у меня компьютер есть, телек с Интернетом и USB-портами, bluray-домашний кинотеатр с интернетом и USB-портами. Мне не нужно, чтобы приставка за мной следила, записывала все, что ей бог на душу положит, и отправляла это в Microsoft, а при отключении Интернета (и, следовательно, возможности таких посылок) отказывалась работать. Даже если предположить, что это все домыслы, меня искренне бесит постановка проблемы: я заплатил за приставку, я заплатил за игру, но теперь я еще должен этой приставке обеспечить Интернет минимум раз в сутки ("Тамагочи", ёлки!), чтобы она связывалась с Microsoft для решения проблем Microsoft по цифровым правам, проблем, не имеющих отношения ни к моим проблемам и желаниям, ни к функционалу игры. То есть, заплатив два раза немало денег, я, оказывается, еще и должен что-то им всем! А не охренели ли вы? Скоро вы заставите меня при запуске консоли раздеваться догола, дабы удостовериться, что это именно я - законный пользователь приставки... кстати, сначала придется сделать то же самое в магазине, чтобы потом было, с чем сверять. Максимум, на что я могу согласиться, - это реальная игровая консоль с медийными возможностями и без кромешной дури в голове.
Нужно понимать, что победа Sony на данном этапе предварительна - продажи новых приставок еще не начались, игры еще не разработаны. В целом же, мне кажется, что с момента начала продаж начнется, возможно, и последний этап борьбы консолей за выживание - именно 4-тая PS и... 1-ый XBox покажут, не пора ли концепции консолей на свалку истории - Apple вон уже поддержку джойпедов с ОС встраивает. Правда, эти джойстики размером с сам iPad, да и в целом, идея распространения по миру планшетных компьютеров, управляемых касанием, с последующим расширением их функционала... обратно до управления с помощью манипуляторов вызывает вопросы у более-менее нормального разума. Однако, как известно, бредовость замыслов Apple с лихвой компенсируется пафосом и не вызывает проблем ни у самой компании, ни у ее преданных клиентов.
среда, 10 апреля 2013 г.
Игры и наблюдения 9
У меня рецензии на игры становятся все грустнее и грустнее. Это я старею или игры такие?
В новой игре Tomb Raider Лара Крофт первым убивает русского. Правда, он - бандит, но бандитов там и без русских хватает, а вот национальные предпочтения американских креативщиков в части "кого убить первым" уже стали притчей во языцех. Оно и понятно: чернокожих убивать нетактично, арабов и китайцев - опасно, о евреях никто в этом плане и не задумывается, кто остается - только мы! Что меня всегда удивляет, так это кривизна русского языка в играх. Мало что есть более традиционного в медиаиндустрии, чем американские актеры, пытающиеся "выкартавливать" что-то на нашем великом и могучем. Хотя в части игр это вообще-то странно: множество наших соотечественников работает в США, разрабатывая ПО, - ну оторвали бы одного из них от монитора и клавиатуры на пару минут, дали бы в руки микрофон и попросили бы выразить свое отношение к мирозданию на родном языке. Если бы человек застеснялся или затруднился бы с воскрешением в памяти русского алфавита, можно было бы ему "нечаянно" на ногу что-нибудь тяжелое уронить - в результате получился бы набор ясно звучащих обрывков слов, междометий и наречий, из которых всегда, для любой конкретной игры можно было бы составить две-три фразы, независимо от контекста. Учитывая, какие роли американцы обычно отводят по сценарию русским героям (вспомните, хотя бы, Владимира Машкова в "Миссия невыполнима: протокол "Фантом"), широта души и разнообразие вербальных вариантов самовыражения для них не требуется, так что этот набор для построения русских фраз можно было бы продавать, как наборы текстур.
Справедливости ради нужно отметить, что в описываемой игре вообще укокошили всех представителей европеоидной расы, всех, и хороших, и плохих, всех до единого (кроме, естественно, самой Лары)! В этом отношении, Tomb Raider среди игр, как "Король Лир" среди произведений Шекспира: я когда их систематически читал, я взял за правило подсчитывать количество трупов (людей, предательски убитых, казненных, совершивших самоубийство, погибших в результате несчастного случая, на войне и т. д.), вырисовывающееся к концу каждого произведения, так вот "Король Лир" стал лидером этого рейтинга. В конце Tomb Raider остров покидают четверо: сама Лара, китаянка или японка (я до конца не понял), стройная чернокожая женщина и еще один большой татуированный мужчина некоего до конца не понятого мною генеза (что-то между Африкой и Мексикой). Такого геноцида европейцы еще не видели, ни в кино, ни в играх, ни, слава богу, в жизни.
Если говорить о геймплее, то стоило бы заменить Лару Крофт на Нейтана Дрейка из Uncharted, и я бы подумал, что передо мной Uncharted 4. Да, открытый мир, да, есть где полазить, но... В Tomb Raider все всегда слишком:
Режим "survivor" - то есть почти что рентгеновское зрение, которое есть у Лары и позволяет видеть скрытые предметы врагов и т. д. - это очень хорошая вещь. Но у меня есть вопрос: если включить этот режим стоя на твердой земле, он останется включенным, пока героиня стоит, не двигаясь, а вот если героиня в воде, то режим автоматически отключается через секунду. Я даже не знаю, как спросить... каким именно местом она "чует", если "чуялка" при нахождении героини по пояс в воде нормально не работает?
Не хочу сказать, что игра плохая. Она очень красивая и пробежать ее, особо не задумываясь, - истинное удовольствие. Но она растянута часов на 20-30, и если ты хочешь все найти и усовершенствовать, то как-то поневоле задумываться начинаешь. И вот тогда, вспоминая песни разработчиков и сравнивая их с действительностью, понимаешь, что последняя напоминает явный фарс.
Еще у меня в разработке God of War: Asсention. Что про него сказать: совершенно прекрасная игра... для 2005 года. Ничего не изменилось. Мультиплейер забавен, но не сказать, что революционен или хотя бы чем-то крут. А в остальном - та же боевка, та же камера. Мне нравится, потому что я ничего не ждал, а вот если кто-то ждал чего-то нового, то игра - разочарование.
В новой игре Tomb Raider Лара Крофт первым убивает русского. Правда, он - бандит, но бандитов там и без русских хватает, а вот национальные предпочтения американских креативщиков в части "кого убить первым" уже стали притчей во языцех. Оно и понятно: чернокожих убивать нетактично, арабов и китайцев - опасно, о евреях никто в этом плане и не задумывается, кто остается - только мы! Что меня всегда удивляет, так это кривизна русского языка в играх. Мало что есть более традиционного в медиаиндустрии, чем американские актеры, пытающиеся "выкартавливать" что-то на нашем великом и могучем. Хотя в части игр это вообще-то странно: множество наших соотечественников работает в США, разрабатывая ПО, - ну оторвали бы одного из них от монитора и клавиатуры на пару минут, дали бы в руки микрофон и попросили бы выразить свое отношение к мирозданию на родном языке. Если бы человек застеснялся или затруднился бы с воскрешением в памяти русского алфавита, можно было бы ему "нечаянно" на ногу что-нибудь тяжелое уронить - в результате получился бы набор ясно звучащих обрывков слов, междометий и наречий, из которых всегда, для любой конкретной игры можно было бы составить две-три фразы, независимо от контекста. Учитывая, какие роли американцы обычно отводят по сценарию русским героям (вспомните, хотя бы, Владимира Машкова в "Миссия невыполнима: протокол "Фантом"), широта души и разнообразие вербальных вариантов самовыражения для них не требуется, так что этот набор для построения русских фраз можно было бы продавать, как наборы текстур.
Справедливости ради нужно отметить, что в описываемой игре вообще укокошили всех представителей европеоидной расы, всех, и хороших, и плохих, всех до единого (кроме, естественно, самой Лары)! В этом отношении, Tomb Raider среди игр, как "Король Лир" среди произведений Шекспира: я когда их систематически читал, я взял за правило подсчитывать количество трупов (людей, предательски убитых, казненных, совершивших самоубийство, погибших в результате несчастного случая, на войне и т. д.), вырисовывающееся к концу каждого произведения, так вот "Король Лир" стал лидером этого рейтинга. В конце Tomb Raider остров покидают четверо: сама Лара, китаянка или японка (я до конца не понял), стройная чернокожая женщина и еще один большой татуированный мужчина некоего до конца не понятого мною генеза (что-то между Африкой и Мексикой). Такого геноцида европейцы еще не видели, ни в кино, ни в играх, ни, слава богу, в жизни.
Если говорить о геймплее, то стоило бы заменить Лару Крофт на Нейтана Дрейка из Uncharted, и я бы подумал, что передо мной Uncharted 4. Да, открытый мир, да, есть где полазить, но... В Tomb Raider все всегда слишком:
- если на тебя вываливается толпа врагов, то это именно толпа, между волнами даже чекпоинты есть;
- если ты всех перестрелял и ищешь всякие предметы, то ты долго и нудно лазаешь в полной пустоте (вообще, периоды чрезмерного экшена чередуются с периодами продолжительного уныния);
- если начинается экшен-сцена, где героиня куда-то падает (кстати, она много раз падает на все подряд с разной высоты и все одним и тем же местом, кажется, селезенкой), откуда-то скатывается, куда-то бежит, то эта сцена очень долго не кончается;
- если разработчики берутся "задирать" атмосферность, посредством налеплевания на экран капель воды, хлопьев снега и тому подобных вещей, то они делают это с размахом - видимость нулевая или близка к нулю;
- ... и таких моментов слишком много;
- мультиплейер в этой игре ну просто не к месту.
