Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком графика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком графика. Показать все сообщения

вторник, 12 июля 2016 г.

Инфографика по книге Д. Хаффа "Как лгать при помощи статистики"

Сама книга мне очень понравилась, решил сделать эдакий инфографический пересказ, а заодно вспомнить навыки работы в Visio. Представляю на суд. :)


суббота, 12 января 2013 г.

Редакторские будни: иллюстратор

Когда речь идет о научной графике, то авторы статей и монографий, как правило,  создают их сами, хотя во многих случаях, судя по результатам, им не стоило бы брать на себя сей специфический труд (как грех на душу). Во многом к счастью, если дело касается художественных иллюстраций, авторам приходится привлекать профессионала или просто человека, который умеет рисовать. Я впервые столкнулся с такой необходимостью в 2008 году. Мне, как я люблю говорить, медведь на руку наступил, то есть рисовать я не умею совершенно. По этой причине я ничего не могу сказать о ситуации, когда автор текстового произведения самостоятельно дополняет его иллюстрациями. Однако кое-каким опытом из области общения автора книги и иллюстратора я поделиться могу.

Речь идет именно о художественных иллюстрациях: сцены из жизни, карикатуры, шаржи, портреты и так далее привычны в художественных произведениях, но не каждый ученый или преподаватель сочтет необходимым или даже возможным помещать их в научных трудах или учебниках. Отчасти это правильно: если речь идет о какой-то серьезной аналитической статье фундаментального характера, в которой масса формул и таблиц и которая публикуется в известном научном журнале с полувековой или вековой историей, известном своими академическими традициями. Если же речь идет о работах популярного характера, о беллетристических обзорных работах, ответ на вопрос о необходимости иллюстраций отнюдь неоднозначен. На мой взгляд, художественная иллюстрация может использоваться с двумя целями:
  • для погружения читателя в нужную атмосферу, которую не всегда легко создать с помощью букв;
  • для акцентирования внимания читателя на чем-либо важном, для уточнения каких-то деталей - человеческий язык, как известно, неоднозначен, неточен, неполон и избыточен, и картинка может быть красноречивее и точнее многих слов.
В таком контексте грамотно подобранная или специально разработанная иллюстрация на обложке или внутри статьи, монографии, учебника может стать не просто "фишкой" работы, а значительно ее дополнить, сыграть в ощутимый плюс и принести реальную пользу. Я уж не говорю о том, что дополнение своего труда иллюстрациями делает его написание для автора более интересным занятием.

В таком случае, разумеется, встает вопрос о выборе иллюстратора. Два самых простых совета:
  • ни за что не нанимайте художника-иллюстратора, если вы не видели его работ, даже если он готов работать за бесплатно - как пара хороших рисунков способна существенно обогатить текстовый материал, так пара посредственных способна испортить читателю все впечатление от оного;
  • ни за что не нанимайте иллюстратора, если его работы вам не нравятся, даже если все вокруг от этих работ в восторге.
Первый совет - это трюизм, со вторым дело обстоит несколько сложнее, и к нему мы вернемся позже. Имеет ли потенциальный художник-иллюстратор специальные опыт и образование или не имеет в данном случае не так уж и важно - если вы смотрите на его портфолио (которое в принципе есть и состоит не из единственного рисунка) и понимаете, что это то, что вам нужно, значит можно и поработать. Если художник способен работать в разных стилях и техниках, в цвете и без цвета, тем лучше - это означает, что у него широкий кругозор, значительный опыт (как минимум он искал себя и, возможно, несколько раз находил), он способен адаптироваться, пробовать разные варианты и работать с ним будет проще. Все это опять-таки будет видно по портфолио. В том числе полезно посмотреть и работы художника, которые он делал вне заказных проектов - на продажу, в свободное время, во время обучения или по какой-либо другой причине.

В организации процесса работы есть нюансы, самым важным из которых мне представляется следующий.

Мне кажется, что хорошую, интересную, захватывающую книгу или статью можно написать только в том случае, если еще до начала работы автор способен мысленно обозреть, увидеть, представить конечный результат. Такое представление часто называют "видением" (с ударением на первый слог). Здесь речь идет не о стиле - это несколько другое, не о структуре и не о качестве содержания. Эти вещи, если заменять ими "видение" по отдельности и исключительно на них опираться, обедняют и сам процесс созидания, и результат. Например, если рассматривать в качестве аналогии популярному научному труду торт, то содержание - это то, из каких ингредиентов он сделан, структура - это количество и порядок слоев, а также и промазки между ними, стиль - это оформление, то есть внешний вид, количество розочек. Но даже если техпроцесс создания торта выверен и зафиксирован, продукт может получиться неудовлетворительным: стиль в виде жирного крема на вершине торта может войти в противоречие с содержанием в виде слоев их легкого безе, структура его может содержать столько слоев, что кусок не будет пролезать в рот и так далее. "Видение", с другой стороны, отражает торт в целом: и то как он будет выглядеть, и то каков он будет на вкус, и то какую реакцию организма вызовет съеденный кусок, то есть "видение" - это стиль, структура и содержание в совокупности, дополненные здравым смыслом и неким озарением. Мне такой подход к работе кажется уместным в отношении вообще любого проекта: книги, программного продукта, аналитического документа, магазина, научной работы, мобильного телефона, автомобиля, борща и т. д.

Интересно, что этот подход, если мы говорим об иллюстрациях, выполняемых отличным от автора текстового материала человеком, таит в себе проблему: если автор действительно хорошо представляет себе будущий результат, он может излишне давить на иллюстратора, с целью получить в качестве рисунка именно то, что, как он думает, ему нужно. В этом случае иллюстратор становится буквально интеллектуальной машинкой для зарисовывания образов, придуманных автором. Однако чтобы труд получился действительно хорошим, а сам процесс созидания оного приносил удовольствие всем его участникам (что необходимо), автору, на самом деле, нужно совсем не это. Совсем не для механической работы автор выбирает иллюстратора и возможно оплачивает его работу - ему и его творению необходимо в нарисованной части вдохновение, озарение и талант этого иллюстратора, его образы, его мысли и его мастерство. Таким образом, вместо давления на иллюстратора и просьб нарисовать "вот это" и "вот это", необходимо отправить его в "свободное плавание", предварительно попросив его прочитать работу или фрагмент работы, нуждающийся в художественном оформлении (без этого вообще никуда). Сделать это можно только в том случае, если вы художнику доверяете, если вы уверены, что он способен обогатить работу, отсюда и второй совет из приведенных выше - как можно доверить свое детище специалисту, чьи работы вам не нравятся?

