Поделиться

среда, 24 июля 2013 г.

Игры и наблюдения 11

В отпуске даже как-то игрался мало - все больше делами занимался и здоровьем. На чем успел поиграть, так это на Nintendo DS, давно хотелось наложить лапки на игры, которые есть только там: двумерные Castlevania (коих там нашлось аж три: Portrait of Ruin, Dawn of Sorrow и что-то еще), недостающие серии любимого мною Kingdom Hearts (Re:coded и 358/2), да и ностальгия по Mario замучила (кои в различных вариациях на этой консоли, как и на любой другой от Nintendo, не поддаются исчислению). До этого, последней консолью от Nintendo, с которой я имел дело, была Gameboy Advance. Общее впечатление: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается. Ну, Castlevania - ей в двумерном исполнении чудес графической мысли и аппаратуры не нужно, ностальгия по Mario прошла после 5 минут игры (вообще-то, я ее всегда ненавидел), но в целом качество картинки и звука попросту обескураживает, и не в хорошем смысле. Назовите меня снобом, но есть же на сегодняшний день хоть какие-то стандарты де факто, в том числе и для переносных консолей. Я знаю, знаю: DS - не самая новая консоль, "зато в играх от Nintendo и на ее приставках есть душа"... проблема в том, что помимо души я увидел только 10 полигонов на кадр, а душа у меня и своя имеется. Desclimer: я прекрасно понимаю, что, может быть, самой красотищи я не видел, может быть, есть и какие-то офигенные в этом плане игры, но я "пою" о том, что вижу.

Nintendo вообще славится своей девиантностью в игровой индустрии: откровенно отсталые в техническом плане консоли, основанные на каких-то фантасмагорических идеях (на Wii все управляется движениями, к Wii U присобачен планшет, DS с двумя экранами, 3DS с 3D без очков), до суицида ревностное отношение к своим игровым брендам, ни на что не похожие понятия о том, что и когда нужно выпускать. Кайл Босман сравнил Nintendo с очень большим добрым слоном, который куда-то медленно идет по своим делам и напевает песенку себе под нос:

- Слон, давай скорее, нужно сделать это! Нужно сделать рывок!
- Бум-будум-будум, нет, спа-си-бо, я как-ни-будь сааам. Бум-бу-дум-бу-дум...

При всем при этом компания весьма успешная, денег у нее много. Вопрос в том, долго ли это продлится? Продажи Wii U как бы намекают, что не очень долго. Мне все сегодняшние приставки от Nintendo напоминают вариации консолей, кажется от Atari (не могу точно вспомнить, какая конкретно у меня была - она принадлежала моему другу, а у меня лишь недолго гостила), куда было вшито несколько 5-пиксельных игр. Вообще говоря, для нее существовали картриджи, но в СССР я их не видел. Вот точно также к консолям Nintendo "прилагается" некоторый набор игр разработки самой Nintendo или других японских компаний ("прилагается" в кавычках, потому что их еще нужно отдельно купить), но на этом и все. Специфичность игровых девайсов, как мне кажется, несколько отпугивает других разработчиков от создания игр под эти консоли, потому что полное выражение гейм-девовской мысли на Wii и на PS3/Xbox360 - это совсем разные истории, а порты игр с Wii на PS3/Xbox360 смотрятся бедновато в плане графики и неполноценно в смысле управления. Вот и получается, что Nintendo сама шутит консолями, и сама же смеется играми, а ее основная аудитория - дети, семьи и ностальгирующие. Но даже у детей сегодня планка технических стандартов выше со всеми этими планшетами в HD, хотя смысл планшетов в том, что их можно носить куда угодно, а не в том, что по ним нужно водить пальцем, так что новомодный контроллер Wii U ничего не меняет. Я недавно от нечего делать собирался купить себе какую-нибудь консольку (еще одну): на 3DS нашел две игры, которые мне были интересны из всего огромного существующего набора (справедливости ради должен указать, что на PS Vita я таковых обнаружил три). Резюме: в моем понимании консоли PS3/Xbox360 - это аппараты для ежедневного использования, как бритва или зубная счетка, а консоли от Nintendo - это как колбасорезка, которая лежит у меня на антресоли и использовалась, на моей памяти, дважды: 10 лет назад на мое 25-летие и лет 5 назад на Новый Год. Если упомянутые консоли не таковы на сегодняшний день, то, думаю, к этому все идет.

Еще одним событием в моей игровой жизни стала Last of Us на PS3. Название игры было художественно переведено на русский как "Одни из нас". Я не буду говорить об адекватности и дословности перевода, потому что его недословности и неадекватность понятны даже школьникам, замечу только, что такой перевод напрочь отвергает сам концепт игры, в мире которой осталось очень немного людей, борющихся за свое существование. Что же до самой игры, то мне самому странно, но мысль здесь та же, что и в предыдущих абзацах: я, ей богу, не понимаю, как эта фигня столь хорошо продается (со мной-то все понятно - я во все подряд играю). Да, это красиво, пейзажи обалденные, да герои проработаны хорошо (их характеры, внешность и все остальное), да есть сюжет, который что-то такое внутри будит, но есть одно большое НО: по мне, игра полна бесконечного уныния. Уныние сквозит просто в каждом пикселе и в каждом нажатии на кнопку. Главный герой - эта изрядно постаревшая версия Нейтана Дрейка, заросшего бородой, даже передвигается уныло, даже бегом. Целые огромные пространства в локациях абсолютно пусты: в них нет ни то, что жизни, но даже патронов (чтобы застрелиться от такой скуки). Создается впечатление, что уныние в передвижениях привнесено в игру специально для того, чтобы игрок (зритель?) мог насладиться пейзажами, а сами пейзажи для того только и сделаны, чтобы ими наслаждались. Маленькое замечание: я когда решаю всякие математические задачки, работа заключается в том, чтобы получить решение, и хотя красивые графики и схемы мне генерить и рисовать нравится куда больше, это я работой по решению задач не считаю. Вот и пейзажи, сколь бы красивы они ни были, по моему мнению, - не основная часть игры. Как результат, Пройдя Last of Us единожды, я с ужасом представляю себе, что мне когда-нибудь еще придется за нее взяться - помимо того, что игра уныла, она еще офигительно длинна.

суббота, 15 июня 2013 г.

Игры и наблюдения 10

Давно не отчитывался (наверное, когда-нибудь напишу книжку про 1001 игру, в которые играл... одна такая уже есть, ну да мне до моей все равно еще очень далеко).

Долго игрался в Sleeping Dogs, потому как зацепило. Зацепило несмотря на то, что это игра в открытом мире, которые я, вообще-то, не слишком жалую. Но игрушка живая, персонаж в чем-то симпатичен, возможностей много, но не слишком. Правда, DLC, который разрабы к нему выпустили, ужасен. Он ужасен не потому, что сделан, чтобы заколотить еще немного денег, - все DLC предназначены для этого. Почему он ужасен, поймет каждый, кому довелось поиграть за полицейского под прикрытием в бытность его одним из Триады. В это "чудесное" время у него было много крутых шмоток и тачек, а в рамках DLC его опустили на землю: и такой свободы уже нет, и таких шмоток, и таких тачек. В общем, пахнет халтурой и как-то... деморализует.

К играм в открытом мире относится и второй мой фаворит последних месяцев - FarCry 3. Вышел он давно, но у меня до него руки не доходили. Вообще, интересное дело: то ли разработчики все же эволюционируют в части открытых миров, то ли моя личная планка качества быстро снижается. В FarCry 3 мне нравится абсолютно все, по крайней мере, пока. Нормальный герой, которого ты чувствуешь, видишь его действия, слышишь его реплики. В общем опять-таки, "живой". Меня вот эта же неуловимая живость радовала в первом Dragon Age: там герой не разговаривал, но за счет множества диалоговых опций создавалось впечатление, что ты не просто роботам инструкции отдаешь на поле боя, но и какие-то социальные связи строишь, как-то влияешь на жизнь героя. А вот, например, во втором Dragon Age и в Mass Effect-ах герои логарифмированы по основанию 2 - неважно, сколько вопросов тебе или им задается, у вас только два варианта ответа на каждый из них, вот и измеряется все в порядках двойки. Лара в Tomb Raider - она вообще сама по себе, у нее какие-то свои проблемы всю игру, которые со мной как с игроком никак не связаны.