Режим "survivor" - то есть почти что рентгеновское зрение, которое есть у Лары и позволяет видеть скрытые предметы врагов и т. д. - это очень хорошая вещь. Но у меня есть вопрос: если включить этот режим стоя на твердой земле, он останется включенным, пока героиня стоит, не двигаясь, а вот если героиня в воде, то режим автоматически отключается через секунду. Я даже не знаю, как спросить... каким именно местом она "чует", если "чуялка" при нахождении героини по пояс в воде нормально не работает?
Не хочу сказать, что игра плохая. Она очень красивая и пробежать ее, особо не задумываясь, - истинное удовольствие. Но она растянута часов на 20-30, и если ты хочешь все найти и усовершенствовать, то как-то поневоле задумываться начинаешь. И вот тогда, вспоминая песни разработчиков и сравнивая их с действительностью, понимаешь, что последняя напоминает явный фарс.
Еще у меня в разработке God of War: Asсention. Что про него сказать: совершенно прекрасная игра... для 2005 года. Ничего не изменилось. Мультиплейер забавен, но не сказать, что революционен или хотя бы чем-то крут. А в остальном - та же боевка, та же камера. Мне нравится, потому что я ничего не ждал, а вот если кто-то ждал чего-то нового, то игра - разочарование.
суббота, 2 марта 2013 г.
Игры и наблюдения 8
Dead Space 3. В целом понравилось, рискну даже заявить, что он лучше, чем первые два. Система крафта оружия доставляет, правда, только до той поры, пока не создашь пару агрегатов, каждый с парой калечащих инструментов, которые будут удобными, - после этого смысл создавать что-то еще теряется. Вероятно, мое понятие о том, какими видами оружия удобно нарезать врагов с учетом того, что живые и неживые виды оных часто чередуются, значительно расходится с представлениями разработчиков о том, какие виды оружия должны быть достаточно мощными, чтобы можно было использовать их эффективно, поэтому даже на уровне сложности Normal с максимальными апгрейдами, каковые удалось найти, абсолютное умершвление и разбор противников на составляющие происходили отнюдь не с первого и иногда не со второго раза. Впрочем, в этом игру винить нельзя. В чем ее можно винить, так это в дезинформации посредством звука. Одни из самых неприятных в игре некроморфов - это... я даже не знаю... смертники с бомбой, которые довольно шустро подползают и взрываются, нанося значительный урон. Они были и в предыдущих сериях, и каждое их появление сопровождалось криком довольно-таки высокой частоты и омерзительности, доносившимся со стороны их приближения. В третьей части этот звук доносится... отовсюду, такое ощущение, что разрабы забыли его привязать к геометрии, поэтому как только слышишь что-то подобное, приходится крутиться на все 360 градусов, чтобы понять, откуда исходит угроза подрыва, а других угроз (быть оцарапанным, оплеванным, укушенным или заваленным на землю) при этом никто не отменяет.
Metal Gear Rising: Revengeance удивительно приятна. PlatinumGames реально умеет делать забавные механики боевки. Если Vanquish был приятен и ни о чем, то Revengeance, как бы, еще и часть вселенной Metal Gear. Для фанатов Снейка это, конечно, не шедевр (ни по механике, ни по сюжету), но никто и не обещал 5-ю часть саги. Если принять к сведению, как, сколько, почему и какой игрой разрабатывался Revengeance, то он получился очень и очень даже неплохим: есть знакомые персонажи, ссылки на известные корифеям события и термины и т. д. Получился эдакий недолгий, но приятный визит в знакомый мир спустя много лет и в другом жанре. Боссы красивы и забавны, Рейден крут. Непонятно только, почему нельзя было сделать Moves List, хотя бы для покупаемых приемов (или я его не нашел?).
Sly Cooper: Thieves in Time - это вообще бальзам на раны. Поскольку разрабатывала игру студия Sanzaru Games Inc., ранее известная мне лишь по HD-переделкам и PSP-играм, а не Sucker Punch - создатели оригинала, было очень серьезное опасение, что игра будет так себе. Но ребята молодцы, причем во всех отношениях:
Metal Gear Rising: Revengeance удивительно приятна. PlatinumGames реально умеет делать забавные механики боевки. Если Vanquish был приятен и ни о чем, то Revengeance, как бы, еще и часть вселенной Metal Gear. Для фанатов Снейка это, конечно, не шедевр (ни по механике, ни по сюжету), но никто и не обещал 5-ю часть саги. Если принять к сведению, как, сколько, почему и какой игрой разрабатывался Revengeance, то он получился очень и очень даже неплохим: есть знакомые персонажи, ссылки на известные корифеям события и термины и т. д. Получился эдакий недолгий, но приятный визит в знакомый мир спустя много лет и в другом жанре. Боссы красивы и забавны, Рейден крут. Непонятно только, почему нельзя было сделать Moves List, хотя бы для покупаемых приемов (или я его не нашел?).
Sly Cooper: Thieves in Time - это вообще бальзам на раны. Поскольку разрабатывала игру студия Sanzaru Games Inc., ранее известная мне лишь по HD-переделкам и PSP-играм, а не Sucker Punch - создатели оригинала, было очень серьезное опасение, что игра будет так себе. Но ребята молодцы, причем во всех отношениях:
- они не стали увлекаться размножением доступных персонажей, которое напрочь испортило третью серию, однако
- в каждом эпизоде есть уникальный для него персонаж с уникальными же способностями;
- геймплей классически видоизменяется от миссии к миссии, и это не дает заскучать;
- разработчики вернули в игру бутылки и сейфы;
- вообще, они взяли за основу вторую игру серии - лучшую, на мой взгляд, а не первую или третью.
воскресенье, 24 февраля 2013 г.
Об анонсе Playstation 4
Ну вот, анонс состоялся, изложу свои соображения.
По архитектуре: новое устройство построено на x86, что не может не радовать разработчиков, хотя лично мне как игроку практически все равно. Сильнее радует наличие 8 Гб памяти (вместо обещанных 4 Гб), которая доступна и для CPU, и для GPU. Почему второе меня радует больше, чем первое? Потому что с процессором на самой неортодоксальной архитектуре с самым "внезапным" набором команд все же можно научиться работать, а еще - создать инструменты для облегчения этой работы (конечно, не сразу, а через пару лет после выхода устройства). Как показал пример Playstation 3, с DevKit-ами для которой в свое время поставлялись справочники исключительно на языке оригинала, - если ты хочешь издаваться на консоли, ты научишься на ней работать. Да, теоретически упрощение программирования позволит разрабам сосредоточиться на чем-то более важном для игр, но, наблюдая за развитием отрасли много-много лет, я не могу сходу назвать ни одного преимущества, которое гарантированно доставила бы мне как игроку традиционная архитектура по сравнению с нетрадиционной. Все это вопросы технические и маркетинговые - к качеству сюжетов в играх и геймплея все они прямого отношения не имеют. Правда, новая консоль означает с одной стороны, что будет необходим некоторый период адаптации разработчиков, а с другой - увеличение числа полигонов на модель и прочее. То есть гарантированно вырастет стоимость разработки. Если посмотреть на это с такой позиции, то отсутствие необходимости адаптироваться к совершенно инопланетной архитектуре - большой плюс. Что касается оперативной памяти, то увеличение ее объема на любом устройстве (в разумных пределах) - это всегда хорошо и зачастую ощущается, и я сходу могу сказать, что текстуры и работа с ними могут быть более качественными при 8 доступных гигабайтах, чем при 4, что загрузки могут сжаться по времени и так далее. А кроме того, если даже научиться в совершенстве использовать 4 Гб памяти - это не превратит их в 8 Гб, то есть в отличие от случая с архитектурой процессора, здесь мы имеем ограничение, непреодолимое без снижения скорости работы приложения или ухудшения картинки (или звучалки). На самом деле, жалобы на малый объем памяти, обращенные разработчиками игр к разработчикам консолей, я слышал, по-моему, еще лет 10 назад. Интересно, что для большинства людей удвоение памяти в консоли оказалось неожиданностью - спецификация поменялась в последний момент перед анонсированием приставки. Собственно, спецификация ставит будущую приставку объективно по сумме технически выше игровых ПК: далеко не у каждого ПК 8 Гб памяти, а благодаря единой конфигурации всех экземпляров консолей, использовать их ресурсы можно значительно эффективнее, чем непонятно какие ресурсы непонятно каких ПК. Конечно, эти преимущества быстро сойдут на нет, но это будет потом.
Социальные фишки: я понимаю, что это - тренд, но мне все равно. Посты в социальные сети, в том числе с видеонарезками а-ля "вот так я играю"? У меня в Facebook, по-моему, пара человек, которым это может быть интересно, еще пара человек "В Контакте", а вот коллеги по МОО "Информация для всех", коллеги с бывших работ и по МЧС, скорее всего, после нескольких таких моих "выступлений" перестанут считать меня своим "другом".