Все сказанное нисколько не означает, что в вашем "видении" на месте иллюстраций должны быть пустые места:
  • если у вас есть общая концепция иллюстрирования - одна иллюстрация для каждой главы или для каждой важной мысли, - обязательно ознакомьте с ней художника;
  • формулируйте постановку задачи для иллюстрации в виде сюжета, того, что вы хотите донести до читателя, но не в виде образов и композиции;
  • обсуждайте эскизы, делитесь мыслями, уточняйте детали, если они для вас критичны.
В общем, если вы ответственно подойдете к выбору художника-иллюстратора и дадите ему волю для проявления творческих порывов и навыков, вы не просто получите хорошие иллюстрации, вы будете приятно удивляться каждый раз, когда будете получать готовый рисунок. Каждый такой рисунок при получении и включении его в нужное место документа с вашей статьей или книгой станет для вас маленьким праздником, каковым для меня каждый раз становилось получение очередного рисунка замечательного художника Марии Добрыниной, иллюстрировавшей мои книги "Реальность 2.0b" и "Редакторские будни". Кстати, с Марией мы ни разу не виделись с глазу на глаз - только с клавиатуры на монитор, два с половиной года мы плодотворно работаем и общаемся исключительно посредством электронной почты.

суббота, 28 января 2012 г.

Редакторские будни: Стереомания

Я достаточно долго ждал, когда же стереовидение и стереоизображения, которые сегодня распространились под маркой "3D" начнут проталкиваться в профессиональную и научную деятельность, когда нас начнут уверять, что "объемное изображение значительно повышает скорость и достоверность восприятия информации человеком". Судя по всему, произошло это некоторое время назад, но мне довелось побывать на парочке презентаций только в два последних месяца. Было довольно весело, создавалось впечатление, что выступающие не слишком-то уверенно чувствуют себя на стерео-поле в части технической и научной подкованности, но речь не об этом.

Примечание: Когда в тексте встречается "3D", речь идет о том 3D, которое, на самом деле, стерео, объемное, с очками или без, в общем о том, что под ним сегодня подразумевают производители телевизоров и зрители, идущие на "кино в 3D". Когда в тексте используется "3Д", я имею в виду любое изображение, которое передает эффект глубины. Неразбериха, конечно, но не я в ней виноват.

Вообще-то, я не против 3D или стереовидения - я за любой забавный кипиш в быту, в работе, в науке, да где угодно. Чего я терпеть не могу, так это когда что-то одно выдается за что-то другое, а вокруг 3D в настоящее время уж слишком много домыслов и рекламной шумихи.

Начнем с того, что технология или, точнее, группа технологий для создания объемных изображений не нова. Анаглиф-очки (это очки с разноцветными стеклами, то есть светофильтрами, при надевании которых левый и правый глаза с одного изображения на экране или на бумаге воспринимают два разных изображения) известны, бог знает, сколько времени. Еще в 1975—1978 годах ленинградский телецентр проводил опытные трансляции цветного стереоизображения с использованием анаглифического метода (это было еще до моего рождения). Сегодня применяются, в основном, более дорогие и технически продвинутые методы, но принцип всегда остается одним и тем же: показываются две разных картинки - одна для левого, другая для правого глаза. Разница между 3D-технологиями лишь в том, как организовано разделение изображений, то есть как получается эффект, при котором левый и правый глаза в одно и то же время считывают разные изображения (с одного экрана или с двух). То есть все это известно много лет, просто раньше новые телевизоры лучше покупались: сначала был переход с электронно-лучевых трубок на ЖК и плазму и с кассетных видеомагнитофонов на DVD-проигрыватели, потом с обычного (как оно в тот момент стало называться) разрешения на высокое (720p, 1080p) и с обычных (как они в тот момент стали называться) DVD-проигрывателей на Blu-ray. Но время идет, производителям нужно продолжать продавать телевизоры, предлагая потенциальному потребителю какие-то новые "заманухи", и следующей (и, видимо, последней оставшейся на тот момент) идеей стало 3D.

Применение 3D в компьютерных и консольных играх - это тоже не новость. Да, Nintendo 3Ds появилось только что, недавно поддержка 3D появилась в Playstation 3 и Xbox360, но, быстренько пробежавшись по своей библиотеке, я обнаружил две довольно давние игрушки, в комплекте с которыми поставлялись анаглиф-очки: Sly 3: Honor Among Thiefs (2005 года выпуска) для Playstation 2 и Metal Gear Acid 2 (того же 2005 года) для PSP, и я сомневаюсь, что они были первыми или последними.


Первой домашней консолью с "настоящей" 3Д-графикой был Virtual Boy от Nintendo. Появилось устройство в 1995 году, позиционировалось как переносное, при этом напоминая маску-переросток для сварщика, использовало два проектора, создавая отдельные изображения для левого и правого глаз (причем изображения были монохромные - красно-черные). Консоль не вызвала интереса у покупателей, и ее поддержка прекратилась уже в следующем году.

Еще в первых версиях спецификаций графической библиотеки OpenGL (выпуска 90-х годов XX века) подразумевалась возможность визуализации в стереорежиме (хотя мне и неизвестны реализации, которые позволяли это делать).

Само название "3D" - это отдельный бред. Как человек, который с детства играл в компьютерные игры, а позже стал считать компьютерную графику одной из областей своей специализации, я привык к таким выражениям, как: "3Д-шутер", "3Д-ускоритель", "3Д-карта", "Direct 3D" и прочим. Иными словами, для меня "3Д" - это что угодно с претензией на передачу объема тем или иным способом. Вообще же, "3D" - это "3 dimensional", то есть нечто в трех измерениях. Добавляем к паре (x, y) дополнительную координату z и получаем 3Д. Однако, мое 3Д - это не сегодняшнее 3D. Оно, согласно принятому нынче определению, вообще к 3D не относится. Хотя, если уж на то пошло, современное 3D - это всего лишь изображение, созданное с применением стерео, то есть с применением одного из методов передачи глубины (таких методов много: перспектива - далекие объекты кажутся меньшими, чем близкие; освещение, которое падает по мере удаления объекта от источника света; туман - близкие объекты выглядят четкими, а дальние - размытыми и т. д.), то есть это самое современное 3D - всего лишь часть моего 3Д.