Но самое сильное впечатление на меня в последний месяц произвела игрушка Remember Me. Представьте себе деградировавший Париж будущего и развитую индустрию по отбору воспоминаний, охотников и корпорации, которые крадут оные или того круче - делают ремикс, то есть секунду назад ты думал, что послал бывшую девушку далеко и надолго, а сейчас считаешь, что ты ее убил, и ничего тебе больше не остается, как покончить с собой от горя и чувства вины. Круто! Но, как и любую хорошую концепцию, эту тоже можно обгадить фиговой реализацией. Для этого необходимо:
  • Сделать игру абсолютно линейной, линейной до такой степени, что даже слово "линейность" кажется недостаточным.
  • Блокировать или обрезать обратный путь практически на каждом метре, чтобы ничего нельзя было толком исследовать. Скажем перед тобой два пути: налево и направо, один основной, другой - со спрятанными ништяками. Понять, какой из них какой - невозможно, а делаешь хотя бы шаг в сторону основного пути - тебе тут же заставку и бетонную дверь за спиной, чтобы не вернулся.
  • Обещанных ремиксов памяти - самой интересной фишки игры (можно прокручивать воспоминание какого-либо человека взад и вперед, менять там что-нибудь и смотреть, что получается у него в голове) нужно сделать всего 4 на всю игру, а остальное забить невнятными локациями и нудными боями.
  • Боевая система - это вообще самое главное. Без того, чтобы испортить ее, игру целиком не испортить. Но тут уж разработчики постарались... Трудно описать все минусы, потому что их много, и они связываются в устойчивую систему, скажу лишь одно: у меня от боевой системы такое ощущение, как будто я в ржавом корыте съезжаю вниз по бетонной лестнице... корыто гремит и разваливается по дороге, а меня трясет и суррогатит на каждой ступеньке. Игрок поставлен в зависимость от ритма нажатий клавиш, в то время как противники таких причуд не имеют - атакуют один за другим, когда хотят. Бои очень долгие и нудные, их очень много (хотя, когда их нет минут 5, нудным начинает казаться уже процесс навигации по коридорам с традиционно футуристичными серыми или белыми стенами).
Пока все, на очереди уже лежит The Last of Us, пока даже не смотрел.

А, и еще немного про E3: мне кажется, что Sony одержала полную победу над Microsoft. Это была, как обычно, умная победа. По крайней мере, таково мое мнение как core-геймера - мне медиацентр с встроенными игровыми возможностями не нужен, у меня компьютер есть, телек с Интернетом и USB-портами, bluray-домашний кинотеатр с интернетом и USB-портами. Мне не нужно, чтобы приставка за мной следила, записывала все, что ей бог на душу положит, и отправляла это в Microsoft, а при отключении Интернета (и, следовательно, возможности таких посылок) отказывалась работать. Даже если предположить, что это все домыслы, меня искренне бесит постановка проблемы: я заплатил за приставку, я заплатил за игру, но теперь я еще должен этой приставке обеспечить Интернет минимум раз в сутки ("Тамагочи", ёлки!), чтобы она связывалась с Microsoft для решения проблем Microsoft по цифровым правам, проблем, не имеющих отношения ни к моим проблемам и желаниям, ни к функционалу игры. То есть, заплатив два раза немало денег, я, оказывается, еще и должен что-то им всем! А не охренели ли вы? Скоро вы заставите меня при запуске консоли раздеваться догола, дабы удостовериться, что это именно я - законный пользователь приставки... кстати, сначала придется сделать то же самое в магазине, чтобы потом было, с чем сверять. Максимум, на что я могу согласиться, - это реальная игровая консоль с медийными возможностями и без кромешной дури в голове.

Нужно понимать, что победа Sony на данном этапе предварительна - продажи новых приставок еще не начались, игры еще не разработаны. В целом же, мне кажется, что с момента начала продаж начнется, возможно, и последний этап борьбы консолей за выживание - именно 4-тая PS и... 1-ый XBox покажут, не пора ли концепции консолей на свалку истории - Apple вон уже поддержку джойпедов с ОС встраивает. Правда, эти джойстики размером с сам iPad, да и в целом, идея распространения по миру планшетных компьютеров, управляемых касанием, с последующим расширением их функционала... обратно до управления с помощью манипуляторов вызывает вопросы у более-менее нормального разума. Однако, как известно, бредовость замыслов Apple с лихвой компенсируется пафосом и не вызывает проблем ни у самой компании, ни у ее преданных клиентов.

понедельник, 10 июня 2013 г.

Рассказы об анализе: Почему? Открытие второе

Это уже из области практики. Недавно разрабатывали методику прогнозирования синергетических чрезвычайных ситуаций. Смысл задачи таков: существует объект, на котором могут происходить различные аварии, приводящие к ущербу. Сценарии возможных аварий определены и зафиксированы в декларации безопасности объекта, вместе с такими параметрами, как вероятность возникновения инициирующих событий (брешь в резервуаре, наличие источника возгорания и т. д.) и ущерб, определенный по моделям, соответствующим характеру аварии (разлив вещества, пожар, взрыв и т. д.). Также известно, какие неблагоприятные природные явления могут возникать в данной местности и как часто (аномальный холод или жара наводнение, землетрясение и т. п.). Проблема в том, что в нынешнем виде вся эта информация существует по отдельности, а это неправильно – нужно учитывать взаимодействие всех факторов.

Кратко изложу свой подход к решению задачи. Возьмем, к примеру, аномальную жару. Она, очевидно, может повлиять на давление в резервуаре с веществом, как следствие, на вероятность трещины в резервуаре и вероятность аварии. Но это еще не все: та же аномальная жара вполне может повлиять на радиус зоны распространения физических параметров аварии, мощность взрыва, скорость испарения ядовитых веществ. Кроме того, необходимо учитывать и эффект домино или каскадный эффект: одна авария может привести к другой, та к третьей и так далее. Иными словами, если происходит первая авария, нужно понимать, куда бежать, а бежать нужно не только к уже взорвавшемуся агрегату, чтобы ее ликвидировать, но, возможно, и к тому агрегату, который, согласно расчетам, имеет наибольшую вероятность взорваться третьим в цепочке и/или нанести при взрыве максимальный ущерб. Почему третьим, а не вторым? Потому что возможно, что второй агрегат имеет настолько большую вероятность взорваться после взрыва первого, что находиться рядом с ним опасно, или, наоборот, он имеет настолько ничтожную с точки зрения ущерба зону распространения физических параметров даже с учетом внешних природных и техногенных факторов, что о нем не стоит беспокоиться, сосредоточив усилия на агрегатах 1 и 3. Я предлагал строить модель в виде деревьев всех возможных цепочек аварий, иными словами, я предлагал использовать деревья событий, где каждый узел – это авария, и пересчитывать параметры (вероятности аварии и параметров распространения) с учетом всего пути, пройденного из корня, то есть от первой, начальной аварии до данной.

Подход был отвергнут коллегами на основании того, что при его реализации возникает «комбинаторный взрыв», то есть объем необходимых расчетов растет взрывным образом с увеличением количества возможных сценариев аварий. Скажем, в декларации безопасности объекта зафиксировано n возможных сценариев аварий, тогда количество всех возможных цепочек будет равно количеству перестановок из n элементов. При 5-ти возможных аварийных сценариях, нам нужно будет работать со 120 цепочками и 325 узлами, что не так плохо, но уже при 10-ти возможных сценариях мы имеем 3 628 800 цепочек и 9 864 100 узлов. Это и правда мощно! В одной из рассмотренных деклараций безопасности число аварийных сценариев превышало несколько сотен, со всеми вытекающими цифрами.


Ключевой момент здесь не в самом отказе коллег от подхода, а в причине этого отказа. Разумеется, в ходе решения возникает комбинаторный взрыв: чтобы понять, как ситуация будет развиваться на следующем шаге, нам необходимо оценить ее на данный момент, а она зависит от всего, что уже нагрелось, разорвалось, вытекло или горит, то есть мы вынуждены «потрогать» каждую аварию на каждом шаге. Это метод полного перебора, он предлагался мною в качестве основы, а не в качестве готового решения. Разумеется, необходимо ограничивать перебор: ввести эвристики, применить принцип разумных предположений, распространить ограничения. Например, мы можем с уверенностью сказать, что если на агрегате уже произошло возгорание, то на нем уже не может возникнуть авария по другому сценарию, который предусматривает отсутствие возгорания. Мы можем считать, что на одном агрегате происходит только одна авария. Мы можем ограничить рассмотрение 2-мя или 3-мя авариями в цепочке (уровнями в деревьях) и углубляться в деревья по мере необходимости и развития ситуации. Было, куда стремиться, нужно было только подобрать методы сокращения необходимых вычислений и требуемой памяти, в наибольшей степени отвечающие целям защиты людей и имущества. Но подход был отвергнут только из-за порождаемого комбинаторного взрыва.

На сайте JSMapReduce есть простой пример того, как из небольшого набора исходных данных – 52 карт – порождается гигантский массив для обработки – 2 598 960 комбинаций из 5 карт, которые могут достаться игроку в покер. Эта цифра получается, как количество сочетаний из n элементов по k элементов без учета различных положений элементов.

Теперь представим себе, что игроков 4-ро, 5-ро или больше, и попробуем подсчитать количество всех комбинаций карт, одновременно находящихся у всех игроков (и в этом случае будет еще важно, у кого именно какие конкретные карты). Попробуем сделать то же для случая, когда несколько человек играют в «Очко», и карты раздаются из смеси 2-ух, 3-ех, 4-ех колод. Иногда большой объем данных и вычислений неизбежен (пока для данной задачи не найден алгоритм получше, если он вообще может быть найден), но, в принципе, для решения многих задач, где возникает комбинаторный взрыв, у нас на сегодняшний день есть и мощности, и алгоритмы.

Размышляя над этим, я сделал второе открытие: ученые могут не знать о современных возможностях технологий, и это само по себе нехорошо, но, что намного хуже, находясь в тенетах своего незнания, они могут делать ошибочные выводы о нецелесообразности тех или иных масштабных расчетов, невозможности применения тех или иных методов, недостижимости приемлемой точности вычислений.