Стриминг: новая приставка не будет поддерживать напрямую игры от старых, только через Gaikai, который Sony заблаговременно приобрела. Вообще, все что связано с реализацией Sony политики в области обратной совместимости и цифровых продаж (сейчас стриминга нет, но есть интернет-магазин цифрового контента), с моей точки зрения, - афера, бардак и караул. Когда в приставку (Playstation 3) изначально встроена возможность запуска игр с предыдущих поколений консоли, но под девизом "Наши пользователи хотят играть в новые игры" эта возможность попросту отрубается, а через месяц на полки магазинов начинают вылезать те же самые игры, переделанные под HD, а еще через пару месяцев - в онлайн-магазине в цифровом виде появляются кучами старые игры, даже непеределанные под HD, за которые, чтобы поиграть, нужно платить, - это откровенная афера и хамство. И не надо называть это бизнес-практикой: я в свое время потратил кучу денег на то, чтобы мне из Европы доставили оригинальные лицензионные диски с Final Fanrasy VII и Metal Gear Solid, потому что я уважаю эти игры и их создателей. Обе игры выпускались для Playstation 1, но играл я в них на Playstation 2. На Playstation 3 мне сначала предоставили возможность продолжить их использование, а потом отобрали ее, и эти же игры (как минимум FFVII) выложили в онлайн-магазин, чтобы я второй раз платил за одно и то же, если, конечно, хочу (я не захотел). Так вот по имеющейся информации профиль пользователя с Playstation 3 будет перенесен на Playstation 4, а вот покупки в цифровом магазине - нет (то же самое было с покупками для PSP, которые не перенеслись на Vita). Называть эту аферу бизнес-практикой - это все равно, что Свету Курицыну (автора крылатых фраз "Мы стали более лучше одеваться...", "В сельском хозяйстве очень хорошо... стало больше земель..." и т. д.) именовать, как это делается на странице программы "Луч света", "покорившей Интернет своей непосредственностью", в то время, как на самом деле, она насмешила Интернет своей тупостью.
Показали новый контроллер: мне по-прежнему нравится старый.
Не показали саму приставку: ну и что? Если уже известно, что она сможет делать, кому какое дело, как она выглядит?! Еще успеем насмотреться.
Ориентировка на core-gamer-ов: вот это хорошо, вот на этом спасибо. Правда, непонятно, что же изменилось - казуальные игроки давно все на планшетах и телефонах, даже Wii U их не заманила, та по продажам просто тонет, причем со скоростью топора. Вообще, все страхи и крики по поводу ухода проектов на названные устройства, по-моему, сильно преувеличены. Они имеют значение только в ситуации, когда производители консолей и игр для этих консолей пытаются быть не теми, кто они на самом деле есть, и пытаются захватить ртом даже не наибольший кусок общего для них всех пирога, а кусок какого-то вообще чужого пирога, совершенно с другой начинкой, который просто где-то не очень далеко стоял. Вдумаемся: консоль - это устройство специально для игр, подключается оно к большому телевизору, к системе звука 5.1, или DTS, или TrueHD и т. д., имеет специализированный контроллер. Понятно, что человек, который все это покупает и подключает, не будет садиться за приставку на 5 минут в перерыве между деловыми встречами. Он строит всю эту конструкцию, чтобы получать от игр систематическое и продолжительное в каждом сеансе удовольствие, возможно, с друзьями, возможно, с пивом и орешками. Сравните с играющими на телефонах - это совершенно разные люди. Физически это может быть и один человек, но в разных ситуациях он клиент разных компаний и "член разных партий". Это (единая физическая сущность и множество электронных / интеллектуальных) вообще характерно для нынешнего исторического периода, во многом проявляется. Что до игровых проектов, которые уходят на гаджеты, то пусть они туда уходят, остаются там, и не дай бог им вернуться - я ни разу в жизни ничего не видел на гаджете, чего бы мне захотелось на консоли или ПК, и чего бы у меня там или там уже не было. Я не представляю себе ситуацию, чтобы кто-то из друзей ткнул меня лицом в свой планшет, показав на этом "недоэкранчике" какую-либо игру, и чтобы я при этом позавидовал. Глубже всех в сектор "казуальщины" вляпалось именно Nintendo, там оно теперь и хватает ртом воздух, вместо пирога. Microsoft наступило в этот рынок одной ногой, но пытается намочить и вторую, а вот Sony, похоже, из этого болота вылезает (но не слишком громко пыхтя и фыркая, чтобы не распугать его обитателей).
Будет новая камера и индикатор на контроллере: посмотрим, конечно - может быть, это будет что-то ненавязчивое и полезное. В размахивание руками с целью управления я не верю: не верил в Move (и правильно), не верю в Kinect (и правильно). У меня есть для этого две причины, которые сливаются в одну:
Две эти причины сливаются в одну, потому что в сумме они образуют deadlock: именно с игр могла бы начаться эволюция управления сложными процессами, но не начнется, потому что "не шарман", и наоборот, оно могло бы быть "шарман" для геймеров, если бы стало общепринятым, но само собой оно таковым не станет.
Sony анонсировала приставку раньше Microsoft: наверное, это хорошо - время покажет. Действительно, в прошлом поколении Microsoft выступила со своей приставкой раньше (да и выпуск ее на рынок состоялся раньше) и, как многие говорят, победило, но мне кажется, что дело не только в датах анонса и выпуска, да и трактовка термина "победа" у каждого своя: у меня на PS3 сотня игр, а на Xbox360 - штук 5.
Были показаны игры (в количестве сильно больше одной): это однозначно хорошо, ибо в прошлый раз в день старта продаж Playstation 3 играть на ней было особо не во что.
Резюме: конечно, железо нужно периодически менять, семилетний цикл, возможно, не устраивает разработчиков и издателей игр (он слишком длинный по их мнению), а по мне - так самое то. Каких-то революций я не заметил и, скорее, рад этому, чем не рад. Действительно, мне со временем придется потратить деньги на нереволюционный девайс, но я же трачу их на замену ПК, когда старый все еще как-то работает! Что касается Sony, то можно сказать уверенно, что компания в ходе борьбы за рынок в этот раз не допускает откровенно глупых ошибок - все разумно, в рамках трендов, сдержанно, с учетом здравого смысла. Есть свои нюансы, которые мне не нравятся, но как минимум у приставки есть будущее, что меня как фаната Playstation, как ни крути, радует.
По архитектуре: новое устройство построено на x86, что не может не радовать разработчиков, хотя лично мне как игроку практически все равно. Сильнее радует наличие 8 Гб памяти (вместо обещанных 4 Гб), которая доступна и для CPU, и для GPU. Почему второе меня радует больше, чем первое? Потому что с процессором на самой неортодоксальной архитектуре с самым "внезапным" набором команд все же можно научиться работать, а еще - создать инструменты для облегчения этой работы (конечно, не сразу, а через пару лет после выхода устройства). Как показал пример Playstation 3, с DevKit-ами для которой в свое время поставлялись справочники исключительно на языке оригинала, - если ты хочешь издаваться на консоли, ты научишься на ней работать. Да, теоретически упрощение программирования позволит разрабам сосредоточиться на чем-то более важном для игр, но, наблюдая за развитием отрасли много-много лет, я не могу сходу назвать ни одного преимущества, которое гарантированно доставила бы мне как игроку традиционная архитектура по сравнению с нетрадиционной. Все это вопросы технические и маркетинговые - к качеству сюжетов в играх и геймплея все они прямого отношения не имеют. Правда, новая консоль означает с одной стороны, что будет необходим некоторый период адаптации разработчиков, а с другой - увеличение числа полигонов на модель и прочее. То есть гарантированно вырастет стоимость разработки. Если посмотреть на это с такой позиции, то отсутствие необходимости адаптироваться к совершенно инопланетной архитектуре - большой плюс. Что касается оперативной памяти, то увеличение ее объема на любом устройстве (в разумных пределах) - это всегда хорошо и зачастую ощущается, и я сходу могу сказать, что текстуры и работа с ними могут быть более качественными при 8 доступных гигабайтах, чем при 4, что загрузки могут сжаться по времени и так далее. А кроме того, если даже научиться в совершенстве использовать 4 Гб памяти - это не превратит их в 8 Гб, то есть в отличие от случая с архитектурой процессора, здесь мы имеем ограничение, непреодолимое без снижения скорости работы приложения или ухудшения картинки (или звучалки). На самом деле, жалобы на малый объем памяти, обращенные разработчиками игр к разработчикам консолей, я слышал, по-моему, еще лет 10 назад. Интересно, что для большинства людей удвоение памяти в консоли оказалось неожиданностью - спецификация поменялась в последний момент перед анонсированием приставки. Собственно, спецификация ставит будущую приставку объективно по сумме технически выше игровых ПК: далеко не у каждого ПК 8 Гб памяти, а благодаря единой конфигурации всех экземпляров консолей, использовать их ресурсы можно значительно эффективнее, чем непонятно какие ресурсы непонятно каких ПК. Конечно, эти преимущества быстро сойдут на нет, но это будет потом.
Социальные фишки: я понимаю, что это - тренд, но мне все равно. Посты в социальные сети, в том числе с видеонарезками а-ля "вот так я играю"? У меня в Facebook, по-моему, пара человек, которым это может быть интересно, еще пара человек "В Контакте", а вот коллеги по МОО "Информация для всех", коллеги с бывших работ и по МЧС, скорее всего, после нескольких таких моих "выступлений" перестанут считать меня своим "другом".
Стриминг: новая приставка не будет поддерживать напрямую игры от старых, только через Gaikai, который Sony заблаговременно приобрела. Вообще, все что связано с реализацией Sony политики в области обратной совместимости и цифровых продаж (сейчас стриминга нет, но есть интернет-магазин цифрового контента), с моей точки зрения, - афера, бардак и караул. Когда в приставку (Playstation 3) изначально встроена возможность запуска игр с предыдущих поколений консоли, но под девизом "Наши пользователи хотят играть в новые игры" эта возможность попросту отрубается, а через месяц на полки магазинов начинают вылезать те же самые игры, переделанные под HD, а еще через пару месяцев - в онлайн-магазине в цифровом виде появляются кучами старые игры, даже непеределанные под HD, за которые, чтобы поиграть, нужно платить, - это откровенная афера и хамство. И не надо называть это бизнес-практикой: я в свое время потратил кучу денег на то, чтобы мне из Европы доставили оригинальные лицензионные диски с Final Fanrasy VII и Metal Gear Solid, потому что я уважаю эти игры и их создателей. Обе игры выпускались для Playstation 1, но играл я в них на Playstation 2. На Playstation 3 мне сначала предоставили возможность продолжить их использование, а потом отобрали ее, и эти же игры (как минимум FFVII) выложили в онлайн-магазин, чтобы я второй раз платил за одно и то же, если, конечно, хочу (я не захотел). Так вот по имеющейся информации профиль пользователя с Playstation 3 будет перенесен на Playstation 4, а вот покупки в цифровом магазине - нет (то же самое было с покупками для PSP, которые не перенеслись на Vita). Называть эту аферу бизнес-практикой - это все равно, что Свету Курицыну (автора крылатых фраз "Мы стали более лучше одеваться...", "В сельском хозяйстве очень хорошо... стало больше земель..." и т. д.) именовать, как это делается на странице программы "Луч света", "покорившей Интернет своей непосредственностью", в то время, как на самом деле, она насмешила Интернет своей тупостью.