3D фильмы и игры нужно правильно создавать и правильно показывать (угол обзора, расстояние до экрана, специфика физиологии каждого отдельного зрителя и т. д. - каждая технология имеет те или иные ограничения). Эффект 3D должен быть выражен ярко и при этом не должен приводить к головным болям и прочим проблемам - здесь нужна довольно тонкая настройка, которой часто пренебрегают и производители фильмов, и кинотеатры, и счастливые обладатели домашнего 3D - вам это становится ясно, если никакого 3D вы не видите, или если через пять минут после начала фильма у вас начинают болеть глаза, а к концу фильма они становятся красными, как у кролика, и не ворочаются. Это все эмпирические познания, в рекламе мы такое слышим редко. Что мы слышим часто, так это указания на то, что когда мы смотрим на обычную плоскую (как она с недавнего времени стала называться) картинку, мозг вынужден самостоятельно интерпретировать ее, восстанавливая 3Д-сцену, в то время как стереовидение (новое 3D), напрямую поставляет мозгу объемные данные. Это еще вопрос, стоит ли мешать мозгу делать привычную для него работу - вы же не вручную восстанавливаете сцену, в конце-то концов.

Но это все лирика. Физика начинается, когда говорится о том, что стереоизображения сами по себе облегчают восприятие информации, в том числе научной. Это неправда, все зависит от информации. При проектировании любой графики с информацией, в том числе геодезической, статистической, какой угодно, следует сначала определиться с тем, что вы хотите донести до зрителя/читателя (или до себя самого: что вы надеетесь увидеть на графиках?). Этот шаг очень важен, и он совсем не зависит от того, как в итоге будет выглядеть изображение. Следующий шаг - понять, как лучше расположить все элементы графики, что нужно включить, что выкинуть, какие цвета использовать (или не использовать их вообще), какие выбрать оси координат, какое представление точек (всех и важных) и так далее, и тому подобное. По окончании этого этапа уже становится понятно, на что накладывать данные: на плоскость, на трехмерный объем или использовать больше координат, использовать гиперграфику. И только после этого стоит задумываться над тем, а не будет ли стерео наилучшей технологией визуализации для всего этого? Только так и никак иначе. Я с ужасом жду 3D-шаблонов для PowerPoint (если их еще нет - может, просто я не сталкивался).

Приведу один исторический пример, он обсуждается в книге Эдварда Тафти "Визуальные разъяснения". 31 августа 1854 года в центральном Лондоне, вблизи Броад Стрит разразилась эпидемия холеры. Джон Сноу, который исследовал эту эпидемию и другие до нее, заключил, что виной всему является зараженный источник воды. Доступ к источнику был закрыт, и эпидемия тут же пошла на убыль. Все это может показаться вполне банальным, если бы не пара "но":
  • в те времена еще не было известно, что холерой можно заразиться от воды - бытовало несколько точек зрения, господствующей из которых была та, согласно которой причиной заболевания холерой и некоторыми другими болезнями был некий "Плохой воздух";
  • графика, которую в то время использовали ученые в ходе исследования эпидемий, в основном отражала изменения числа заболевших и умерших от болезни во времени, что никак не помогало установить источник заразы.
Сноу решил, что нет ни одного агента, ничего, связывающего заболевших в районе Броад стрит, кроме источника воды. Решил он так не на пустом месте: он нанес штрихи, соответствующие заболевшим в каждом из домов в районе Броад стрит, на карту.


Дальнейшее исследование показало, что заболевшие люди, проживавшие далеко от зараженного источника воды, либо гостили у своих родственников, проживавших вблизи оной, либо традиционно посылали за водой именно из этого источника, потому что им нравился вкус воды. Еще интереснее, что из работников пивоварни, располагавшейся недалеко от источника, не заболел никто. Расспросы показали, что вода для варки пива бралась из колодца на самой пивоварне, а работникам разрешалось выпивать некоторое количество пива в течение дня (со слов владельца предприятия, они вообще не пили воды).

У Сноу была идея, которая обратилась простой и блестящей плоской по форме, но не по сути графикой и подтвердила теорию. Хочется задать вопрос: неужели то же или схожее изображение в виде стерео, с объемными домами и фигурками людей могло бы дать больше? Для рассмотренной задачи - нет! Для рассмотренной задачи объемная графика затруднила бы восприятие, а не облегчила его. И это несмотря на то, что изображенные на карте объекты (в частности, дома) в реальности объемны. Да, используя 3D, можно было бы отобразить число или даже фигурки заболевших на разных этажах зданий, но для рассматриваемой задачи это не имело бы смысла.

Я допускаю, что для определенных задач, после осознания контекста, в котором должна быть представлена информация, после рассмотрения нескольких вариантов ее отображения, 3D может дать уникальные преимущества. Но утверждать безусловное превосходство стерео, 3D, объемной графики над традиционной плоской или "псевдо" 3Д, что в искусстве, что в науке абсолютно необоснованно.

пятница, 25 ноября 2011 г.

Редакторские будни: графический креатив - слитный, раздельный и поэтапный

Основная мысль такова: если у вас есть гениальная идея для иллюстрации, логотипа, символа и т. д., это совершенно не означает, что именно вы сами и должны это все нарисовать. Тем более не стоит рассчитывать на свои силы, если рисовать вы не умеете. Идея может быть замечательной, и у вас никто ее не отберет, но если вы - не дизайнер, не иллюстратор, стоит поручить воплощение этой идеи профессионалу, обладающему художественным вкусом и нужной компетенцией... иначе велика вероятность, что идею вы просто угробите.

МЧС России проводит голосование за лучший персонаж для пропаганды правил ПБ. Состав участников вызывает у меня местами тихий шок. Я не обсуждаю таланты людей, которые разрабатывали персонажей - это могли быть дети, например. Я не дизайнер по образованию и не знаю, дизайнер ли по призванию. У меня ни к кому никаких претензий, у меня только вопросы - они возникают даже при беглом взгляде.

Персонаж "Вовка"


В данном случае я предвзят, поскольку работаю с компанией, предложивший персонаж. В любом случае придраться особо не к чему, кроме описания. Определение "фанат правил безопасности" звучит как-то угрожающе. А в целом все будет зависеть от того, что и как персонаж будет говорить, что будет делать, если речь идет о мультфильме, например. Дело в том, что вот так в статике персонаж не обладает какой-то уникальной выразительностью - все будет зависеть от его дальнейшего "наполнения", так сказать.

Эмблема "Голубь"


Голубь, птенцы, гнездо, огонь - это классика. Должен сказать, что в данном случае чувствую руку дизайнера, потому что и цвета противопоставляются, и голубь напоминает руку, ограждающую от огня. В общем, хорошая такая классика. Я бы, правда, подумал, стоит ли добавлять третий цвет в картинку (желто-оранжево-коричневое гнездо)? - По-моему, с двумя цветами было бы лучше, потому что третий ничего по сути не символизирует, только зря отвлекает внимание.