Причем здесь анализ данных? Все, опять-таки, очень просто: он зачастую связан с технологиями ничуть не меньше, чем с наукой. Деревья структуры, метод главных компонент, вычисление метрик и визуализация больших наборов данных руками не делаются, а потому требуют от аналитика «быть в теме» технологий, которые меняются куда быстрее фундаментальной науки. Иными словами, чтобы испечь пирог под названием «Результаты анализа», нужно замесить тесто из фундаментальной и прикладной науки, а также технологий, причем это касается и навыков работы с оными, а не только общих положений, и приправить все это солидной щепоткой интуиции. Методы добывания и обработки больших данных, MapReduce, программы построения статистических и других моделей, программы визуализации – это только на сегодняшний день, и это далеко не все.

воскресенье, 9 июня 2013 г.

Рассказы об анализе: Почему? Открытие первое

Почему я вообще взялся за эту область? Во-первых, у меня случился пару лет назад ренессанс лирических отношений с математикой и программированием, причиной которому послужило как раз открытие мною анализа данных. Для меня это было что-то совершенно новое: новый взгляд на казалось бы известные вещи, новые цели, комбинации методов, и наука, и не совсем наука. В общем, мне интересно этим заниматься и интересно об этом рассказывать. Кроме того, эта первая причина послужила толчком к парочке открытий, которые стали, соответственно, второй и третьей причинами.

За 11 лет работы в высшей школе мне часто приходилось слышать от студентов (математиков и математиков-программистов), что их учат непонятно чему, чему бы в тот момент их ни учили, да и когда я сам был студентом, меня посещали те же мысли. И вот, спустя годы, начав заниматься регрессионными моделями, кластеризацией и прочими штуками, я стал периодически ощущать дежавю. Кластеризация, метод ближнего/дальнего соседа? – Где-то это было. Проверка гипотез? – Да, у меня был «трояк» по математической статистике, но я что-то такое помню. Средний кратчайший путь в социальном графе? – Да, да, да… И в какой-то момент меня осенило: не то, чтобы учили не тому – учат не так!

Я как-то, еще на первом курсе спросил своего преподавателя по математическому анализу Михаила Семёновича Кильдюшова (дай ему Бог здоровья и долгих лет жизни) о правильной методике преподавания с его точки зрения. Он ответил:

Мне кажется, нужно идти от частного у общему и от общего снова к частному.

Я себе это представляю так:
  1. Рассматриваем задачку, которую непонятно как решать, после чего решаем ее с помощью некоторого метода.
  2. Подробно рассматриваем сам метод, чем расширяем границы его применимости.
  3. Рассматриваем другие задачки, которые можно решать с его помощью.
Я когда-то взял за правило держать дома книги по всем областям математики и по всем технологиям, с которыми я работаю или может быть буду работать (в части технологий это была не самая умная моя идея: они устаревают). У меня есть книги по математическому, комплексному и функциональному анализу, топологии, методам оптимизации, квантовым полям и пр. и др., и, что интересно, только одна из них по характеру изложения полностью соответствует описанному выше принципу, остальные даже близко не приближаются.

Все или почти все книги по разделам математики (и, думаю, не только по ним), принадлежащие перу отечественных авторов, которые мне доводилось видеть (а это порядочно), написаны так, что их невозможно применять на практике. Они написаны фундаментальными математиками для фундаментальных математиков. Чтобы понять математическую статистику по такому труду, сначала нужно изучить том по теории вероятностей, а до него – пару томов по линейной алгебре и математическому анализу. Зачастую отсутствуют примеры практических задач. Недавно начал читать книжку по нечетким множествам. Прочитал 70 страниц, встретил один глупый пример про пирожок с нечеткой стоимостью, да и тот не был рассмотрен до конца, я уж молчу про его практическую ценность. Прочитал всю книгу, долго плевался от явных ошибок в формулах (стр. 9, первая страница основного содержания:

какое из двух высказываний «x не принадлежит A» или «x не принадлежит A» , является истинным, а какое ложным

(привет издательству «Питер»). В очередной раз убедился, что неопределенность можно формализовать, но так и не понял, что на практике со всем этим делать, когда применять, и что можно получить в результате (привет учебно-методическому объединению по «Прикладной информатике» на базе родного МЭСИ, которое рекомендовало эту книгу студентам, обеспечив гриф Министерства образования). А, между прочим, мне через неделю обрабатывать кучу анкет, где встречаются вопросы с открытым ответом. И что я должен делать?

Возможно, я выбираю не те книги, но это не отменяет того факта, что учили и меня, и моих студентов именно по ним! В итоге, чтобы применить что-то из изложенного таким образом на практике, я сначала должен держать в голову кучу голой, ни к чему не привязанной теории, а потом еще изогнуть мозг таким образом, чтобы решить с ее помощью что-то, при полном отсутствии практического опыта.

Это был один полюс. Второй полюс – это «книги рецептов», где рассматриваются исключительно практические примеры. Если книгам первого типа не хватает реализации пунктов 1 и 3 из рассмотренного выше подхода, то книгам второго типа не достает содержания по пункту 2 – описания метода. В результате, если твоя задачка слегка или даже сильно похожа на рассматриваемую в таком «кулинарном справочнике», это еще отнюдь не гарантирует, что ты с его помощью свою задачку сможешь решить: нюансы, которыми твоя задача отличается от примера, могут быть критичными для используемого в книге метода, нивелирующими возможность или обоснованность его применения.

Истина, как обычно, лежит где-то посередине, между этими двумя полюсами, и там очень мало российских математических книг. Зато, что интересно, там очень много книг по программированию. Правда, лучшие и наиболее известные книги по программированию они, как бы, традиционно не отечественные (прошу прощения у российских авторов), как и соответствующие технологии. Зато разница в методологии изложения и результат обучения по фундаментальным математическим и программистским книгам лично для меня очевидны: сложный математический метод, применение которого представлено в виде программы на императивном языке программирования я способен понять, если не «влёт», то за конечное время, а вот если он расписан формулами… В общем, в последнее время и по математике я предпочитаю книги от зарубежных авторов.

Причем здесь анализ данных? Все очень просто: суть анализа данных в получении результата, но необходимость количественно оценивать свою уверенность в этом результате дополнительно требует и определенной теоретической подготовки (например, нужно понимать, корректировать ли результаты множественной проверки гипотез или нет, чем различаются разные варианты такой коррекции). То есть в рамках анализа данных мы совмещаем теорию и практику, причем это может быть теория откуда угодно и практика откуда угодно, и мы берем от теории все необходимое, но только необходимое, которое мы можем получить, опять-таки, откуда угодно (из фундаментальной, практической книги, из Интернета и т. д.). К примеру, один из методов фильтрации данных заключается в применении преобразования Фурье с последующей фильтрацией данных в их частотном представлении и обратным преобразованием. Этот метод появился давно и призван был решать проблемы, связанные с радарами и сонарами. Мы можем применять его к другим данным, не задумываясь о радарах, доказательствах теорем и физике волн, но должны представлять себе границы применимости метода. Итого, в анализе данных мы берем отовсюду столько, сколько нужно, но не больше – этим он мне и нравится, мне кажется, что он представляет собой выход из «фундаментального тупика», в котором оказываются многие люди, которые 5 лет учили математику, а теперь не могут решить ни одной практической задачи за границами 4-ех действий арифметики.

понедельник, 27 мая 2013 г.

Рассказы об анализе: суть анализа данных (моя версия)

Пользуясь подсказкой Влада, я решил начать эту рубрику. Посты, как обычно, будут весьма нерегулярными,чаще всего практически ориентированными, и если будет написана какая-то чушь, то все 10-15 читателей моего блога смогут мне об этом сказать. :)

Существует много определений для понятия «анализ данных» (раз, два, три), но я бы свое сформулировал так: это сбор данных об объекте или процессе и/или трансформирование имеющихся или новых данных в форму, допускающую манипуляции ими с применением известных, модернизированных или новых математических методов с целью получения новой информации. Зачастую эта информация представляет собой ответ на некий вопрос относительно указанного объекта или процесса, и качество такого ответа (в частности, точность) может быть оценена количественно.

Последнее замечание относительно оценки качества результата мне кажется чертовски важным и часто упускаемым из виду. Когда «аналитики» с экрана телевизора говорят о скором росте цен на золото или о скором их падении, они никак не характеризуют степень уверенности в своих заключениях – это «угадайка», «шаманство», «догадки», но не результат анализа данных. На самом деле, такие заявления заслуживают даже меньше доверия, чем прогноз по поводу встречи со слоном на Кутузовском проспекте в Москве из известной истории («Шанс встретить слона на Кутузовском проспекте составляет 1 к 2: можно встретить, а можно не встретить»), потому что, на самом деле, любая оценка лучше, чем никакая. Здесь нужно оговориться, что наличием «практически никакой» оценки далеко не всегда можно оправдать отсутствие усилий по вычислению оценок более точных. Это касается как самого прогноза («Насколько широк интервал, в котором, согласно прогнозу, будет колебаться значение интересующего нас параметра?»), так и оценки качества этого прогноза («Насколько в процентном исчислении мы уверены, что интервал будет именно таким?»). Это очень важный момент, и я к нему еще вернусь.