Показали новый контроллер: мне по-прежнему нравится старый.
Не показали саму приставку: ну и что? Если уже известно, что она сможет делать, кому какое дело, как она выглядит?! Еще успеем насмотреться.
Ориентировка на core-gamer-ов: вот это хорошо, вот на этом спасибо. Правда, непонятно, что же изменилось - казуальные игроки давно все на планшетах и телефонах, даже Wii U их не заманила, та по продажам просто тонет, причем со скоростью топора. Вообще, все страхи и крики по поводу ухода проектов на названные устройства, по-моему, сильно преувеличены. Они имеют значение только в ситуации, когда производители консолей и игр для этих консолей пытаются быть не теми, кто они на самом деле есть, и пытаются захватить ртом даже не наибольший кусок общего для них всех пирога, а кусок какого-то вообще чужого пирога, совершенно с другой начинкой, который просто где-то не очень далеко стоял. Вдумаемся: консоль - это устройство специально для игр, подключается оно к большому телевизору, к системе звука 5.1, или DTS, или TrueHD и т. д., имеет специализированный контроллер. Понятно, что человек, который все это покупает и подключает, не будет садиться за приставку на 5 минут в перерыве между деловыми встречами. Он строит всю эту конструкцию, чтобы получать от игр систематическое и продолжительное в каждом сеансе удовольствие, возможно, с друзьями, возможно, с пивом и орешками. Сравните с играющими на телефонах - это совершенно разные люди. Физически это может быть и один человек, но в разных ситуациях он клиент разных компаний и "член разных партий". Это (единая физическая сущность и множество электронных / интеллектуальных) вообще характерно для нынешнего исторического периода, во многом проявляется. Что до игровых проектов, которые уходят на гаджеты, то пусть они туда уходят, остаются там, и не дай бог им вернуться - я ни разу в жизни ничего не видел на гаджете, чего бы мне захотелось на консоли или ПК, и чего бы у меня там или там уже не было. Я не представляю себе ситуацию, чтобы кто-то из друзей ткнул меня лицом в свой планшет, показав на этом "недоэкранчике" какую-либо игру, и чтобы я при этом позавидовал. Глубже всех в сектор "казуальщины" вляпалось именно Nintendo, там оно теперь и хватает ртом воздух, вместо пирога. Microsoft наступило в этот рынок одной ногой, но пытается намочить и вторую, а вот Sony, похоже, из этого болота вылезает (но не слишком громко пыхтя и фыркая, чтобы не распугать его обитателей).
Будет новая камера и индикатор на контроллере: посмотрим, конечно - может быть, это будет что-то ненавязчивое и полезное. В размахивание руками с целью управления я не верю: не верил в Move (и правильно), не верю в Kinect (и правильно). У меня есть для этого две причины, которые сливаются в одну:
- Люди не привыкли управлять такими сложными вещами, как игра (а равно и веб-серфинг, а равно и вычисления, программирование и т. д.) походя - сейчас это выделенные процессы, требующие концентрации, которой добиться значительно проще, если у тебя в руках некий контроллер, и ты точно знаешь, что вот именно в нем, и в том месте, которым ты его держишь, и заключена "сила". Глобальные стратегические замыслы в твоей голове и сложнейшие комбы, которых ты помнишь сотни, реализуются на экране посредством мелкой моторики пальцев - широкие жесты неэкономны. Для того, чтобы люди свободно управляли всем подряд жестами, должно пройти время, и информационные технологии должны с нами как с человеческими существами еще более плотно "интегрироваться". А еще должно стать понятно, нафига это нужно?
- Это не по core-gamer-ски!
Две эти причины сливаются в одну, потому что в сумме они образуют deadlock: именно с игр могла бы начаться эволюция управления сложными процессами, но не начнется, потому что "не шарман", и наоборот, оно могло бы быть "шарман" для геймеров, если бы стало общепринятым, но само собой оно таковым не станет.
Sony анонсировала приставку раньше Microsoft: наверное, это хорошо - время покажет. Действительно, в прошлом поколении Microsoft выступила со своей приставкой раньше (да и выпуск ее на рынок состоялся раньше) и, как многие говорят, победило, но мне кажется, что дело не только в датах анонса и выпуска, да и трактовка термина "победа" у каждого своя: у меня на PS3 сотня игр, а на Xbox360 - штук 5.
Были показаны игры (в количестве сильно больше одной): это однозначно хорошо, ибо в прошлый раз в день старта продаж Playstation 3 играть на ней было особо не во что.
Резюме: конечно, железо нужно периодически менять, семилетний цикл, возможно, не устраивает разработчиков и издателей игр (он слишком длинный по их мнению), а по мне - так самое то. Каких-то революций я не заметил и, скорее, рад этому, чем не рад. Действительно, мне со временем придется потратить деньги на нереволюционный девайс, но я же трачу их на замену ПК, когда старый все еще как-то работает! Что касается Sony, то можно сказать уверенно, что компания в ходе борьбы за рынок в этот раз не допускает откровенно глупых ошибок - все разумно, в рамках трендов, сдержанно, с учетом здравого смысла. Есть свои нюансы, которые мне не нравятся, но как минимум у приставки есть будущее, что меня как фаната Playstation, как ни крути, радует.
суббота, 9 февраля 2013 г.
Игры и наблюдения 7
"Внезапно" объявлен Assissin's Creed IV. Я действительно искренне надеялся, что третья часть будет последней. Однако искренне надеясь на это, я холодным рассудком хорошо понимал, что разработанные инструменты, движок, кривые задумки, а главное - претензии на деньги, что наросло на этой франшизе за 7 лишним лет, просто так никто не выкинет, особенно, пока люди потребляют. Думаю, что количество игр из этой серии будет доведено до количества оных под маркой Call of Duty, а может и обойдет ее по плодовитости - все зависит от того, когда рынок насытится. Лично с меня хватит - это не "triple A", это набор DLC, я и третью-то купил только потому, что она должна была стать последней.
Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.
Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.
И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!
Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.
Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.
И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!
воскресенье, 23 декабря 2012 г.
Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее
Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).
Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).
При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.
В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).
При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.
Windows 8 Start Screen
XBox Live
В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
- У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
- Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
- Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.
Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства). - Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
- И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
понедельник, 10 декабря 2012 г.
Игры и наблюдения 6
Я во много LEGO-игр на Playstation 3 переиграл (раз, два, три - это только для затравки), и, в общем-то, доволен проведенным временем, даже несмотря на периодические зависания и кривую в целом механику... во всем. В ожидании и сразу после выхода LEGO Lord of The Rings все критики и первые обладатели сходились во мнении, что это на сегодняшний день самая большая и самая крутая игра из этой серии. Действительно, так оно и есть, и в этом заключается реальная проблема.
Предположим, что у вас есть ведро с гайками, которое вы эксплуатируете, перемещаясь из дома на дачу и обратно со скоростью 60 км/ч. Протекает сей процесс с оглушающим грохотом и пугающими позвякиваниями в разных частях агрегата. То тут, то там появляется сизый дым, сопровождаемый неприятным запахом. Иногда в зеркале заднего вида можно увидеть, как из под днища выскакивают и остаются на память дороге какие-нибудь детали. Пока, однако, машина едет. В эксплуатационной документации сказано, что транспортное средство может, на самом деле, развивать скорость свыше 150 км/ч, но вряд ли вы при такой картине рискнете его разгонять - оно и на 60 то иногда глохнет.
Все lego-игры созданы на одном движке, который лет 6 не менялся (в основе своей). Это видно что по графике, что по характеру зависаний - они происходят в разных играх в схожих ситуациях. Но 6 лет назад первые LEGO-игры были попроще - они "разгоняли" движок до "50-60 км/ч". И вот грянул 2012 год, а вместе с ним - эпохальная lego-игра по эпохальной саге в огромном мире с очередными нововведениями (их в каждой игре есть парочка), и... ведро с гайками посыпалось. Эта игра хрестоматийный пример того, как не надо делать... все:
К другой теме: демократия и равноправие в реализации Diablo 3. Собирается партия из четырех человек: трое русских, один испанец. Двое русских ругаются с третьим, после чего ставят на голосование вопрос о его исключении из партии. Чтобы в этой игре выкинуть человека из партии, твое других ее членов должны быть единодушны в этом желании. В данном случае Испания Россию не поддержала (испанец вообще не понял, что происходит, и ему явно было все равно, сколько русских будет в партии и какие именно, но его мнение было важно наравне со всеми остальными). В итоге:
Ну и напоследок. Сначала появился долгое время ожидаемый Darksiders II с кучей багов, которые месяц не исправлялись. Потом мы видели, как тысячи игроков, лояльных к серии Resident Evil, лишились удовольствия поиграть в 6-ю серию после ее выхода, даже несмотря на то, что осуществили предзаказ, и все из-за глючного zero-day патча. Несколько дней назад вышло обновление 1.02 для Playstation All-Stars Battle Royale, которое должно было что-то добавить, а вместо этого подвешивает миллионы систем при запуске игры. Неужели падение квалификации специалистов докатилось до игровой индустрии? Неужели повсеместно провозглашаемые в качестве панацеи от всех болезней стандарты и методологии процессов на самом деле не работают, потому что их пишут, читают, понимают и выполняют люди? Я бы очень сильно удивился... а точнее ни капли!