Персонаж "Мазай Стасаев"


Прорисовка удалась, широкая грудь, активно перетекающая в пузо - не очень. Особенно "не очень", если это бородатое создание с располагающей улыбкой и сомнительным носом претендует на олицетворение всех пожарников МЧС. Штаны с металлическими наколенниками - это орудие пытки. Если он в таких штанах упадет на колени, металл его не спасет - он сделает его инвалидом. Если снять каску и перекрасить, то получившееся будет очень кстати в качестве вывески для пивного ресторана. При этом даже имя можно не менять.

Персонаж "Пожарка и Вёдрышко"


Грех смеяться - явно детская работа (я надеюсь), но тем не менее - по всем, так по всем. Лейтмотив таков: "Я мудрый и храбрый пожарный рукав, все зовут меня Пожарка, а в помощниках у меня - подружка Ведрышко. Если хочешь с нами дружить – соблюдай правила пожарной безопасности"! У меня вопрос... и не один. А давно ли вы видели детей, желающих дружить с пожарным рукавом и -''- ведром? Даже при полном отсутствии социальной адаптации в наше время Интернет кажется роднее, чем пожарный инвентарь. К тому же парадокс в том, что ребенок, как и взрослый человек, скорее подружится с этими товарищами как раз если он не будет выполнять правила ПБ, а не наоборот.

Другой вопрос: чем "Пожарка"  будет общаться со зрителями? И даже если предположить, что говорить за него будет "Вёдрышко" (кстати, в именах и названиях, как я уже много раз говорил, буква "ё" на "е" не заменяется), то любопытно с точки зрения физиологии пожарного рукава (и познаний в человеческой физиологии, а также с точки зрения свободных ассоциаций, которые могут возникнуть между первым и вторым) понаблюдать за тем, как удав, пардон, рукав будет выражать смои мудрые мысли. Обратите внимание на хвост "Пожарки": напоминает не удава и не питона, а гремучую змею. +10 к дружелюбию.

Персонаж "Муравей"


Да, это муравей. Я в первый раз не прочитал название и долго думал... о многом. Я вообще не заметил вторую пару рук. Я удивлялся цвету пожарника. Я не понимал, почему у него лопата и отбойный молоток (!) торчат из шеи. И да (еще раз - !), я удивлялся причем тут отбойный молоток.

Персонаж "Слоненок Борька"


Все бы даже было ничего, если бы не случившийся у меня когнитивный диссонанс. У вас он сейчас тоже случится: согласно именованию персонажа и мультипликационному изображению, рассчитан он на детей... А теперь почитайте текст, если вы еще этого не сделали. Ничего не озадачивает?

Персонаж "Огнёша"


Видимо, тоже детская работа. Вообще сомнительна перспектива использования всполоха пламени для пропаганды правил ПБ, если этот всполох предполагается использовать в качестве положительного персонажа. Как если бы передачу о борьбе с тараканами вел таракан: "Привет, меня зовут Рыжик, и я - таракан. Я живу в квартирах у ваших соседей и на помойках, а чтобы я не поселился у вас дома - используйте яды и вовремя выносите мусор". Да, я не люблю насекомых, но мне какая-то мерзопакостная картинка видится. Если бы что огонь, что таракан были бы злодеями в описанных презентациях - я бы как-то понял, но вот в качестве протагонистов они "не катят".

Отдельный восторг со знаком "минус" у меня вызвал слоган "Огонь - друг, если не вокруг"! Может быть, я ошибаюсь, но, на мой взгляд, это поганейший образчик паршивейшего стремления зарифмовать то, что нужно, любой ценой. Это из серии "Когда мы вместе полный extreme, мы ищем fun - он необходим" и иже с ним аналогичных рекламных кричалок. Я в таких случаях всегда вспоминаю фрагмент из "Тихого города" (М. Фрай "Лабиринт Мёнина". - СПб.: Амфора, 2008):

- Вы были наемным убийцей? - опешил я.
- Нет, что вы,  Макс. Это была не профессия. Так, любительство. Просто я слишком серьезно относилась к поэзии.
- Если вы убивали плохих поэтов, сто - это слишком мало; если же гениальных, цифра чересчур велика, - заметил я.
Клер оживилась.
- Все все очень правильно понимаете, - она дружески сжала мою руку, чего за ней прежде не водилось. - "Сто - слишком мало" - о, еще бы! Но у меня не было задачи убить всех плохих поэтов. Я - здравомыслящий человек и прекрасно понимала, что это невозможно. Но плохой поэт - это полбеды. Существуют гораздо более опасные типы. Они пишут стихи к именинам, свадьбам и юбилеям. Стихи ко дню окончания средней школы. Стихи в честь Пасхи. Высокопарные стихи по поводу всякого торжества, какое только может случиться в их бессмысленной жизни.
- Знаю, как же, - хмыкнул я. - И этих безобидных дурачков вы убивали?
- Именно эти безобидные дурачки уничтожили магическую составляющие поэзии, - жестко сказала Клер. - Их трудами поэзия стала обычной ритмически организованной речью. Эта разрушительная техника описана еще в Библии и называется "поминать всуе". Понимаете ли вы, что это значит - потерять магическую составляющую?

Персонаж "Пётр Петухов"


Петух-пожарник - это тоже классика. Но почему зеленый, почему хвост внутри, хотя для крыльев сделаны прорези? Что с глазами? Что с горном? Шпорами такими только убивать с предельной жестокостью.

Резюме

В принципе есть неплохие идеи. Но неплохая идея - это еще не хорошая иллюстрация. Я, например, знаю, что способен придумывать достаточно интересные сюжеты, но я в страшном сне никогда не возьмусь их сам отрисовывать. Наяву тоже не возьмусь, потому что в результате как раз страшный сон и получится. По "Реальности 2.0b" мы работали с Мариной Добрыниной - я описывал ей сюжет, а она дополняла его своим видением, талантом и воплощала. Это называется разделение труда, и в креативных вопросах оно тоже оправдано.

пятница, 10 сентября 2010 г.

100 слов: CG movies vs. movies

Был на премьере Resident Evil: Afterlife. Хотелось в 3D (никогда ничего в 3D не смотрел) – не получилось, нигде в Москве фильм в 3D в день премьеры не шел. Вообще, кино относится к той категории, фильмы в которой не способны тебя разочаровать… потому что ты изначально от них ничего и не ждешь. Один раз посмотреть не скучно.

Но в одном киношники удивили. В игре Resident Evil 5 есть CG-сцена битвы с Вескером.



В фильме есть аналогичная сцена, которая практически полностью повторяет видео в игре вплоть до движений и приемов. Раньше заставки старались сделать максимально похожими на живое кино – теперь… Однако веха!