Я сам писал и пишу много статей, в которых даю пространные комментарии, основанные на интуиции или своих пристрастиях, но они касаются содержания таких вопросов, как тенденции развития информационного общества, компьютерных игр, образования, перспектив той или иной технологии, опасностей, которые могут быть с нею связаны, и так далее – речь идет о качественных характеристиках объектов или процессов. К цифрам я в этих случаях не притрагиваюсь, и всегда оговариваюсь: «мне кажется», «вполне возможно», да и целью этих работ является, скорее, не выяснение чего-то конкретного, а наведение на мысли, попытки разобраться в различных содержательных и философских аспектах вопросов, может быть что-то изменить в подходах других людей, если они захотят меня услышать и со мной согласятся, в течении процессов. Это не является анализом данных – анализ данных таких целей не преследует, их может преследовать тот, кто будет использовать результаты анализа данных. Поговорить за жизнь – дело очень хорошее, когда есть что сказать, хочется поделиться мнением или опытом, который в цифрах не выразишь, но нужно разграничивать ситуации и предметы, в отношении которых такие разговоры уместны и не уместны. Что касается биржевых аналитиков, то, как говаривал мой преподаватель в этой области, «многие из них делают деньги на заявлениях, а не на самой торговле», так что в некотором роде им все равно.

Но вернемся к нашим баранам. Проще говоря, мы берем данные и крутим-вертим их в попытке понять, что происходит с объектом, что от чего зависит, как поведет себя процесс в дальнейшем, при других обстоятельствах и т. д., причем, получив некий результат, мы можем сказать, насколько мы в нем уверены.
Если сравнивать это определение с любимым мною же определением модели: «A является моделью B, если A отвечает на вопросы относительно B», то можно заметить, что анализ данных сводится к построению последовательностей моделей:

исходный объект или процесс -> данные об объекте или процессе -> измененная форма данных -> метод манипуляции данными -> результат манипуляций с данными,

то есть, по сути, анализ данных есть также и разновидность моделирования. С такой трактовкой тоже не должно быть проблем: в конце концов, как говаривал мой научный руководитель, «дифференциальное исчисление – это тоже моделирование», да и в обыденной жизни мы всяких моделей от манекенов (модель человека) и google-карт (модель земной поверхности, территориального деления, инфраструктуры и прочего) до счетчиков водопотребления (модель процесса перетекания воды из одного места в другое), термометра (модель изменения окружающей среды) и телевизионного изображений (модель реальности в отдельно взятом месте, в отдельно взятый период времени, если речь идет о репортаже, или модель человеческих взаимоотношений, если речь идет о телесериале для женщин – в этом случае это также модель сценария сериала, а также, возможно, событий из жизни каких-то реальных людей) используем сотни и тысячи и не задумываемся. Правда, что касается анализа данных, то в данном случае задуматься придется (в том числе мне), потому что эта работа скорее о том, как его выполнять (и не выполнять) в разных случаях, а не о том, как использовать его результаты.

Для определения места анализа данных или, в более широком смысле, науки о данных в системе наук и профессиональных занятий, часто приводят диаграмму Венна, разработанную Дрю Конвэем (Drew Conway). В переведенном на русский язык варианте она изображена ниже. Здесь я позволяю себе некоторое упрощение, считая анализ данных и науку о данных эквивалентными понятиями. В общем случае это неверно. Скажем, задача разработки или выбора эффективной технологии хранения тех или иных данных (например, разработки базы данных) не составляет цель анализа данных. Однако эта задача из области науки о данных, и для ее решения на каком-то этапе неизбежно возникнет необходимость применения и анализа, являющегося частью этой науки.


Диаграмма Конвэя дает представление о том, сколько всего нужно знать, чтобы быть грамотным аналитиком, о том, что без математики не обойтись, и о смежных областях, но не отвечает на вопрос о том, что же составляет ядро самой работы по анализу данных, что он представляет собой как процесс. Чтобы ответить на этот вопрос, я предлагаю свою диаграмму.


Я не нашел изображение черепахи, но «мировой бобёр» в данном случае подходит даже лучше, поскольку он трудолюбив, много чего грызет, и совсем не так медлителен. Бобёр – это Вопрос. Если нет бобра, то не нужно ничего делать, ничего анализировать. Вопрос возникает в некоторой предметной области (нередки и вопросы, актуальные для нескольких областей), которая в свою очередь является частью мирового информационного пространства (или океана). Если Вопрос возник, и мы предполагаем, что можно получить ответ на него с помощью анализа данных, то для начала работы нам необходимо три вещи:
  • Идея – что, собственно, можно и нужно сделать. Идея может быть общей, например, в виде концептуальной модели или совершенно конкретной в виде метода, который мы собираемся применить (построение модели линейной регрессии, кластеризация по методу дальнего соседа, случайный лес и т. д.). Идея уточняется по ходу работы.
  • Данные – то, чем предполагается оперировать. Данные нужно предварительно получить и трансформировать в какую-то пригодную для обработки форму.
  • Инструмент – то, с помощью чего можно применить Идею к Данным (бумага и ручка, калькулятор, программное обеспечение для математических расчетов, визуализации, вычислительный кластер для обработки больших данных и т. д.).
Слоны на рисунке не просто так стоят вразнобой. Процесс анализа данных может начаться с любого из указанных выше аспектов, они могут иметь разный вес и значение в ходе работы и влиять друг на друга всевозможными способами:
  • Иногда вне зависимости от характера и сложности Вопроса аналитики ограничены определенным набором Инструментов (например, только свободным программным обеспечением или теми продуктами, которыми они владеют), что в свою очередь вводит ограничения на Идею.
  • То же самое можно сказать и о Данных: вполне может оказаться, что задачу надо решить, имея весьма небольшой набор весьма неполных Данных непонятно как полученных, что вводит дополнительные ограничения на Идеи.
  • Если Данные нужно еще собрать (например, из социальных сервисов), то потребуются дополнительные Инструменты. Они также потребуются, если окажется, что Данных слишком много, или что вычисления, согласно Идее, слишком масштабны.
  • Использование выбранных Инструментов для воплощения Идеи, то есть применения ее к Данным, может дать неудовлетворительный результат. В этом случае придется искать новые Идеи, Инструменты и/или Данные и т. д.
Даже сам Вопрос может, на самом деле, проистекать не из потребностей в предметной области, а из Идеи («А что будет, если… ?»), Данных («Что бы нам с этим сделать?») или Инструмента («Куда бы нам это применить?»). Первый случай весьма распространен в форме научных изысканий, остальные два сомнительны с точки зрения конструктивности и вызывают дополнительные вопросы из другой сферы («Зачем мы купили эту базу данных / этот программный продукт?»).
По указанным причинам нельзя выстроить работу по анализу данных в виде четкой последовательности шагов, неизменной для всех случаев, но мы рассматривали аспекты, а не шаги, и эти аспекты позволяют достаточно четко представить, с чем придется иметь дело в каждом проекте по анализу данных.

среда, 10 апреля 2013 г.

A Passionate Juggler Who rivals the Einstein

Писал тут в целях обучения эссе о Шенноне, и, поскольку его довольно высоко оценили, решил поделиться с более широкой аудиторией.

Speaking about the Internet and about information in general, it is necessary to remember one of the gurus of an age of information technologies – Claude Elwood Shannon. The first part of this essay includes short version of the biography of this genius, so it can be skipped or found on Wikipedia [4] in a longer version (through I’ve got my information from other sources [1, 2]).

What is remarkable for our case is that Claude Shannon was born and grew in the State of Michigan (Petosk, Gaylord). Having entered the University of Michigan, he was specializing at the same time on electrical equipment and mathematics. Then he continued study in MIT where in 1938 he have got the master degree on electrical equipment, and in 1940 became doctor in mathematics.

For 20 years of his creative activity Shannon wrote more than 130 works, but the world glory was brought to the scientist by "The Mathematical Theory of Communication", written in a co-authorship with Warren Weaver and published in 1948. The research goal was to find the best way of transmission of messages by the telephone or cable communication channels, being under the influence of hindrances (electric noise). Shannon made revolutionary discovery, having shown that it is necessary to transform a transmitted analog signal to a digital code. To give strict mathematical justification to the idea, he took "bit" as a unit of information, having used the term offered (in his words) by his colleague John W. Tukey from Bell Labs. He also defined amount of information through entropy. It allowed him to formulate the fundamental theorem of the capacity of the noisy communication channel characterized by a limit of speed of information transfer excess of which inevitably leads to mistakes. The theorem states that it is possible to come to this limit as near as possible with as much as small probability of a mistake if the transmitted data encoded appropriately.

One of colleagues of the scientist wrote about value of its works: "Einstein showed us that there is energy in each atom, and also what we can do with that energy and how to get it. But there is a limit: you can't overstep the bounds of e=mc^2 equation. Shannon did something similar in the information transmitting theory. His formula shows how to transfer the message when you have certain capacity of a signal and certain width of the band-pass. He turned transmission of messages into science, having explained to us what it is possible to do and what is impossible".

In our days Shannon's ideas work everywhere where information is stored, processed and transferred and without them there would be no satellite communications, cell phones and e-mails. We don't notice his theorem as we don't notice air round us.

I was always sympathetic to this concrete researcher and many people like him because of their approach to science and life in general. I am only 34 years old, but as a scientist myself I through the years came to conclusion that to do something really cool, no matter in which area, you need to have passion. Intellect, education, discipline, equipment, and budget – all of those are necessary, but it is not enough. Science is not a kind of work that you can get done in working hours and forget about it – it is style of life, when you always think, it turns your brains inside out no matter what you do: eating, sleeping, playing computer games, etc. You can’t live such a life without passion. This passion (if it is there) often leads you to some ideas or even inventions which seems to be irrelevant to your work. In my experience it was culinary recipe from some equation. And vice versa – you can unexpectedly get the right idea for your research while doing something irrelevant. For me it was really unexpected when I was counting my heart-beat rate thinking how to draw precious dynamic screen saver in 3D-graphics and…bang! – the idea of how to mathematically model behavior of online students and tutors for my PhD research emerged. Of course my achievements cannot be compared with ones of Shannon, but the principle is the same.