Предположим, что у вас есть ведро с гайками, которое вы эксплуатируете, перемещаясь из дома на дачу и обратно со скоростью 60 км/ч. Протекает сей процесс с оглушающим грохотом и пугающими позвякиваниями в разных частях агрегата. То тут, то там появляется сизый дым, сопровождаемый неприятным запахом. Иногда в зеркале заднего вида можно увидеть, как из под днища выскакивают и остаются на память дороге какие-нибудь детали. Пока, однако, машина едет. В эксплуатационной документации сказано, что транспортное средство может, на самом деле, развивать скорость свыше 150 км/ч, но вряд ли вы при такой картине рискнете его разгонять - оно и на 60 то иногда глохнет.
Все lego-игры созданы на одном движке, который лет 6 не менялся (в основе своей). Это видно что по графике, что по характеру зависаний - они происходят в разных играх в схожих ситуациях. Но 6 лет назад первые LEGO-игры были попроще - они "разгоняли" движок до "50-60 км/ч". И вот грянул 2012 год, а вместе с ним - эпохальная lego-игра по эпохальной саге в огромном мире с очередными нововведениями (их в каждой игре есть парочка), и... ведро с гайками посыпалось. Эта игра хрестоматийный пример того, как не надо делать... все:
- Обычно при игре в свободном режиме у вас на экране 2 персонажа, и каждого вы можете заменить на любого другого из списка открытых. Предположим, что у вас Фродо и Сэм. Делаете активным Фродо, нажимаете "Треугольник", заменяете Фродо на Бильбо, переключаетесь на Сэма, нажимаете "Треугольник", заменяете Сэма на Гимли. У вас теперь Бильбо и Гимли, правильно? Нет! Фродо на Бильбо заменился нормально, а вот при попытке смены Сэма на Гимли, последним почему-то стал новоиспеченный Бильбо, а Сэм остался Сэмом, попутно перестав быть активным. Логика этих переключений от меня ускользает уже 20+ часов игры.
- Отдельная песня - это переключение между двумя персонажами и замена активного персонажа. Обе эти операции делаются одной кнопкой - "Треугольником". По идее, если нажать и отпустить, то произойдет переключение, а если удержать - выскочит менюшка для замены. Но нет, это далеко не всегда так работает!
- Камера в игре, в основном свободная, однако именно в моменты, когда нужен хороший обзор, например, в рамках этапа платформинга (AKA томб-райдеризм, прыжки с ветки на ветку и т. д.) она фиксируется. Причем она фиксируется в строго выбранном самом неудобном положении сбоку героя и полосы препятствий, из которого невозможно определить, нужно ли прыгать влево и вглубь или влево и чуть на себя. Потому что вид сбоку хорош, когда платформер двумерный, либо когда в трехмерном платформере применяются дополнительные средства для различения третьего измерения. Но в данном случае это смертоубийство: в одном месте перед успешной пропрыжкой с кочки на кочку 10 раз подряд я потратил 40 минут, потому что выяснял нужное направление смещения героя в процессе прыжка ("вглубь" или "на себя") экспериментальным путем для каждой кочки. Казалось бы, ну если у вас такой движок, ну не делайте вы таких испытаний. Так нет же, вся игра ими напичкана (и есть штук 10 реально выбешивающих).
- Глобальная карта мира - спасибо, что она есть... но почему у нее есть всего два режима отображения: масштаб настолько малый, что можно разглядеть отдельные камни, но нереально прокрутить из одного места в другое, и масштаб столь большой, что не видно ни квестов, ни покупаемых персонажей, ни чего-то еще? Ну в чем проблема сделать режим с возможностью произвольного изменения масштаба карты от самого большого до самого малого? Под это все равно выделен целый правый стик, и переход из одного режима в другой отображается плавно, то есть автоматом прокручивается то, чем стоило дать возможность управлять.
- Огромное количество мелких и не очень вопросов "почему". Почему после прохождения уровня героев нужно перемещать каждый раз в Минас Тирит? Почему навигационный маршрут к цели часто прокладывается, похоже, Горлумом через, похоже, его же задний проход? Почему этот маршрут иногда обрывается на полпути, кто вообще эту навигацию разрабатывал? Почему число зависаний этой игры равно (кол-ву дней, которое я в нее играю * 2)?
К другой теме: демократия и равноправие в реализации Diablo 3. Собирается партия из четырех человек: трое русских, один испанец. Двое русских ругаются с третьим, после чего ставят на голосование вопрос о его исключении из партии. Чтобы в этой игре выкинуть человека из партии, твое других ее членов должны быть единодушны в этом желании. В данном случае Испания Россию не поддержала (испанец вообще не понял, что происходит, и ему явно было все равно, сколько русских будет в партии и какие именно, но его мнение было важно наравне со всеми остальными). В итоге:
- двое русских остались недовольны, потому что им не удалось покарать третьего, а также от необходимости терпеть его персону;
- третий русский остался недоволен, ибо его продолжали поливать матом первый и второй;
- испанец остался недоволен, потому что 1,5 часа смотрел, как в чате идет поток кракозяблей, что его отвлекало, а уйти он не хотел, ибо приближалась битва с боссом.
Ну и напоследок. Сначала появился долгое время ожидаемый Darksiders II с кучей багов, которые месяц не исправлялись. Потом мы видели, как тысячи игроков, лояльных к серии Resident Evil, лишились удовольствия поиграть в 6-ю серию после ее выхода, даже несмотря на то, что осуществили предзаказ, и все из-за глючного zero-day патча. Несколько дней назад вышло обновление 1.02 для Playstation All-Stars Battle Royale, которое должно было что-то добавить, а вместо этого подвешивает миллионы систем при запуске игры. Неужели падение квалификации специалистов докатилось до игровой индустрии? Неужели повсеместно провозглашаемые в качестве панацеи от всех болезней стандарты и методологии процессов на самом деле не работают, потому что их пишут, читают, понимают и выполняют люди? Я бы очень сильно удивился... а точнее ни капли!
суббота, 17 ноября 2012 г.
Игры и наблюдения 4
Продолжаю игровой марафон, раз уж лень писать что-то про информационное общество и науку.
Довелось поиграть в демку Metal Gear Rising: Revengeance с американского диска Zone of the Enders HD Collection. Пробило на ностальгию: дело в том, что в свое время именно на диске с Zone of the Enders для PS2 была демоверсия Metal Gear Solid 2.
Помнится, что разработчики Revengeance, то есть представители Platinum Games, целую пресс-конференцию посвятили рассказам о том, как сильно будущая игра будет не похожа на Bayonetta. По мне, так получается нечто, очень смахивающее на Bayonetta, которую всеми силами пытались сделать непохожей на оную (по этой причине нет ни блока, ни уклонения, только парирование). С другой стороны, в принципе забавно в части геймплея и возврата в знакомую вселенную, хотя играл я недолго: в первый раз демо зависло через 5 минут, во второй раз - через 10. Робособаку с мощным искусственным интеллектом я победить так и не успел.
К другим новостям. Мегапроект Питера Мулиньё (Peter Douglas Molyneux) под названием Curiosuty (англ. "любопытство", "диковина") на прошлой неделе собрал одновременно более 20 000 подключенных пользователей, что обрушило сервер "игры". Напомню, что суть развлечения (которое, справедливости ради, сам Мулиньё называет "социальным экспериментом") заключается в том, что всем пользователям выдали один большой куб, состоящий из множества мелких, и персональный инструмент для скалывания. Соответственно, все долбят - в этом и есть вся суть. Никого не хочу обижать, но мне это напоминает один старый анекдот:
Лично я, человек тоже вполне любопытный, подожду, когда кто-нибудь продолбится - тогда в любом случае весь Интернет будет в разочарованных стенаниях по поводу содержимого куба (или в восторженных отзывах, хотя вероятность этого значительно меньше).
Довелось поиграть в демку Metal Gear Rising: Revengeance с американского диска Zone of the Enders HD Collection. Пробило на ностальгию: дело в том, что в свое время именно на диске с Zone of the Enders для PS2 была демоверсия Metal Gear Solid 2.
Помнится, что разработчики Revengeance, то есть представители Platinum Games, целую пресс-конференцию посвятили рассказам о том, как сильно будущая игра будет не похожа на Bayonetta. По мне, так получается нечто, очень смахивающее на Bayonetta, которую всеми силами пытались сделать непохожей на оную (по этой причине нет ни блока, ни уклонения, только парирование). С другой стороны, в принципе забавно в части геймплея и возврата в знакомую вселенную, хотя играл я недолго: в первый раз демо зависло через 5 минут, во второй раз - через 10. Робособаку с мощным искусственным интеллектом я победить так и не успел.
К другим новостям. Мегапроект Питера Мулиньё (Peter Douglas Molyneux) под названием Curiosuty (англ. "любопытство", "диковина") на прошлой неделе собрал одновременно более 20 000 подключенных пользователей, что обрушило сервер "игры". Напомню, что суть развлечения (которое, справедливости ради, сам Мулиньё называет "социальным экспериментом") заключается в том, что всем пользователям выдали один большой куб, состоящий из множества мелких, и персональный инструмент для скалывания. Соответственно, все долбят - в этом и есть вся суть. Никого не хочу обижать, но мне это напоминает один старый анекдот:
- Вчера разместил объявление, что на площади состоится собрание ослов.