четверг, 19 августа 2010 г.

Треснувший рупор (решил не ставить номера): «Verdana» для ваших глаз или «Свет мой, зеркальце… молчи! – Я тебе сам все расскажу!»

Научные исследования можно проводить с разными целями:
  • решить некую практическую задачу;
  • подтвердить или опровергнуть гипотезу;
  • изучить интересный предмет или процесс;
  • освоить выделенные на исследование денежные средства;
  • подвести научную базу под уже готовый тезис (в том числе, в коммерческих целях).
В соответствии с написанным ниже, читающим предлагается самим сделать вывод относительно того, какую цель преследовали исполнители конкретного рассматриваемого исследования. Ученые из Vision Ergonomics Research Laboratory обнаружили, что использование «правильного» шрифта при работе на компьютере защищает глаза от различных неприятностей, как то:
  • усталость, сухость и краснота глаз;
  • периодические головные боли;
  • раздвоенное зрение;
  • размытое зрение;
  • боль или жжение в глазах и областях вокруг них.
Все эти и некоторые другие проблемы являются проявлением так называемого «синдрома компьютерного зрения» (computer vision syndrome - CVS). Ученые установили, что наиболее дружественным по отношению к глазам (в сообщениях различных источников также применяются пассажи: «идеальным», «творящим чудеса», «защищающим глаза») является шрифт «Verdana», а его оптимальный размер на экране – 10-12 (единицы измерения, конечно, не указываются). С сообщениями можно ознакомиться здесь, здесь и здесь. Быстрая аналитика:
  • То, что интенсивная работа за компьютером сказывается на зрении, и не лучшим образом, известно давно. Мне это стало известно в 12 лет (в 1990 году), когда я впервые надел очки, как выяснилось навсегда. Догадываюсь, что исследования на эту тему были и раньше. Также известно, что помимо типа и размера шрифта, значение имеют положение работающего, освещение в помещении, частота обновления экрана и другие его настройки, такие как яркость и контрастность. Возможно, что в исследовании учитывался весь контекст, но отчет по нему найти не удалось, а информационные источники предлагают только «с мясом» выдранный из этого контекста тезис про «Verdana». При этом они ссылаются на основного автора исследования – профессора Джима Шиди (Jim Sheedy). Если профессор действительно позволил себе декларирование отдельных тезисов или, что еще хуже, исследование не изучало ничего кроме шрифтов (о методике исследования не сообщается), то это попросту неквалифицированно. Чтение текста, набранного шрифтом «Verdana», в темной комнате, с засвеченного по яркости монитора не принесет скрючившемуся перед ним пользователю ни счастья, ни здоровья – это очевидно, для этого не нужно быть ни «оптометриком», ни ученым вообще. Я уже не говорю о том, что «шрифт, защищающий глаза», «идеальный шрифт», «комфортный шрифт» и так далее – это совершенно разные по смыслу определения, требующие разного обоснования. Оставим этот разброс в трактовках на совести новостных сайтов – вряд ли профессор мог сказать это все сразу.
  • Известнейший автор, доктор физических наук Якоб Нильсен (Jacob Nielsen) – признанный во всем мире специалист в области интерфейсов и удобства эксплуатации еще в 1999 году в своей книге «Designing Web usability» писал:

    Поскольку современные мониторы имеют сравнительно низкую разрешающую способность, текст, набранный мелким шрифтом, воспринимается значительно лучше при оформлении его с использованием рубленых шрифтов, таких как Verdana. Для четкого отображения засечек шрифта размером 10 пунктов попросту не хватает пикселов. В то же время, большинство людей предпочитает читать текст, набранный шрифтами с засечками (таким шрифтом набрана большая часть текста этой книги, включая текст, который вы сейчас читаете), таким образом, мы оказываемся перед лицом своего рода парадокса. Разборчивость должна быть определяющим критерием в случае очень мелких шрифтов (9 пунктов и менее). Такой текст должен набираться с использованием рубленого шрифта. (Нильсен Я. "Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена". - СПб.: Символ-Плюс, 2007)

    Где же новизна в сегодняшнем исследовании?
  • Все новостные сайты перепечатывают друг у друга фразу об оптимальном размере шрифта «Verdana» на экране, даже не удосужившись задуматься над тем, что реально этот размер «10-12» будет различным в зависимости от разрешения экрана, установленного на каждом конкретном компьютере.
  • Для справки: исследование финансировалось компанией Microsoft. По странному (?) стечению обстоятельств именно Microsoft владеет правами на шрифт «Verdana». И еще информация: этот шрифт повсеместно распространен на компьютерах под управлением Windows и Mac OS, однако в силу закона мало распространен редко встречается там, где используются бесплатные операционные системы, типа Linux. Нет ли здесь подвоха? Маркетинг – штука тонкая, только к науке, по выражению многих экспертов (Синк Э. "Бизнес для программистов. Как начать свое дело". - СПб.: Питер, 2008), отношения не имеет.
Билл Гейтс однажды заметил, с нетипичным для него цинизмом, как сделать программу дружелюбной к пользователю: изготовить печать и поставить на каждой коробке штамп: «USER FRIENDLY» («Дружелюбна к пользователю»). Компьютерная индустрия взяла его метод на вооружение. (Купер А. "Психбольница в руках пациентов". - СПб.: Символ-Плюс, 2004)

А, вообще-то, "Verdana" - отличный шрифт. Те, кому он нравится, и так это знали...

четверг, 24 декабря 2009 г.

"Порт приписки": минусы портирования игр

Вел за корону смертный бой со Львом Единорог.
Гонял Единорога Лев вдоль городских ворот,
Кто подавал им черный хлеб, а кто давал пирог,
А после их под барабан прогнали за порог.
-
Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье" (Кэрролл Л. Приключения Алисы в Стране Чудес. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. - СПб.: Эксмо, 2005).

Я всегда был уверен, что любая идея, концепция или сюжет могут получить свое наилучшее воплощение в каком-то одном и только одном виде. Интересно, что размышления на эту тему имеют смысл и в применении к игровой индустрии (впрочем, если покопаться, выяснится, что и к индустрии разработки ПО в целом, хотя в целом это не так заметно и неприятно).