Aside from theory of communications, Claude Shannon was one of the first who thought that machines can play games and educate by themselves. He wrote a bunch of papers about it and I was lucky enough to read one on them – “Game playing machines”. I am from Russia and I read this article in Russian, it was a translation published in 1960 and as a gamer, programmer and scientist I ordered the old and expensive book where this article is published alongside with papers of such gurus as John von Neumann and Gordon Moore. [3] In 1958 Shannon made a mechanical mouse with capability to find an exit out of labyrinth. He built the machine which was able to “read thoughts” while playing heads-and-tails with people (people cannot avoid some pattern choosing between head and tail, and machine can use that fact). He was a juggler and built a juggling machine. He wrote “The general theory of juggling” which however hasn’t helped him to beat his own record (juggling with four balls). He also invented rocket-powered flying discs, a motorized pogo stick, and a machine that could solve the Rubik's Cube puzzle. [4] He was always eager to show his “toys” to friends, colleagues and journalists. He developed a set of theories of stock trading. He was also a poet.

A talented scientist who has the power to change the world often can be recognized by looking at all his works, not only works in some particular area, because passion always drives genius in different directions simultaneously.

REFERENCES

1. Polunov U. L. From an abacus to the computer: destinies of people and machines. Volume 1. Russian edition. Moscow. 2004. Language: Russian.
2. Computer News. Seriy S. “Claude Elwood Shannon” Page. Language: Russian. URL: http://www.kv.by/archive/index1998211801.htm. Accessed 3/13/2013.
3. Cybernetic collection 1. Shannon C. A. “Game playing machines”. Publishing house of foreign literature. Moscow. 1960. Language: Russian.
4. Wikipedia “Claude Shannon” Page. URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon. Accessed 3/13/2013.

Игры и наблюдения 9

У меня рецензии на игры становятся все грустнее и грустнее. Это я старею или игры такие?

В новой игре Tomb Raider Лара Крофт первым убивает русского. Правда, он - бандит, но бандитов там и без русских хватает, а вот национальные предпочтения американских креативщиков в части "кого убить первым" уже стали притчей во языцех. Оно и понятно: чернокожих убивать нетактично, арабов и китайцев - опасно, о евреях никто в этом плане и не задумывается, кто остается - только мы! Что меня всегда удивляет, так это кривизна русского языка в играх. Мало что есть более традиционного в медиаиндустрии, чем американские актеры, пытающиеся "выкартавливать" что-то на нашем великом и могучем. Хотя в части игр это вообще-то странно: множество наших соотечественников работает в США, разрабатывая ПО, - ну оторвали бы одного из них от монитора и клавиатуры на пару минут, дали бы в руки микрофон и попросили бы выразить свое отношение к мирозданию на родном языке. Если бы человек застеснялся или затруднился бы с воскрешением в памяти русского алфавита, можно было бы ему "нечаянно" на ногу что-нибудь тяжелое уронить - в результате получился бы набор ясно звучащих обрывков слов, междометий и наречий, из которых всегда, для любой конкретной игры можно было бы составить две-три фразы, независимо от контекста. Учитывая, какие роли американцы обычно отводят по сценарию русским героям (вспомните, хотя бы, Владимира Машкова в "Миссия невыполнима: протокол "Фантом"), широта души и разнообразие вербальных вариантов самовыражения для них не требуется, так что этот набор для построения русских фраз можно было бы продавать, как наборы текстур.

Справедливости ради нужно отметить, что в описываемой игре вообще укокошили всех представителей европеоидной расы, всех, и хороших, и плохих, всех до единого (кроме, естественно, самой Лары)! В этом отношении, Tomb Raider среди игр, как "Король Лир" среди произведений Шекспира: я когда их систематически читал, я взял за правило подсчитывать количество трупов (людей, предательски убитых, казненных, совершивших самоубийство, погибших в результате несчастного случая, на войне и т. д.), вырисовывающееся к концу каждого произведения, так вот "Король Лир" стал лидером этого рейтинга. В конце Tomb Raider остров покидают четверо: сама Лара, китаянка или японка (я до конца не понял), стройная чернокожая женщина и еще один большой татуированный мужчина некоего до конца не понятого мною генеза (что-то между Африкой и Мексикой). Такого геноцида европейцы еще не видели, ни в кино, ни в играх, ни, слава богу, в жизни.

Если говорить о геймплее, то стоило бы заменить Лару Крофт на Нейтана Дрейка из Uncharted, и я бы подумал, что передо мной Uncharted 4. Да, открытый мир, да, есть где полазить, но... В Tomb Raider все всегда слишком:
  • если на тебя вываливается толпа врагов, то это именно толпа, между волнами даже чекпоинты есть;
  • если ты всех перестрелял и ищешь всякие предметы, то ты долго и нудно лазаешь в полной пустоте (вообще, периоды чрезмерного экшена чередуются с периодами продолжительного уныния);
  • если начинается экшен-сцена, где героиня куда-то падает (кстати, она много раз падает на все подряд с разной высоты и все одним и тем же местом, кажется, селезенкой), откуда-то скатывается, куда-то бежит, то эта сцена очень долго не кончается;
  • если разработчики берутся "задирать" атмосферность, посредством налеплевания на экран капель воды, хлопьев снега и тому подобных вещей, то они делают это с размахом - видимость нулевая или близка к нулю;
  • ... и таких моментов слишком много;
  • мультиплейер в этой игре ну просто не к месту.
Отдельно хочется отметить отражение в игре концепции "взросления" персонажа, на которую так налегали разрабы в период маркетинговой кампании: персонаж Лары в игре должен был постепенно эмоционально развиваться, укрепляться, адаптироваться к опасностям и т. д., в общем "матереть". С моей точки зрения, "матереет" Лара стремительно: вот мы видим, как ее тошнит над останками убитого ею же оленя, которого смерть настигла по причине необходимости героини питаться, вот она по рации просит ее забрать, вот она прячется и потом всхлипывая борется за пистолет с русским бандитом, в которого в итоге стреляет. А дальше у нее ак будто тумблер переключается, и в мозгу проносится мысль: "Хммм, а это не так сложно, как я думала"! После этого в ход спокойно, без колебаний идут не только лук и пистолет, но и автомат, дробовик и даже подствольный гранатомет. Она секунды две переживает о дедушке, свалившемся с башни (и чуть позже - еще две, когда пересказывает эту байку другим на тот момент еще выжившим), она лишь для приличия моргнув глазом, спокойно оставляет на взрывающемся корабле еще одного своего коллегу по несчастью, цинично поцеловав его на прощанье не то в щеку, не то в лобик. В общем, единственное, что после сцены с расстрелом русского бандита (кстати, когда он... как бы точнее выразиться... собирается совершить начало попытки изнасилования главной героини, он говорит, что она похожа на его сестру... есть над чем подумать) напоминает о том, что Лара еще не окрепла, и что она не профессиональный коммандос, так это ее личико. Милая девочка бродит по острову и с помощью богатого арсенала таскаемого с собой оружия выносит десятки и сотни людей, которые собаку съели на выживании в диких условиях.

Режим "survivor" - то есть почти что рентгеновское зрение, которое есть у Лары и позволяет видеть скрытые предметы врагов и т. д. - это очень хорошая вещь. Но у меня есть вопрос: если включить этот режим стоя на твердой земле, он останется включенным, пока героиня стоит, не двигаясь, а вот если героиня в воде, то режим автоматически отключается через секунду. Я даже не знаю, как спросить... каким именно местом она "чует", если "чуялка" при нахождении героини по пояс в воде нормально не работает?

Не хочу сказать, что игра плохая. Она очень красивая и пробежать ее, особо не задумываясь, - истинное удовольствие. Но она растянута часов на 20-30, и если ты хочешь все найти и усовершенствовать, то как-то поневоле задумываться начинаешь. И вот тогда, вспоминая песни разработчиков и сравнивая их с действительностью, понимаешь, что последняя напоминает явный фарс.

Еще у меня в разработке God of War: Asсention. Что про него сказать: совершенно прекрасная игра... для 2005 года. Ничего не изменилось. Мультиплейер забавен, но не сказать, что революционен или хотя бы чем-то крут. А в остальном - та же боевка, та же камера. Мне нравится, потому что я ничего не ждал, а вот если кто-то ждал чего-то нового, то игра - разочарование.

воскресенье, 24 марта 2013 г.

Редакторские будни: будьте милосердны к данным

Первая проблема всегда в задаче, а вторая - в данных. Мне ни разу не довелось встретить человека, который сказал бы: "Мне понятна задача, у меня есть все нужные данные, но я не знаю, что мне с ними делать"! Как правило, либо непонятен состав необходимых данных, либо то, где или как эти данные взять. Таким образом, ситуация, когда все нужные данные есть, но представлены они в непригодном для работы виде, комична и трагична одновременно.