- Ну и что, никто не пришел?
- Да нет, все пришли посмотреть на тех, кто придет!
Лично я, человек тоже вполне любопытный, подожду, когда кто-нибудь продолбится - тогда в любом случае весь Интернет будет в разочарованных стенаниях по поводу содержимого куба (или в восторженных отзывах, хотя вероятность этого значительно меньше).
Игры и наблюдения 3. Assassin's Creed III
Начал играть в Assassin's Creed III. Даже не знаю, зачем я ее купил: то ли с очередной бесплотной надеждой на какие-то кардинальные изменения (не в игровом процессе, а в ощущениях), то ли чтобы убедиться в том, что это такой же жалкий продукт промышленной штамповки, как и все остальные, кроме, может быть, первого и второго. В любом случае верно последнее. В первые 10 минут кажется, что что-то неуловимо поменялось в лучшую сторону, но только в первые 10 минут. Все остальное время пребываю в уверенности, что поменялось многое, отнюдь не неуловимо и отнюдь не к лучшему.
Интересно, что когда игра начинает штамповаться, мы видим феномен, который характерен для телесериалов: нужно снять еще 20 серий, а, вроде бы, уже и не о чем. Начинаются какие-то затяжки в сюжете, длинные бессмысленные диалоги и мхатовские паузы (вспомним, хотя бы "Параграф 78"). Однако здесь мы говорим об интерактивном развлечении, а у оных куда больше возможностей затянуть процесс получения "удовольствия": медленная анимация всех действий, медленная ходьба и бег (ей богу, впечатление таково, что герой передвигается раза в два медленнее, чем Эцио в предыдущих частях), постоянное перемещение в ходе заданий туда-сюда по огромной карте (при этом даже наличие лошади в местности, составленной из лесов, скал и ущелий, спасает не сильно), наказание за любое обнаружение фейлом всей миссии с откатом на 5 минут и далее (мною было четко замечено увеличение доли таких миссий с каждой новой игрой). Особая фишка в данной конкретной игре - это смена времен года, что в определенный момент приводит к наваливанию на просторах огромного объема снега, который еще больше тормозит героя (хотя иногда кажется, что больше уже некуда). Воистину, с каждым новым выпуском разработчики обкатывают все новые способы "заслоупочивания" геймеров.
Что касается всяких сторонних механик, а-ля экономика, то есть караваны, ремесленники, ресурсы и прочее, в чем совершенно не хочется разбираться, учитывая жесть с интерфейсом. Я не помню, когда в последний раз я тупо пялился на экран и не мог понять, что же мне делать?! В предыдущих частях в Италии все было куда проще: купил лавку, получаешь дивиденды, но в Америке все намного сложнее:
В части презентации у меня сложилось впечатление, будто меня на большой скорости тащат на аркане по сияющему огнями Лас-Вегасу: я бы и рад остановиться и оценить красоты, но мне постоянно нужно куда-то бежать, перемещаться в какие-то другие земли на 5-10 минут, возвращаться, наматывать три круга по пересеченной местности, опять куда-то убывать. Можно не идти по основным миссиям, но хотелось бы для начала дойти по сюжету до какой-то стабильной точки: у нас есть дом, у нас есть корабль, теперь можно апгрейдить и собирать всякие штучки ИЛИ продолжить движение по сюжету. Вот пока что этого ощущения нет, пока я себя чувствую совершенно чужим на этом празднике жизни в Новом Свете. Я уже 5 частей из 12 (если не ошибаюсь) прошел, и выполняя все основные сюжетные миссии, так ничего нового о сюжете и не узнал.
Впрочем, это неудивительно, потому что сюжета в том виде, как его привык понимать такой поклонник Metal Gear Solid, Xenosaga, "Пилы", "Вавилона 5" и "Короля и шута", как я, в этой игре нет в принципе. Создатели совершили ошибку с самого начала: у сюжета нет кульминации ни на уровне отдельных игр, ни на уровне саги в целом: есть завязка, наверное будет какая-то развязка (я ИСКРЕННЕ надеюсь, что разработчики сдержат свое обещание, и это будет действительно ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА), а остальное - сплошной набор интермедий.
Возьмем для примера тот же Metal Gear:
С Assassin's Creed другая история. Мне кажется, что разработчики сами не знали, что у них будет в следующей серии и куда повернется сюжет и жанр произведения. Это неплохо, если какие-то каноны все-таки есть, но здесь их нет. В результате сюжет развивается примерно в такой манере: все начинается как киберпанк с гигантскими боевыми человекоподобными роботами, следующие 10 минут мы наблюдаем средневековую студенческую комедию на вьетнамском языке, действие которой происходит в Германии, потом все становится похоже на драму с изнасилованием слона (в наши дни), переходящую в детектив, и вот, наконец, когда должны объявить имя злоумышленника, главный следователь срывает с себя одежду, под которой обнаруживается трико Супермена, заявляет, что Земле грозит опасность, и улетает с криком:
Далее титры, на фоне которых то идут сюжеты о войне в Ливии, то клоуны жонглируют теннисными мячиками, сидя на одноколесных велосипедах. Бред? Бред! Вот именно такое ощущение оставляет в целом сюжет Assassin's Creed после 4... или 5... или 6 игр, я точно уже не могу вспомнить. Естественно, когда пытаешься выпустить как можно больше игр в течение нескольких лет на как можно большем наборе консолей под девизом: "Куём, куём, пока покупают!", на большее рассчитывать не приходится. Отсюда и невнятные, непритягивающие герои, и ненужные диалоги и сообщения, и в доску непонятные миссии. Мне интересно, если отловить пяток основных разрабов, они сами-то смогут пояснить, в чем суть происходящего в их играх? Или они будут блеять что-нибудь про сложность, многогранность и многообразие?
Я недавно прошел Dishonored, у которой в чем-то схожие механики с данной игрой (точнее, в части Stealth), в чем-то, как мне кажется, должны быть схожие ощущения. Однако на деле - небо и земля. Кто-то в комментариях написал, что, дескать, "даже первый Assassin's Creed был лучше, чем Dishonored". Что ж, я могу с этим и согласиться: вполне возможно, что первый Assassin's Creed благодаря некой своей новизне был лучше Dishonored, чего, увы, не скажешь об остальных сериях той же франшизы. Даже при том, что в Dishonored я играл на консоли, а это игра от первого лица, она оставила куда лучшее впечатление, чем очередной выхлоп Ubisoft... надо бы перепройти.
Интересно, что когда игра начинает штамповаться, мы видим феномен, который характерен для телесериалов: нужно снять еще 20 серий, а, вроде бы, уже и не о чем. Начинаются какие-то затяжки в сюжете, длинные бессмысленные диалоги и мхатовские паузы (вспомним, хотя бы "Параграф 78"). Однако здесь мы говорим об интерактивном развлечении, а у оных куда больше возможностей затянуть процесс получения "удовольствия": медленная анимация всех действий, медленная ходьба и бег (ей богу, впечатление таково, что герой передвигается раза в два медленнее, чем Эцио в предыдущих частях), постоянное перемещение в ходе заданий туда-сюда по огромной карте (при этом даже наличие лошади в местности, составленной из лесов, скал и ущелий, спасает не сильно), наказание за любое обнаружение фейлом всей миссии с откатом на 5 минут и далее (мною было четко замечено увеличение доли таких миссий с каждой новой игрой). Особая фишка в данной конкретной игре - это смена времен года, что в определенный момент приводит к наваливанию на просторах огромного объема снега, который еще больше тормозит героя (хотя иногда кажется, что больше уже некуда). Воистину, с каждым новым выпуском разработчики обкатывают все новые способы "заслоупочивания" геймеров.
Что касается всяких сторонних механик, а-ля экономика, то есть караваны, ремесленники, ресурсы и прочее, в чем совершенно не хочется разбираться, учитывая жесть с интерфейсом. Я не помню, когда в последний раз я тупо пялился на экран и не мог понять, что же мне делать?! В предыдущих частях в Италии все было куда проще: купил лавку, получаешь дивиденды, но в Америке все намного сложнее:
Коннор: Здесь столько жизни, столько возможностей!
Ахиллес: Для очень немногих, мой мальчик, для очень немногих...
В части презентации у меня сложилось впечатление, будто меня на большой скорости тащат на аркане по сияющему огнями Лас-Вегасу: я бы и рад остановиться и оценить красоты, но мне постоянно нужно куда-то бежать, перемещаться в какие-то другие земли на 5-10 минут, возвращаться, наматывать три круга по пересеченной местности, опять куда-то убывать. Можно не идти по основным миссиям, но хотелось бы для начала дойти по сюжету до какой-то стабильной точки: у нас есть дом, у нас есть корабль, теперь можно апгрейдить и собирать всякие штучки ИЛИ продолжить движение по сюжету. Вот пока что этого ощущения нет, пока я себя чувствую совершенно чужим на этом празднике жизни в Новом Свете. Я уже 5 частей из 12 (если не ошибаюсь) прошел, и выполняя все основные сюжетные миссии, так ничего нового о сюжете и не узнал.
Впрочем, это неудивительно, потому что сюжета в том виде, как его привык понимать такой поклонник Metal Gear Solid, Xenosaga, "Пилы", "Вавилона 5" и "Короля и шута", как я, в этой игре нет в принципе. Создатели совершили ошибку с самого начала: у сюжета нет кульминации ни на уровне отдельных игр, ни на уровне саги в целом: есть завязка, наверное будет какая-то развязка (я ИСКРЕННЕ надеюсь, что разработчики сдержат свое обещание, и это будет действительно ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА), а остальное - сплошной набор интермедий.