Я не люблю фильмы по играм и игры по фильмам, я разве что под дулом пистолета соглашусь прочитать какую-нибудь книгу по фильму или игре. Задумывая игру, фильм или книгу, автор, если, конечно, он предан своему делу, в создании атмосферы, характеров, сюжета и прочего ориентируется на те средства, которые доступны и специфичны для произведения конкретного типа (опять-таки игры, фильма или книги). Следовательно, перенос всего этого в произведение другого типа приведет неизбежно к рихтовке, циклевке, "обстругиванию" его содержания или наоборот добавлению не Бог весть откуда и зачем взявшихся составляющих. Практика неоднократно доказывала мне справедливость подобных убеждений:
  • За исключением довольно качественного фильма "Сайлент Хилл", который, тем не менее, непонятно по какой части игры создан (если по первой, то с явными переиначиваниями сюжета), все остальное вызывает у меня ухмылку: Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighter... Эти творения не обязательно плохи, но они обязательно не соответствуют духу игр, на основе которых созданы.
  • Фильмы по книгам ушли дальше, но все же недостаточно далеко: киношные "Дозоры" - это издевательство над книгами Лукьяненко; "Обитаемый остров" - к нему можно по-разному относиться, но все же у меня от книги сложилось совсем иное и более сильное впечатление, чем от фильма (книги вообще дают большую свободу для фантазии - режиссеры и продюсеры фильмов как бы загоняют зрителя в свой мир, в свое представление, в то время как автор книги в силу специфики литературного творчества оставляет большее пространство для маневра читателя); фильмы о Гарри Поттере забавны, но книжные эпизоды стали выпадать, по-моему, уже из второго фильма, а учитывая, что каждая следующая книга больше предыдущей, все сразу становится понятно (экстраполяция, так сказать); в классике тоже не все гладко, я был на днях в Академическом театре им. В.Маяковского на "Как поссорились..." - конечно, спектакли в "Маяковке" всегда замечательные, но, видимо, из некоторых даже классических произведений спектакли "выжимать" просто не стоит, потому что процесс выжимания будет слишком уж заметен.
  • Про книги по играм я вообще говорить не стану - сайт VG Cats с его комиксами более чем точно отразил мое мнение по данному вопросу.
Все это - книги по играм и фильмам, фильмы по играм и книгам, а также игры по книгам и фильмам - по сути "порты" фантазии автора произведения с одного носителя на другой со всеми вытекающими. Основные минусы я обозначил.

А вот теперь конкретно об играх. В компьютерной науке слово "портирование" (англ. porting) означает адаптацию программного обеспечения программистом для запуска его в аппаратном и/или программном окружении, отличном от того, для которого оно изначально создавалось. Например, компьютеры Apple и наиболее распространенные ныне ПК (эволюционировавшие от IBM PC), предоставляют для ПО разное аппаратное окружение, а компьютеры с установленными Windows и Linux - разное программное.

Около окружений складываются культуры и наборы расхожего, предназначенного для них ПО: текстовых редакторов, электронных таблиц, программ для работы с WWW и e-mail и так далее. Окружение, то есть марка компьютера и операционной системы иногда диктуется обстоятельствами (например, в случае с компьютером на работе), личными пристрастиями, убеждениями, реже - имеющимся объемом денежных средств (в случае операционных систем, в особенности у нас в РФ). Какие-то программы портируются с одних окружений в другие, какие-то разрабатываются одновременно для нескольких платформ параллельно. Естественно, что такие гиганты как, скажем, Microsoft или Kaspersky Lab не могут сосредоточиться на PC-версиях своих продуктов, "плюнув" на рынок Mac-ов. В целом ситуация довольно благостная... была бы, однако есть еще компьютерные игры.

Во всем, что связано с индустрией компьютерных игр культура формируется не вокруг необходимости и достаточности ПО и брендов, а вокруг жанров, качества... и брендов. Компьютерные игры - это не то, что люди должны делать, - это то, что они хотят или не хотят делать, причем, если все же хотят, то с максимальным комфортом и удовольствием:

Играми зарабатывают на жизнь многие разработчики, но этот вид бизнеса весьма отличается от остальных. Не забывайте, компьютерные игры относятся к категории "развлекательных программных продуктов". И ключевое слово здесь - развлекательных. Создать популярную игру так же просто, как и популярную рок-группу. Если у вас получается зарабатывать на жизнь, выпуская компьютерные игры, примите мои искренние поздравления. Я вам завидую. По-моему, куда легче продавать программное обеспечение, которое решает какие-то проблемы. (Синк Э. Бизнес для программистов. Как начать свое дело. - СПб.: Питер, 2008).

Когда-то в начале эры развития компьютерных игр (первые из которых, кстати сказать, как и многое другое ИТ-шное, родились в академической среде, в частности, в MIT), программные продукты разрабатывались теми же компаниями (или компаниями, примкнувшими к ним), что и сами приставки, то есть конкретные игры были связаны с конкретными приставками, либо с ПК. Времена поменялись: во-первых, приставки и ПК стали сильно близки по возможностям, во-вторых, сформировалась отрасль видеоигр, так что теперь одни компании выпускают приставки, другие - игры (я несколько упрощаю, но суть такова).

Все бы ничего, но приставок современного поколения на рынке больше одной (их еще называют NextGen, но какое же, извиняюсь, нафиг "Next", когда они уже более четырех лет как "вот"). Чтобы не ходить вокруг да около - этими приставками являются Sony Playstation 3 и Microsoft XBox360 (Nintendo Wii я не рассматриваю, потому что это совсем другая история для другого поста). Большая часть игроков имеет только одну из этих приставок, не обе, а играть в хорошие игры хотят обладатели и тех, и других, и среднему игроку за его жизнь нужно куда больше игр, чем марок или даже версий текстового процессора. Не так давно на рынке приставочных игр царила Playstation 2, у нее не было конкурентов, не было особого выбора и у разработчиков. Однако Microsoft подложила всем "приставочникам" здоровенную свинью, начав экспансию на этот рынок со своими "Х-коробками". Дело не в качестве приставок, если бы Microsoft появилась на рынке первой, а Sony - второй, то я бы аналогичным образом наехал на "Станции" (хотя сложившееся в таком случае положение можно было бы оправдать хотя бы требованиями технического прогресса, что в нынешней ситуации невозможно). Дело в том, что появление второго крупного игрока на приставочном рынке дало пользователям и разработчикам выбор, который, хоть и кажется изначально нужным и оправданным, никогда не должен был бы существовать, поскольку он контрпродуктивен во всех отношениях - на сегодняшний день это уже хорошо заметно.

Но давайте по пунктам. В результате одновременного присутствия на рынке приставок "льва и единорога, дерущихся за корону", сложилась крайне неприятная ситуация.