Пример 1. Данные бухгалтерии

Я всегда считал, что в бухгалтерии... считают, считают все и много, а потому все эти объемистые массивы чисел, номеров статей и прочего должны по определению иметь форму представления, подходящую в первую очередь для машинной обработки. Как же я ошибался!

В прошлом году мне предоставили напечатанный на  160 страницах документ, шаблон которого приведен ниже. Я попросил электронный вариант, и он оправдал мои ожидания (вот уж действительно!) "чуть более, чем полностью". Я то как-то надеялся, что это просто какая-то хитрая выгрузка для печати была, но нет, на экране моему мгновенно ставшему испуганным взору открылся лист Excel с документом в той самой форме, которую я уже по достоинству оценил на "твердом" носителе.


Присмотримся:

  • Фильтр по исполнителю сделать нельзя - он ставится вместе с фильтром по заказчику, потому что умному Excel не может и в голову прийти, что две переменные могут размещаться в одной колонке. Только эти две переменные объединены таким образом -почему или зачем?
  • Ладно, ну не сделали отдельную колонку для номера извещения, но можно же было собрать все, что относится к одному извещению под одной строкой с его номером?! Но нет, одинаковые номера извещений встречаются по несколько раз.
  • На самом деле, все это было технично исправлено с использованием макросов. Настоящим испытанием стали ошибки и специфические приемы форматирования, наложившие отпечаток на данные. Плотность ошибок просто зашкаливала, что не позволяло нормально перегнать данные в Access, форматирование с помощью вставки в ячейки множества пробелов искривляло отчеты при печати. Правильная форма представления ("Заказчик", "Исполнитель" и "Реквизиты извещения" в отдельных колонках или еще лучше - "Заказчик", "Исполнитель", "Номер извещения", "Дата извещения", "Номер контракта" и "Дата контракта" в отдельных колонках), помимо прочего, позволила бы многих ошибок избежать - Excel предлагает вариант значения из уже заполненных ячеек в колонке после набора нескольких букв в пустой ячейке.
  • Вообще, смешивание всех реквизитов документа (и, как мы увидим дальше, не только) в одной ячейке - это одна из наиболее широко распространенных болезней, само существование которой, на мой взгляд, противоречит здравому смыслу. Если человек хоть как-то знает Excel и делопроизводство, то ему наверняка приходилось хотя бы раз сортировать данные по датам. Такая сортировка - это простейший вариант обработки, но в документе представленного формата выполнить ее корректно нельзя.
Пример 2. База данных по чрезвычайным ситуациям

Таблица Access, более 16 000 записей показанного ниже вида.


Снова присмотримся:
  • Если в предыдущем случае можно было решить многие проблемы с помощью простых макросов, то здесь без анализа предложений на естественном языке с разбиением на поля с важной информацией ничего сделать нельзя. Проще говоря, вообще нельзя сделать ничего! Да, все реквизиты документа в одном поле - это цветочки! Полное художественное описание опасности, чрезвычайной ситуации или угрозы таковой с цифрами и временем в одном поле типа MEMO - вот где высший пилотаж! В некоторых записях объем текста в этом поле превышает 2 600 знаков. Помнится, у меня тезисы были меньшего объема.
  • Никакой анализ этой чрезвычайно полной информации произвести нельзя, она представлена в виде для этого непригодном, ее можно только читать.
  • Людей из бухгалтерии оправдывает хотя бы то, что им нужно было ту информацию печатать с того же листа, в который они ее забивали, а здесь-то у разработчиков базы данных какая была мотивация (и, кстати, квалификация)?
Выводы:
  • Всегда держите данные в таком формате, который максимально удобен для машинной обработки. Особенно это касается больших массивов данных. Выделяйте общие классы и признаки отдельно, разделяйте дату и время, разделяйте реквизиты документа и т. д.
  • Помните, что сделать из документа в формате, удобном для обработки, документ, который красиво выглядит при печати, можно практически всегда. Превратить документ, который красиво выглядит, в набор данных для анализа часто нелегко, а иногда и просто невозможно. Поэтому первичной и наиболее важной формой представления данных является форма, пригодная для машинной обработки, а не отформатированный отчет в PDF с запретом копирования, с логотипом и рюшками.
  • Обратите внимание: грамотный выбор формы представления данных также позволяет избежать многих ошибок при вводе.

суббота, 2 марта 2013 г.

Редакторские будни: способы выделения терминов, важных слов и фрагментов текста

..журнал - тоже книга. - Чихольд Я.

По порядку:
  • Полужирное начертание - широко распространено, вполне допустимо, лучше подходит для заголовков. Крупный недостаток: выделенные таким образом слова или фрагменты текста бросаются в глаза сразу при взгляде на страницу, еще до того, как читатель дойдет до них "естественным" образом. Впрочем, этот недостаток может быть и достоинством в тех случаях, когда читатель просматривает материал в поисках определений. полужирное начертание любят использовать на доморощенных титулах ("Материалы для ежегодного государственного доклада..." и т. п.), хотя для этого нет оснований, более того, в широкоизвестном ГОСТ 7.32-2001 примеры титулов также приводятся без выделения полужирным каких-либо элементов.
  • Курсив (италик) - достаточно выделяет слова, но не бросается в глаза. Применяется для терминов. Слова и фразы на иностранных языках можно набирать курсивом без кавычек.
  • Подчеркивание - недопустимо, появилось от безысходности во времена печатных машинок, в явном виде запрещено к использованию в правилах оформления статей и тезисов для многих журналов и конференций. Кроме того, может создавать ложное впечатление гиперссылки (и обманывать ожидания), если речь идет об электронном документе.
  • Р а з р я д к а - аналогично предыдущему по трем первым пунктам. Сейчас она практически канула в Лету, но и до сих пор можно встретить многочисленные "И Н С Т Р У К Ц И И", "П Р И К А З Ы" и "п р и к а з ы в а ю:". Вообще, разнообразные документы наших государственных учреждений, в частности, приказы, настолько перегружены полужирным начертанием слов, разрядкой, словами, набранными заглавными буквами, линиями, как будто это не официальные документы, а рекламные проспекты, как будто исполнитель может отказаться от того, что там написано, и важно его завлечь. Вдобавок, присутствует непонятное по нынешним временам предубеждение против маркеров элементов перечней.
  • Полужирный курсив - применяется, если нужно выделить слово в полужирном наборе. Отдельно разумными людьми не применяется.
  • Обычное начертание, окруженное курсивом - применяется, если нужно выделить слово во фрагменте, набранном курсивом.
  • Капитель - в русскоязычных материалах применяется редко, хотя, мне кажется, что это довольно красивый способ выделения. При таком оформлении строчные буквы выглядят, как уменьшенные прописные, хотя, на самом деле, капитель для шрифтов разрабатывается отдельно и строчные капители имеют иные пропорции, чем заглавные буквы основного начертания шрифта. В западной типографике капитель применяется для выделения имен и названий. Выделение капителью больше двух-трех слов подряд ухудшает читаемость текста. Чтобы выделить капителью текст в html-документе, можно окружить его тегами <span style="font-variant: small-caps;">Текст</span> (атрибут внутри тега - это css-инструкция). В Word необходимо выделить текст и нажать Ctrl+Shift+K или установить флажок "малые прописные" в окне настроек шрифта.
Конечно, это все базовые рекомендации, основанные на моем опыте, вкусе и изучении мудреных источников. В реальности все не так просто - есть много нюансов. Например, та же самая разрядка может быть вполне оправдана при наборе прописными: заглавные буквы имеют другие размеры, нежели строчные, логично, что и промежуток между ними тоже должен иметь другой размер, он должен быть больше (то же касается капители). Но он однозначно не должен быть таким здоровенным, каким становится при втыкании между буквами стандартного пробела. Но это все - типографские тонкости, и к оформлению статей и научных книг они имеют мало отношения.

Если за выделяемым текстом следует знак препинания, его также стоит выделить. 

Особые виды оформления текста (это касается как отклонения от основного шрифта, так и разнообразных врезок, примечаний на полях - маргиналий и прочего) применяются либо в силу некоторого установленного протокола, когда в правилах оформления определенных материалов прямо сказано, что специфические по назначению или смыслу слова и фразы должны выделяться так, а не иначе, либо по желанию автора, который хочет акцентировать внимание читателя на чем-то важном с точки зрения первого. Во втором случае важно не перебарщивать с использованием особых видов оформления, в противном случае они "обесцениваются", уродуют зеркало набора (полосу, страницу с текстом) и делают чтение некомфортным. 

Игры и наблюдения 8

Dead Space 3. В целом понравилось, рискну даже заявить, что он лучше, чем первые два. Система крафта оружия доставляет, правда, только до той поры, пока не создашь пару агрегатов, каждый с парой калечащих инструментов, которые будут удобными, - после этого смысл создавать что-то еще теряется. Вероятно, мое понятие о том, какими видами оружия удобно нарезать врагов с учетом того, что живые и неживые виды оных часто чередуются, значительно расходится с представлениями разработчиков о том, какие виды оружия должны быть достаточно мощными, чтобы можно было использовать их эффективно, поэтому даже на уровне сложности Normal с максимальными апгрейдами, каковые удалось найти, абсолютное умершвление и разбор противников на составляющие происходили отнюдь не с первого и иногда не со второго раза. Впрочем, в этом игру винить нельзя. В чем ее можно винить, так это в дезинформации посредством звука. Одни из самых неприятных в игре некроморфов - это... я даже не знаю... смертники с бомбой, которые довольно шустро подползают и взрываются, нанося значительный урон. Они были и в предыдущих сериях, и каждое их появление сопровождалось криком довольно-таки высокой частоты и омерзительности, доносившимся со стороны их приближения. В третьей части этот звук доносится... отовсюду, такое ощущение, что разрабы забыли его привязать к геометрии, поэтому как только слышишь что-то подобное, приходится крутиться на все 360 градусов, чтобы понять, откуда исходит угроза подрыва, а других угроз (быть оцарапанным, оплеванным, укушенным или заваленным на землю) при этом никто не отменяет.