Возьмем для примера тот же Metal Gear:
- Metal Gear Solid 3 - предыстория;
- Metal Gear Solid - завязка;
- Metal Gear Solid 2 - кульминация;
- Metal Gear Solid 4 - развязка.
С Assassin's Creed другая история. Мне кажется, что разработчики сами не знали, что у них будет в следующей серии и куда повернется сюжет и жанр произведения. Это неплохо, если какие-то каноны все-таки есть, но здесь их нет. В результате сюжет развивается примерно в такой манере: все начинается как киберпанк с гигантскими боевыми человекоподобными роботами, следующие 10 минут мы наблюдаем средневековую студенческую комедию на вьетнамском языке, действие которой происходит в Германии, потом все становится похоже на драму с изнасилованием слона (в наши дни), переходящую в детектив, и вот, наконец, когда должны объявить имя злоумышленника, главный следователь срывает с себя одежду, под которой обнаруживается трико Супермена, заявляет, что Земле грозит опасность, и улетает с криком:
- Теперь бабушка не получит свои пирожки!
Далее титры, на фоне которых то идут сюжеты о войне в Ливии, то клоуны жонглируют теннисными мячиками, сидя на одноколесных велосипедах. Бред? Бред! Вот именно такое ощущение оставляет в целом сюжет Assassin's Creed после 4... или 5... или 6 игр, я точно уже не могу вспомнить. Естественно, когда пытаешься выпустить как можно больше игр в течение нескольких лет на как можно большем наборе консолей под девизом: "Куём, куём, пока покупают!", на большее рассчитывать не приходится. Отсюда и невнятные, непритягивающие герои, и ненужные диалоги и сообщения, и в доску непонятные миссии. Мне интересно, если отловить пяток основных разрабов, они сами-то смогут пояснить, в чем суть происходящего в их играх? Или они будут блеять что-нибудь про сложность, многогранность и многообразие?
Я недавно прошел Dishonored, у которой в чем-то схожие механики с данной игрой (точнее, в части Stealth), в чем-то, как мне кажется, должны быть схожие ощущения. Однако на деле - небо и земля. Кто-то в комментариях написал, что, дескать, "даже первый Assassin's Creed был лучше, чем Dishonored". Что ж, я могу с этим и согласиться: вполне возможно, что первый Assassin's Creed благодаря некой своей новизне был лучше Dishonored, чего, увы, не скажешь об остальных сериях той же франшизы. Даже при том, что в Dishonored я играл на консоли, а это игра от первого лица, она оставила куда лучшее впечатление, чем очередной выхлоп Ubisoft... надо бы перепройти.
воскресенье, 11 ноября 2012 г.
Игры и наблюдения 2
Разработчиков Resident Evil 6 просто-таки жалко: их обманули! Они, как мне кажется, до последнего момента думали, что делают очередной анимационный фильм, и о том, что на самом деле они делают игру, они узнали только за две недели до сдачи проекта, когда их попросили добавить интерфейс пользователя. В результате получилось нечто, что безумно интересно лицезреть на YouTube в виде прохождения профессионалом в силу красоты и динамичности картинки, но во что играть самому - сущее наказание. Другие недостатки, в частности отсутствие четкой парадигмы и своего почерка, кромешная тьма во многих локациях, соперничающая по своей непроглядности разве что с Doom 3 и откровенно обнищавший после кончины Альберта Вескера сюжет, в котором так и не появился новый злодей хотя бы близкого калибра, меркнут по сравнению с этим, хотя тоже доставляют. Страшно представить, что будет в седьмой части.
Кто-то говорил, что Dishonored - фигня, потому что проходится за 4 что-ли часа. Если резать всех налево и направо, то, возможно, так оно и есть. У меня на прохождение одного задания без убийств и со всеми опциональными уходит вечер и полночи - это в лучшем случае. На самом деле, скоростное прохождение и критика в адрес непродолжительности геймплея адресуются не той игре, которой Dishonored является. Эту игру нужно постичь, только тогда ее можно оценить. Налицо некий полу-артхаус, который по определению предназначен не для всех. Это не значит, что другим не стоит играть - просто Call of Duty (этот на сегодняшний день символ безвкусицы и синоним к "отсутствию креатива"), Assassin's Creed 3 или DeusEx этим другим понравился бы больше. И это не значит, что в игре нет недостатков - немгновенное управление, например, и в ряде случаев сложность прицеливания для телепортации довольно часто вызывают негодование.
Кто-то говорил, что Dishonored - фигня, потому что проходится за 4 что-ли часа. Если резать всех налево и направо, то, возможно, так оно и есть. У меня на прохождение одного задания без убийств и со всеми опциональными уходит вечер и полночи - это в лучшем случае. На самом деле, скоростное прохождение и критика в адрес непродолжительности геймплея адресуются не той игре, которой Dishonored является. Эту игру нужно постичь, только тогда ее можно оценить. Налицо некий полу-артхаус, который по определению предназначен не для всех. Это не значит, что другим не стоит играть - просто Call of Duty (этот на сегодняшний день символ безвкусицы и синоним к "отсутствию креатива"), Assassin's Creed 3 или DeusEx этим другим понравился бы больше. И это не значит, что в игре нет недостатков - немгновенное управление, например, и в ряде случаев сложность прицеливания для телепортации довольно часто вызывают негодование.
воскресенье, 23 сентября 2012 г.
Игры и наблюдения
В любой сетевой игре соревновательного типа со временем становится все больше умелых людей, и поэтому играть становится все сложнее. В любой сетевой игре кооперативного типа со временем появляется все больше идиотов, и потому играть тоже становится все сложнее, если ты играешь в случайной партии.
Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.
Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.
Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!
И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:
Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.
Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.
Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.
Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.
Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!
И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:
- Тестирования не было вообще. Еще раз: вообще!
- Код представляет собой полный хлам, который не просто не тестировался, а и писался кое-как на всем протяжении разработки.
Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.
Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.
суббота, 15 сентября 2012 г.
Игры и совместное прохождение
Наверное первой игрой, в которую я играл с кем-то вместе в режиме кооператива была Diablo 1. Всякие игры для Nintendo Entertainment System (AKA Dendy и множество никому неизвестных брендов китайских производителей) и поздних консолей не берем - речь о сети и о "долгих" играх. В то время еще мало у кого дома были провода "с Интернетом", идущие до самого системного блока, - в Интернет выходили через модем (в моем случае это был внешний Courier 33600 - век его не забуду, обалденная вещь). На Diablo 1 скорости соединения вполне хватало, сидели на русских каналах с друзьями и не просто бегали, а еще и знакомились с "партейцами", обсуждали какие-то вопросы, пристрастия, не касающиеся непосредственно игры.
Во времена буйствования Diablo 2 у меня было дома два компьютера, соединенных в сеть коаксиальным кабелем (даже не обжатым - BNC-коннекторы были присобачены, как попало, а самого кабеля было в разы больше, чем нужно, так что неосторожные движения ногами, вырывающие кабель из коннектора, были не редкостью). По выходным вместе с пивом и закуской друзья приносили с собой еще два компьютера, что обуславливало спагетти из проводов на полу, значительно большую частоту случаев вырывания кабелей из компьютеров, но также позволяло при наличие четырех человек собрать полноценную партию для уничтожения угрозы в виде Мефисто, самого Диабло и чуть позже (календарно) Бейла вместе с приспешниками. Партия выбиралась грамотно, как и стратегия: я был паладином, который "бафил" партию, переключаясь с ауры на ауру при необходимости (в основном с Redemption-а на Fanatism); один из моих друзей был варваром - обеспечивал как дамадж, так и прикрытие; другие - колдунами.
Было весело, но это было "камерное" развлечение. На Battle.net никто из нас не выходил, и вот сейчас, спустя годы я понимаю, что какой-то эволюционный виток я тогда явно пропустил. Это стало очевидно, когда я плотно сел играть в Diablo 3. Я не буду перечислять по пунктам, что меня озадачивает в "коопе" этой игры - пунктов будет много, но все равно - это все эмоции, так что лучше изложу впечатления без особой структуры.
Абсолютное отсутствие общения внутри игры, если не считать совместных выносов тел или общения по скайпу с IRL-друзьями: в Diablo 1 центром был чат канала на Battle.net. Именно там люди общались, знакомились, объединялись, вываливались на квест и туда же возвращались, обсуждая результат, например десяток смертей к ряду от больших мечей больших рыцарей. Во времена Diablo 3 (то есть в настоящем) ничего подобного нет и близко. Есть каналы чата внутри самой игры, но нет ощущения какой-то общности по какому-либо признаку, даже если ты один из трех охотников на демонов во всей Европе, которые на этом канале сидят.
Отсутствие общения (и в этом прав Гордон Рамзи) порождает отсутствие ответственности и координации действий внутри игры. "Отступаем!" - истошно кричит варвар трем наглухо заблокированным стенами, уже давно потенциально мертвым охотникам, причем сам он (танк!) убегает быстрее всех, ловко прыгая с уровня на уровень в ботинках на +12% скорости. Иногда попадаются нормальные партии, врать не буду: герои сообщают друг другу о замеченном гоблине, элите, чемпионах, необходимости слетать в город, двигаются кучкой. Однако где-то в половине случаев партия напоминает немногочисленное стадо коров, разбредающихся по полю в процессе кормежки. Вот только в данном случае имеется в виду кормежка для монстров. С умилением наблюдаю, как распределившиеся по карте партейцы по очереди ложатся каждый от своей группы элиты, а затем, когда они собираются-таки все вместе, пластом ложится уже вся партия, потому что в одну точку сбежались все три элитных отряда (я всегда цепляюсь паровозиком к какому-нибудь варвару или монаху, поэтому в партии максимум три части).