Пользователи вынуждены выбирать по большей части одну из двух приставок. Благодаря борьбе Sony и Microsoft за разработчиков и, как следствие, разделению игр на те, "в которые я смогу поиграть" и те, в которые нет (причем это касается игр всех жанров - а ведь раньше во времена Playstation 2 такой проблемы не было), разделилось и сообщество игроков. Появились даже термины "fanboy"/"fangirl", обозначающие людей, словесно дерущихся за преимущества своей марки приставки и игр для нее и незаслуженно принижающих достоинства приставки-противницы без смысла, без цели, без разумных аргументов. Можно открыть практически любую ветку обсуждения любого сайта об играх (например, Gametrailers) и воочию убедиться в размахе этой бессмысленной войны.

Разработчикам тоже "не сахар": нужно делать выбор, для какой приставки разрабатывать игру. Такие решения принимаются, естественно, исходя не только из достоинств и недостатков Playstation 3 и XBox360 или квалификации программистов, но и из маркетинговых соображений и договорных отношений с компаниями - производителями аппаратуры. Вот здесь-то и начинаются настоящие проблемы, которые громко "аукаются" игрокам.

Игры тем интересны, что разработчики пытаются выжимать из нижележащей аппаратуры все, что только можно: именно так появляются потрясающие эффекты, классное освещение, текстурирование, управление, модели и прочее. Таким проблем с приложениями электронных таблиц нет. Как раз по этой причине я всегда был склонен считать игры квинтэссенцией всего аппаратного и программного прогресса платформ, а платформы в данном случае очень разные. Чтобы не уходить в полигоны, тактовые частоты и битрейты, я приведу простой и понятный пример.

Для того, чтобы на экране происходило действо, на носителе с игрой должна быть масса ресурсов: моделей, звуковых файлов, сценариев и так далее. В процессе игры все это нужно загружать в память и вертеть там на максимальных скоростях, чтобы игрок и не заметил. Для этого управление ресурсами: их загрузкой, использованием и выгрузкой, часто выделяют в отдельную программную подсистему. Так вот подсистемы управления ресурсами для Playstation 3 и XBox360 по всем признакам нужно реализовывать не просто непохожими, а практически противоположными по смыслу методами. Поясню.

У Playstation 3 в комплекте имеется жесткий диск объемом до 250 Гб в современных моделях, а в качестве носителей с играми используются Blu-ray диски, которые могут вмещать до 66 Гб данных каждый, то есть записать на такой диск можно много чего, но чтобы не отвлекать привод на поиск наиболее распространенных текстур, моделей и т.д., часть ресурсов можно или нужно заблаговременно перенести на жесткий диск. С другой стороны у XBox360 Arcade System жесткий диск отсутствует как таковой, а это значит , что никакая игра для этой приставки не должна требовать его наличия (во имя совместимости); в качестве носителей же с играми используются двухслойные DVD-диски с максимальным объемом хранимых данных в 8,5 Гб, то есть приводу искать на таком диске конкретные данные легче. Очевидно, что стратегии управления ресурсами должны быть разными при реализации игры для разных приставок. Если мы изначально разрабатывали ее для Playstation 3, то при переносе на XBox360 (даже если закрыть глаза и опустить разницу в API и других технических характеристиках) очень много чего придется обрубить в плане объема данных, а также пересмотреть технологию использования жесткого диска, которого попросту нет. Если же мы, напротив, создавали продукт под XBox360 и адаптируем его под Playstation 3, то без должной проработки и использования жесткого диска, данные, искомые и читаемые исключительно с Blu-ray, могут подвешивать игру то тут, то там (что в играх, появившихся на консоли от Sony таким образом, можно наблюдать довольно часто).

Разработчики могут создавать:
  • игру для определенной консоли и только для нее - в таком случае игра будет "эксклюзивом" для той или иной приставки. Если такой продукт окажется успешным, он добавит еще одно полено к костру распрей внутри игрового сообщества - к войнам фанатов приставок. С другой стороны, при таком характере разработки можно учесть все сильные и слабые стороны конкретного устройства (не забываем, кроме прочего, и про ПК). То есть хорошо выполненный эксклюзив - это костюм, сшитый именно по вашей фигуре - оттеняет прелести и скрывает изъяны, и кроме вас никто его носить не сможет.
  • псевдо-эксклюзив. Все чаще и чаще появляются именно такие игры: Ninga Gaiden 2/Ninja Gaiden Sigma 2, StarOcean: The Last Hope / StarOcean: The Last Hope International и так далее. В начале процесса разработки, вплоть до выхода или даже несколько месяцев после выхода игры разработчики / издатели доказывают с пеной у рта, что она - полноценный эксклюзив и на второй приставке никогда не выйдет. Однако проходит немного времени и мы видимо объявление о том, что игра выходит и на другой платформе. Причины такого подхода, конечно, могут быть разными: может быть, разработчики действительно не знали о том, что "рынок поманит", а, может быть, изначально задумывали такой ход, но в результате люди, купившие приставку, скажем XBox360, только из-за этой игры (что не редкость), и узнавшие через пару месяцев, что могли бы сэкономить, поскольку та же игра выходит на уже имевшейся у них до того Playstation 3, явно не оказываются в восторге. Кроме того, если разработчики изначально не предполагали выхода игры "везде", то результат портирования, как правило, явно не дотягивает до оригинала. Псевдо-эксклюзив - это перешитый костюм: изначально он предназначался на человека коренастого, но, ушив там и добавив здесь, мы получили наряд для баскетболиста. Если портной - мастер своего дела, то может получиться вполне прилично, но все же кое-где будет выпирать, а кое-где тянуть (это хорошо заметно на Ninja Gaiden Sigma 2 и Bayonetta для Playstation 3). Если же портной дилетант...
  • мультиплатформенную игру. В этом случае разработчики изначально заявляют, что игра разрабатывается для нескольких платформ. Вариант, как правило, не обещающий ничего хорошего: скорее всего, игра будет разрабатываться таким образом, чтобы использовать только те возможности (в первую очередь графические и сетевые), которые в том или ином виде поддерживаются всеми типами устройств, например разнокалиберными PC, XBox360 и Playstation 3. Мы это видели, например в случае с Elder Scrolls: Oblivion (где из-за ошибки в сценарии я один раз завалил весь сюжет, и один раз - очень важный квест на должность руководителя магов), Fallout 3 (бесконечно количество раз виснувший на моей Playstation 3 - под конец игра непрогнозируемо зависала буквально каждые полчаса) и Dragon Age: Origins (замечательная игрушка, но, о Боги, до чего же там ужасная графика - как будто я вернулся на 5-10 лет назад в прошлое... хотя дает богатую почву для фантазии и, честно признаюсь, атмосфера, качество игрового процесса и диалогов искупают визуальные неприятности). Мультиплатформенная игра - это промышленно выпускаемый костюм максимального размера (например, плащ-палатка), в который влезет кто угодно, но ценой возможно полной потери человеческого облика.
Примерно такие мысли. Почему все это так неприятно именно в отношении игр? Да потому, что в случае текстовых процессоров на PC и Mac вы можете делать одно и то же... да, по-разному, но одно и то же. А вот в случае игр - до Dragon Age я на Playstation 3 все никак не мог дождаться нормальной RPG. В свое время, год назад из-за этого пришлось купить XBox360, для которой имелась Lost Odyssey (до сих пор считаю, что это замечательная игра, но четыре DVD - это перебор, думаю никакой черт, кроме очень богатого, не смог бы уговорить разработчиков делать игру для Microsoft).