Metal Gear Rising: Revengeance удивительно приятна. PlatinumGames реально умеет делать забавные механики боевки. Если Vanquish был приятен и ни о чем, то Revengeance, как бы, еще и часть вселенной Metal Gear. Для фанатов Снейка это, конечно, не шедевр (ни по механике, ни по сюжету), но никто и не обещал 5-ю часть саги. Если принять к сведению, как, сколько, почему и какой игрой разрабатывался Revengeance, то он получился очень и очень даже неплохим: есть знакомые персонажи, ссылки на известные корифеям события и термины и т. д. Получился эдакий недолгий, но приятный визит в знакомый мир спустя много лет и в другом жанре. Боссы красивы и забавны, Рейден крут. Непонятно только, почему нельзя было сделать Moves List, хотя бы для покупаемых приемов (или я его не нашел?).

Sly Cooper: Thieves in Time - это вообще бальзам на раны. Поскольку разрабатывала игру студия Sanzaru Games Inc., ранее известная мне лишь по HD-переделкам и PSP-играм, а не Sucker Punch - создатели оригинала, было очень серьезное опасение, что игра будет так себе. Но ребята молодцы, причем во всех отношениях:
  • они не стали увлекаться размножением доступных персонажей, которое напрочь испортило третью серию, однако
  • в каждом эпизоде есть уникальный для него персонаж с уникальными же способностями;
  • геймплей классически видоизменяется от миссии к миссии, и это не дает заскучать;
  • разработчики вернули в игру бутылки и сейфы;
  • вообще, они взяли за основу вторую игру серии - лучшую, на мой взгляд, а не первую или третью.
Естественно, есть недостатки, и главный из них - непонятно зачем нужная бледная карта. Я не понимаю, почему нельзя нанести на нее сейф, который я уже видел и пытался вскрыть, сокровища, которые я уже пытался утянуть, но не преуспел, ключевые места и переходы в другие зоны. Ребята, у меня топографический кретинизм: я нахожу сейф и, если не могу его вскрыть, в следующий раз снова его ищу столь же долго, как и в первый. Нафиг нужна карта всей зоны, если единственное, что на ней есть - это враги? Почему меня должно интересовать, какой кабан с фонарем (один из видов стражников) бродит где-то на другом конце города? А враги поблизости и так видны на радаре. Фактически, карта настолько бесполезна, что это признали даже сами разработчики или какие-то другие люди, которые определяли состав трофеев - иначе зачем они ввели трофей "Посмотрите на все карты во всех эпизодах"? То есть для игры, которая заточена на исследование местности (!), имеющаяся карта настолько не нужна, что вас награждают за то, что вы ею пользуетесь. Умора! Ну а в целом игра прекрасна, на пять с минусом (минус, естественно, за карту - это ж надо проделать такую гигантскую работу, с любовью, с талантом и лохануться на такой легко реализуемой мелочи, по совместительству являющейся базовой для такого типа игр).

воскресенье, 24 февраля 2013 г.

Об анонсе Playstation 4

Ну вот, анонс состоялся, изложу свои соображения.

По архитектуре: новое устройство построено на x86, что не может не радовать разработчиков, хотя лично мне как игроку практически все равно. Сильнее радует наличие 8 Гб памяти (вместо обещанных 4 Гб), которая  доступна и для CPU, и для GPU. Почему второе меня радует больше, чем первое? Потому что с процессором на самой неортодоксальной архитектуре с самым "внезапным" набором команд все же можно научиться работать, а еще - создать инструменты для облегчения этой работы (конечно, не сразу, а через пару лет после выхода устройства). Как показал пример Playstation 3, с DevKit-ами для которой в свое время поставлялись справочники исключительно на языке оригинала, -  если ты хочешь издаваться на консоли, ты научишься на ней работать. Да, теоретически упрощение программирования позволит разрабам сосредоточиться на чем-то более важном для игр, но, наблюдая за развитием отрасли много-много лет, я не могу сходу назвать ни одного преимущества, которое гарантированно доставила бы мне как игроку традиционная архитектура по сравнению с нетрадиционной. Все это вопросы технические и маркетинговые - к качеству сюжетов в играх и геймплея все они прямого отношения не имеют. Правда, новая консоль означает с одной стороны, что будет необходим некоторый период адаптации разработчиков, а с другой - увеличение числа полигонов на модель и прочее. То есть гарантированно вырастет стоимость разработки. Если посмотреть на это с такой позиции, то отсутствие необходимости адаптироваться к совершенно инопланетной архитектуре - большой плюс. Что касается оперативной памяти, то увеличение ее объема на любом устройстве (в разумных пределах)  - это всегда хорошо и зачастую ощущается, и я сходу могу сказать, что текстуры и работа с ними могут быть более качественными при 8 доступных гигабайтах, чем при 4, что загрузки могут сжаться по времени и так далее. А кроме того, если даже научиться в совершенстве использовать 4 Гб памяти - это не превратит их в 8 Гб, то есть в отличие от случая с архитектурой процессора, здесь мы имеем ограничение, непреодолимое без снижения скорости работы приложения или ухудшения картинки (или звучалки). На самом деле, жалобы на малый объем памяти, обращенные разработчиками игр к разработчикам консолей, я слышал, по-моему, еще лет 10 назад. Интересно, что для большинства людей удвоение памяти в консоли оказалось неожиданностью - спецификация поменялась в последний момент перед анонсированием приставки. Собственно, спецификация ставит будущую приставку объективно по сумме технически выше игровых ПК: далеко не у каждого ПК 8 Гб памяти, а благодаря единой конфигурации всех экземпляров консолей, использовать их ресурсы можно значительно эффективнее, чем непонятно какие ресурсы непонятно каких ПК. Конечно, эти преимущества быстро сойдут на нет, но это будет потом.

Социальные фишки: я понимаю, что это - тренд, но мне все равно. Посты в социальные сети, в том числе с видеонарезками а-ля "вот так я играю"? У меня в Facebook, по-моему, пара человек, которым это может быть интересно, еще пара человек "В Контакте", а вот коллеги по МОО "Информация для всех", коллеги с бывших работ и по МЧС, скорее всего, после нескольких таких моих "выступлений" перестанут считать меня своим "другом".

Стриминг: новая приставка не будет поддерживать напрямую игры от старых, только через Gaikai, который Sony заблаговременно приобрела. Вообще, все что связано с реализацией Sony политики в области обратной совместимости и цифровых продаж (сейчас стриминга нет, но есть интернет-магазин цифрового контента), с моей точки зрения, - афера, бардак и караул. Когда в приставку (Playstation 3) изначально встроена возможность запуска игр с предыдущих поколений консоли, но под девизом "Наши пользователи хотят играть в новые игры" эта возможность попросту отрубается, а через месяц на полки магазинов начинают вылезать те же самые игры, переделанные под HD, а еще через пару месяцев - в онлайн-магазине в цифровом виде появляются кучами старые игры, даже непеределанные под HD, за которые, чтобы поиграть, нужно платить, - это откровенная афера и хамство. И не надо называть это бизнес-практикой: я в свое время потратил кучу денег на то, чтобы мне из Европы доставили оригинальные лицензионные диски с Final Fanrasy VII и Metal Gear Solid, потому что я уважаю эти игры и их создателей. Обе игры выпускались для Playstation 1, но играл я в них на Playstation 2. На Playstation 3 мне сначала предоставили возможность продолжить их использование, а потом отобрали ее, и эти же игры (как минимум FFVII) выложили в онлайн-магазин, чтобы я второй раз платил за одно и то же, если, конечно, хочу (я не захотел). Так вот по имеющейся информации профиль пользователя с Playstation 3 будет перенесен на Playstation 4, а вот покупки в цифровом магазине - нет (то же самое было с покупками для PSP, которые не перенеслись на Vita). Называть эту аферу бизнес-практикой - это все равно, что Свету Курицыну (автора крылатых фраз "Мы стали более лучше одеваться...", "В сельском хозяйстве очень хорошо... стало больше земель..." и т. д.) именовать, как это делается на странице программы "Луч света", "покорившей Интернет своей непосредственностью", в то время, как на самом деле, она насмешила Интернет своей тупостью.

Показали новый контроллер: мне по-прежнему нравится старый.

Не показали саму приставку: ну и что? Если уже известно, что она сможет делать, кому какое дело, как она выглядит?! Еще успеем насмотреться.