Если игрок все же пытается общаться внутри игры, то это чревато. "Сколько стоят мои ботинки?" - спрашивает монах посередь битвы и тут же умирает, пронзенный колючкой. "Они только что стоили тебе жизни!" - отвечаю я чуть позже. - "А когда ты вернешься в город, их цена возрастет на стоимость ремонта. Поздравляю"!
Механика с автоматическим подключением игроков к неполной партии удобна, но и она создает свои сложности. Ты уже почти готов из последних сил покончить с Fast Waller Fire chain Teleporter Extra Health чемпионом, как игра радостно сообщает, что к тебе присоединилось еще три героя, и оставшееся здоровье недобитых монстров вырастает на 225%..., а твое - нет.
Дело даже не в том, что нет возможности общаться, ее всегда можно найти. Дело в том, что при такой чехарде никакого желания ее искать на самом деле и нет. Вчера, пока доходили вторую половину третьего акта, через партию прошло порядка 40 героев всех мастей, "парагонских" уровней и классов. Будь они все ботами, для меня мало что изменилось бы - я хожу в сеть только потому, что опыт идет быстрее, а благодаря более скоростному продвижению, иногда, правда, спотыкающемуся о какого-нибудь специфического чемпиона, и деньги быстрее набираются.
Классы - это отдельная песня, у них нет специализации. Например, в Diablo 2, как я уже говорил, я был паладином. Паладин - командный игрок, я понимал, что я должен "бафить" партию и следить за ее показателями. Ныне такого нет. "Бафы" разбросаны по классам, а благодаря отсутствию общения, нет координации их применения. Ну не нужна мне пушка другого охотника с лечящим эффектом - лучше бы с эффектом защиты поставил. Отличная штука есть у "ведьмодоктора" - поле, увеличивающее силу и скорость атак, но где он ее поставит и когда - загадка, стоит ли она в скилах у этого конкретного доктора - тоже загадка. Можно, конечно, посмотреть, но неохота - значительно проще изначально не ждать ничего хорошего от своих компаньонов, и я не жду.
Что мешает наладить общение? Как я уже говорил, отсутствие желания. Кроме того, если я начну командовать: "Let's get together!", мне кажется, что меня кикнут быстрее, чем поймут (причем через 3 минуты после этого в партии не останется никого из тех, кто меня кикал). Может быть, это только Diablo 3, может быть, это только мои впечатления, но если это и впрямь современный "кооп", то глаза б мои его не видели!
P.S. Самая лучшая кооперативная игра на моей памяти по сумме ощущений - Resident Evil 5. Жалко, что лишь на двоих игроков. Посмотрим, что будет в 6-ом.
вторник, 5 июня 2012 г.
Формула Diablo 3
Между первой и второй игрой серии Diablo прошло 5 лет - я успел закончить институт и поступить в аспирантуру. Между Diablo 2 и Diablo 3 прошло 11 лет - я успел стать кандидатом экономических наук, доцентом, поработать заместителем директора Института компьютерных технологий МЭСИ, деканом факультета Программирования МФПА, научным редактором ВАКовского журнала "Прикладная информатика", системным аналитиком, успел сделать татуировку, научиться играть на гитаре, скинул 15 кг, подкачался, стал сначала старшим, а потом и ведущим научным сотрудником ФГБУ ВНИИ ГОЧС МЧС России, получил благодарность от Министра МЧС, и мне стукнуло 34. Если разработчики и в дальнейшем планируют растягивать производство по нарастающей, то до Diablo 5 я, скорее всего, не доживу. Как-то это феерически грустно... это вгоняет меня в депрессию сильнее, чем мой детский страх "ядерной войны", старые лифты, насекомые и разговоры о конце света в 2012 году.
В общем-то я просто хотел поделиться впечатлениями об игре. Парадигма игры, конечно, осталась той же (см. рисунок и расшифровку), что уже приятно.
Однако и изменений много, и, к сожалению, большинство из них меняют игру в худшую сторону. Чтобы в классической манере "начать за здравие, а закончить за упокой", сначала все-таки скажу о приятном:
За сим откланиваюсь - 60-ый уровень нужно все же дополучить, ради очистки совести.
В общем-то я просто хотел поделиться впечатлениями об игре. Парадигма игры, конечно, осталась той же (см. рисунок и расшифровку), что уже приятно.
Однако и изменений много, и, к сожалению, большинство из них меняют игру в худшую сторону. Чтобы в классической манере "начать за здравие, а закончить за упокой", сначала все-таки скажу о приятном:
- значительно упростилась система кооператива, появилась возможность добавлять друзей, подключаться к их играм одной кнопкой, просматривать их экипировку, выдавать изображение предмета со всеми статами на обозрение всей партии или отдельным индивидам прямо через чат;
- сундук теперь один на профиль, что упрощает обмен вещами между своими персонажами (две копии программы, как это было с Diablo 2, запускать уже не нужно);
- благодаря расшифровке статистики, отображаемой на самом предмете, можно сразу увидеть, что он даст и что отнимет;
- появилась система крафта (создание предметов из материалов), которая тоже тянет на улучшение, пока с ней не познакомишься поближе и не достигнешь уровня так 30-го;
- за смерть не лишают опыта и денег, только снаряжение портится на 10 %, а респавн происходит с чекпоинта, а не в городе (хотя, если лег рядом с чекпоинтом - бывает трудно убежать).
- Меня не волнуют жалобы на слабые скилы и фикс сильных скилов разработчиками (я видел жалобы и на сложность на Nightmare, а сам его пролетел играючи), хотя начинать фиксить все это меньше чем через две недели после старта продаж игры - это явный моветон и как бы намекает...
- Прокачка персонажа отсутствует полностью: просто на каждом уровне дают какую-нибудь новую руну, какой-нибудь новый скилл и увеличивают статы. Скиллы, как и раньше, предопределены в зависимости от класса, но их значительно меньше (хотя руны и способны менять скилл до неузнаваемости), и они не прокачиваются по уровням. Статы перса увеличиваются автоматом опять-таки в зависимости от класса (варвары получают больше силы, маги и колдуны вуду - больше интеллекта, монахи и охотники на демонов - больше ловкости). Все это приводит к тому, что два персонажа одинакового уровня и класса полностью равны по своим возможностям за исключением фактора вещей, которые на них надеты. У таких персонажей могут быть выставлены на применение кнопочками разные скилы и руны , но ничто не мешает быстро все это сменить. Несусветная тупость. Впрочем, понятно, почему сделано именно так - все вертится вокруг вещей.
- Вещи и аукцион. Для тех, кто не знает, поясню, что в Diablo 3 можно практически любые предметы выставлять на аукцион в Интернете и, соответственно, покупать. Сейчас покупка / продажа возможна только за внутриигровое золото, но ожидается, что будет торговля и за "реальные" деньги. В результате поиск предметов внутри игры и вышеупомянутая система крафта отходят на десятый план. Дело в том, что в игре что-то ценное выпадает всегда реже, чем хотелось бы, особенно, когда ты 55 уровня, а на аукционе всегда можно затариться практически чем угодно. С другой стороны,процесс получения предметов, посредством системы крафта имеет плохо предсказуемый результат, а что еще хуже - это очень дорогой процесс. Создав подряд десять пар перчаток, я потратил все ресурсы и деньги, накопленные за день игры, и получил двадцать модных аксессуаров с силой и интеллектом в плюс... а играю за охотника на демонов, которому нужны ловкость и живучесть (а второй персонаж у меня - монах, и ему нужно то же самое). Выход прост - аукцион (этим перчаткам только там и место). Конечно, есть в этих наших Интернетах люди, которые продают ерунду за 20 000 000 золотых и терпеливо ждут плюшек в течение полутора дней (точнее, ждут, пока предмет не шлепнется им в сундук обратно, потому что топор на 50 урона с +10 к ловкости и +20 к живучести за 20 000 000 никому не нужен, его мог бы купить новичок, но у новичка нет 20 000 000), но в целом даже если ты большого уровня, тысяч на 30 вполне можно прилично одеться. Кстати, к услугам покупателей удобная система поиска предметов с нужными статами. Нет, ну вашу ж мать: ну уж если вы делаете систему крафта, то неужели нельзя было что-то подобное поиску предметов сделать и там? Чтобы хоть что-то можно было предсказать в отношении создаваемой вещи за исключением того места, куда его надевать / брать... И еще вопрос: если аукцион является центровым в игре, то какого лешего для его использования нужно из самой игры (из кампании) выходить? Нелепо. Совет наподобие: "А ты не пользуйся аукционом, раз ты такой грамотный, а аукцион - зло" - неуместен, ибо ты просто будешь слабее, и монстры в первом же подземелье на уровне сложности Hell будут гонять тебя кругами и царапать, пока ты не умрешь (то есть секунды так две-три).
- На мой взгляд, игра короче предыдущей, что при случайной генерации подземелий и монстров - какой-то бред. Неужели нельзя было нагенерить побольше? Если бы все квесты, которые в каждой игре попадаются или не попадаются случайным образом, вместе с соответствующими подземельями были засунуты в каждую кампанию в обязательном порядке, было бы, как мне кажется, лучше.
- 60-ый уровень - это максимум? Вы что, издеваетесь? Я понимаю, что будет еще пара-тройка дополнений, как минимум, но зачем так уж явно игроков ограничивать. Для меня РПГ - это прокачка. Нет прокачки - нет игре!
- Сюжет вообще полная грусти чушь с какими-то традиционными затравками про войну ангелов и демонов, но без глубины и не вызывает интереса. Впрочем, я понимаю, что сюжет - не главное в такой игре.
За сим откланиваюсь - 60-ый уровень нужно все же дополучить, ради очистки совести.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)