Интересно, что будет дальше. В новом году посмотрим. Краткая мораль поста: портирование игр - пусть и неизбежное, но зло!

среда, 8 июля 2009 г.

Знаки

О специфическом юморе ИТ-отрасли говорить не буду - для этого есть другие сайты и, в целом, отраслевые анекдоты, скетчи и прочее встречается довольно часто.

Другое дело - это "знаки", то есть аббревиатуры, термины, понятия или фамилии известных ИТ-личностей в совершенно реальном мире, знаки, на которые можно наткнуться взглядом, скажем по пути в магазин или к родителям с целью покормить кота (мой случай). Лично у меня такие визуальные открытия вызывают ощущение кратковременного недоумения, потому что они кажутся "out of place" - не к месту, проще говоря. Да и потом всегда остаются сомнения:
  • автор действительно изображал ЭТО (в случае граффити, например) или в его понимании нарисованное обозначает что-то совершенно другое?
  • хотел ли владелец авто, чтобы номерной знак его транспортного средства содержал именно буквы "АТА" или "ИДЕ", и если хотел, то в соответствии с типом винчестера, на котором, несмотря на крах ПК, когда-то сохранились все его архивы с кодовой базой, или потому что его зовут Аркадий Тарасович Астахов или Иван Дмитриевич Есенин?
  • иногда, показавшееся знакомым слово на изображении при ближайшем рассмотрении оказывается и вовсе не тем, за что преждевременно принимается, и в целом своем варианте никакого отношения к ИТ не имеет.
Где-то год назад попалось на глаза такое вот произведение:

Понятно, что я его сразу расшифровал как Microsoft Founation Classes, а вот как сам автор думал, что он изобразил? Если и у него мыслительный процесс протекал также (правда есть ощутимые сомнения - трудно представить себе программистов "темной-темной ночью рисующих граффити"), то это можно принять за свидетельство роста интереса к ИТ-профессиям в обществе (в некотором смысле). Действительно, зрелость профессии определяется, помимо прочего, наличием жаргона и фольклора. Ну, с жаргоном у нас давно уже все в порядке, еще с середины прошлого века, фольклор в целом тоже развивается, но его изобразительная составляющая несколько отстает. Непорядок!

Вчера издалека заметил следующую картинку:

Я еще подумал, что лучше было бы использовать встроенный bool, а не typedef int... Каюсь, при ближайшем рассмотрении там в конце оказались еще какие-то буквы, но это не испортило впечатления - мозг, в целом, среагировал правильно.

Можно и дальше пойти, увековечивая не обрывки мыслей, а лозунги, призывы, предпочтения, например:

Пришла в голову идея собрать коллекцию таких вот "знаков", а потом сделать из них что-нибудь осмысленное и высокотехничное, так что, если кому-то что-то подобное попадалось - милости прошу. Заранее спасибо за ссылки/фотки.

понедельник, 8 июня 2009 г.

"Как здорово, что все мы здесь сегодня собрались" - о бесплатных семинарах

В субботу (то есть позавчера) имел честь присутствовать на семинаре "Управление VFX/Animation/Game проектами", проводившемся Школой компьютерной графики RealTime. Не то, чтобы я был так уж завязан с этими самыми проектами, но программированием графики занимался (Glide, DirectDraw, OpenGL), преподавал лет так 5, так что счел, что совсем уж чужим там не буду. Кроме того, эрудицию нужно как-то развивать. Плюс к этому семинар был бесплатным, а расположена указанная школа RealTime, как оказалось, в 5-7 минутах неспешной ходьбы от моего дома (вот этому я был действительно удивлен - ничего даже отдаленно ИТ-шного, за исключением родного МЭСИ, в моем районе не наблюдалось испокон веку, а тут такой приятный прорыв). Короче, за все 2 дня, прошедшие с момента просмотра рекламы семинара по "Первому игровому телеканалу" до момента собственно начала семинара, мне не удалось придумать сколько-нибудь правдоподобной причины, почему же мне туда не стоит идти.

Центральными темами семинара были: представление учебного курса RealTime в области управления проектами и презентация системы управления медиа проектами Cerebro. Углубляться в эти темы я не буду, поскольку не реклама-чай, хотя я услышал довольно много интересного и получил почву для размышлений. Были выступления и для разогрева, так сказать, публики: байки, конкретные проекты и т.д. Больше порадовала, однако, сама атмосфера всего этого мероприятия. Я в таких случаях почему-то всегда вспоминаю "ФИДОпойки" (кто знает, тот поймет) не по тому признаку, что кто-то что-то употребляет, а по тем междусобойным флюидам, которые непринужденно витают в воздухе. Выкрики из зала, наподобие:
  • "а я могу делать это с дачи - это моя мечта, а то если держать руку на пульсе жизни, то другой жизни уже и нету";
  • "мы как в обществе анонимных алкоголиков: здравствуйте, я Вася - я супервайзер";
  • "по поводу триала - если ты ко мне приедешь, то я уже не буду помнить, что ты мне там устанавливал";
  • "те, кто пользуются этой фигней... ну, то есть этой замечательной программой";
создавали неповторимый колорит. Причем, я не издеваюсь, мне такие мероприятия действительно нравятся: возник вопрос - сразу обсудили, возникли сомнения - сразу разрешили, посмеялись, опять же. Такие сборища из тех, которые сами-собой растягиваются на неопределенный срок, а не из тех, на которых через 5 минут после начала страдаешь и думаешь: "Когда же это кончится"?!

Многие конференции (в частности вузовские), к сожалению, проходят по второму сценарию. Я сам много раз сидел на таких, поскольку по статусу было положено, черкал рисунки на программе секций, с удовольствием и нетерпением вычеркивал очередного докладчика после того, как он уходил с трибуны, подсчитывал количество оставшихся и втайне радовался, когда выяснялось, что кто-то из них не прибыл. У себя на факультете я все-таки старался создавать другую атмосферу - веселую и креативную, и вроде бы удавалось!