Ориентировка на core-gamer-ов: вот это хорошо, вот на этом спасибо. Правда, непонятно, что же изменилось - казуальные игроки давно все на планшетах и телефонах, даже Wii U их не заманила, та по продажам просто тонет, причем со скоростью топора. Вообще, все страхи и крики по поводу ухода проектов на названные устройства, по-моему, сильно преувеличены. Они имеют значение только в ситуации, когда производители консолей и игр для этих консолей пытаются быть не теми, кто они на самом деле есть, и пытаются захватить ртом даже не наибольший кусок общего для них всех пирога, а кусок какого-то вообще чужого пирога, совершенно с другой начинкой, который просто где-то не очень далеко стоял. Вдумаемся: консоль - это устройство специально для игр, подключается оно к большому телевизору, к системе звука 5.1, или DTS, или TrueHD и т. д., имеет специализированный контроллер. Понятно, что человек, который все это покупает и подключает, не будет садиться за приставку на 5 минут в перерыве между деловыми встречами. Он строит всю эту конструкцию, чтобы получать от игр систематическое и продолжительное в каждом сеансе удовольствие, возможно, с друзьями, возможно, с пивом и орешками. Сравните с играющими на телефонах - это совершенно разные люди. Физически это может быть и один человек, но в разных ситуациях он клиент разных компаний и "член разных партий". Это (единая физическая сущность и множество электронных / интеллектуальных) вообще характерно для нынешнего исторического периода, во многом проявляется. Что до игровых проектов, которые уходят на гаджеты, то пусть они туда уходят, остаются там, и не дай бог им вернуться - я ни разу в жизни ничего не видел на гаджете, чего бы мне захотелось на консоли или ПК, и чего бы у меня там или там уже не было. Я не представляю себе ситуацию, чтобы кто-то из друзей ткнул меня лицом в свой планшет, показав на этом "недоэкранчике" какую-либо игру, и чтобы я при этом позавидовал. Глубже всех в сектор "казуальщины" вляпалось именно Nintendo, там оно теперь и хватает ртом воздух, вместо пирога. Microsoft наступило в этот рынок одной ногой, но пытается намочить и вторую, а вот Sony, похоже, из этого болота вылезает (но не слишком громко пыхтя и фыркая, чтобы не распугать его обитателей).

Будет новая камера и индикатор на контроллере: посмотрим, конечно - может быть, это будет что-то ненавязчивое и полезное. В размахивание руками с целью управления я не верю: не верил в Move (и правильно), не верю в Kinect (и правильно). У меня есть для этого две причины, которые сливаются в одну:

  1. Люди не привыкли управлять такими сложными вещами, как игра (а равно и веб-серфинг, а равно и вычисления, программирование и т. д.) походя - сейчас это выделенные процессы, требующие концентрации, которой добиться значительно проще, если у тебя в руках некий контроллер, и ты точно знаешь, что вот именно в нем, и в том месте, которым ты его держишь, и заключена "сила". Глобальные стратегические замыслы в твоей голове и сложнейшие комбы, которых ты помнишь сотни, реализуются на экране посредством мелкой моторики пальцев - широкие жесты неэкономны. Для того, чтобы люди свободно управляли всем подряд жестами, должно пройти время, и информационные технологии должны с нами как с человеческими существами еще более плотно "интегрироваться". А еще должно стать понятно, нафига это нужно?
  2. Это не по core-gamer-ски!

Две эти причины сливаются в одну, потому что в сумме они образуют deadlock: именно с игр могла бы начаться эволюция управления сложными процессами, но не начнется, потому что "не шарман", и наоборот, оно могло бы быть "шарман" для геймеров, если бы стало общепринятым, но само собой оно таковым не станет.

Sony анонсировала приставку раньше Microsoft: наверное, это хорошо - время покажет. Действительно, в прошлом поколении Microsoft выступила со своей приставкой раньше (да и выпуск ее на рынок состоялся раньше) и, как многие говорят, победило, но мне кажется, что дело не только в датах анонса и выпуска, да и трактовка термина "победа" у каждого своя: у меня на PS3 сотня игр, а на Xbox360 - штук 5.

Были показаны игры (в количестве сильно больше одной): это однозначно хорошо, ибо в прошлый раз в день старта продаж Playstation 3 играть на ней было особо не во что.

Резюме: конечно, железо нужно периодически менять, семилетний цикл, возможно, не устраивает разработчиков и издателей игр (он слишком длинный по их мнению), а по мне - так самое то. Каких-то революций я не заметил и, скорее, рад этому, чем не рад. Действительно, мне со временем придется потратить деньги на нереволюционный девайс, но я же трачу их на замену ПК, когда старый все еще как-то работает! Что касается Sony, то можно сказать уверенно, что компания в ходе борьбы за рынок в этот раз не допускает откровенно глупых ошибок - все разумно, в рамках трендов, сдержанно, с учетом здравого смысла. Есть свои нюансы, которые мне не нравятся, но как минимум у приставки есть будущее, что меня как фаната Playstation, как ни крути, радует.

воскресенье, 17 февраля 2013 г.

Редакторские будни: корешок

Существует множество аспектов, связанных с созданием разнообразных журналов, книг и прочих материалов. О каких-то пишут матерые уважаемые специалисты, где-то существуют российские и международные стандарты, где-то следуют традициям. Я понимаю, что в своих постах мне во всей полноте эту область не описать и не перекопать, поэтому я давно принял решение, что в рубрике "Редакторские будни" буду писать либо о проблемах, с которыми я сталкивался лично (сопровождая текст примененными мною же методами их решения), либо о том, что проблемами как таковыми не является, но опять же лично у меня вызывает интерес. Например, у меня всегда вызывало интерес, почему пробегая глазами по книжной полке, периодически приходится наклонять голову то влево, то вправо, чтобы прочитать информацию на корешках. Иногда такое упражнение приходится выполнять несмотря на то, что книги, по которым скользит взгляд, принадлежат к одной серии одного издателя, то есть верстались одним и тем же отделом верстки, одними и теми же людьми.

Для начала, давайте разберемся: любая книга, имеющая корешок от сантиметра и не имеющая на нем выходных данных в виде списка имен авторов и названия, - недоделанная. На заре книгопечатания книгой считался только книжный блок. Покупатель сам заказывал переплет из милого его сердцу материала, а цвет подбирался, чтобы он подходил под цвет мебели. Изначально корешок считался тыльной стороной книги, и там не писали ничего (даже если книгу ставили на полку, ее ставили корешком к стене). В XVI веке на корешках стали тиснить названия книг и имена авторов, размещая текст перпендикулярно корешку (горизонтально).

Шло время, книг стало больше, и их стали складывать в стопки, а также появились тонкие книги, ширина корешков которых не позволяла разместить информацию поперек. В тот период и возникла традиция тиснить текст на корешке так, чтобы его удобно было читать, когда книга находится в положении "лёжа", возможно, в большой стопке, передней крышкой переплета вверх. Этот способ называют "сверху вниз", и его по-прежнему придерживаются в некоторых странах Западной Европы и в Америке.

Российскому книгопечатанию ближе более поздняя традиция, появившаяся уже в те времена, когда книжные полки стали необходимостью - в положении книги "стоя" надписи на корешках проще читать, если они расположены "снизу вверх". Интересно, что несмотря на это ГОСТ 7.84-2002 "Издания, обложки и переплеты. Общие требования и правила оформления" предписывает размещать текст на корешке сверху вниз (как для "лежачих" книг). Не могу не заметить, как большой "любитель" стандартов, что здесь мы имеем очередной совершенно не удивляющий меня своим существованием пример случая, когда наличие утвержденного стандарта отнюдь не свидетельствует ни о серьезной проделанной работе по его составлению, ни о внимании к практике, ни о знании истории. В итоге мы имеем ситуацию, когда заказчик обложки для книги, будь он частным лицом или издательством в лице своей администрации, выбирает вариант макетирования корешка "по зову сердца". Частные лица далеко не всегда уделяют внимание этому вопросу, но, как показывает практика, и в издательствах на этот счет иногда нет единого мнения, поэтому  решение нередко остается на усмотрение верстальщика, который непосредственно делает макет обложки.

Лично я считаю, что единственно правильное направление размещения текста на корешке - снизу вверх (направление по горизонтали также допустимо, но такой способ нельзя использовать, если корешок тонок, а, кроме того, горизонтальная надпись, на мой взгляд, придает внешнему виду книги какую-то дополнительную серьезность, монументальность, тяжесть, которые не всегда уместны). С другой стороны, когда создавался макет обложки "Реальности 2.0b", я, как и многие "частные лица", на корешок внимания не обратил, и в итоге надпись оказалась размещенной сверху вниз. Более того, я теперь для всех своих книг из этой серии вынужден требовать такого же исполнения корешка, чтобы не уподобляться некоторым издательствам и не создавать на полках неразбериху.


Также о важности надписей на корешках см. Чихольд Я. Облик Книги. Избранные статьи о книжном оформлении и типографике. - 3-е изд., испр. - М. : Изд-во студии Артемия Лебедева, 2011. - С. 186-188.

суббота, 9 февраля 2013 г.

Игры и наблюдения 7

"Внезапно" объявлен Assissin's Creed IV. Я действительно искренне надеялся, что третья часть будет последней. Однако искренне надеясь на это, я холодным рассудком хорошо понимал, что разработанные инструменты, движок, кривые задумки, а главное - претензии на деньги, что наросло на этой франшизе за 7 лишним лет, просто так никто не выкинет, особенно, пока люди потребляют. Думаю, что количество игр из этой серии будет доведено до количества оных под маркой Call of Duty, а может и обойдет ее по плодовитости - все зависит от того, когда рынок насытится. Лично с меня хватит - это не "triple A", это набор DLC, я и третью-то купил только потому, что она должна была стать последней.

Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.

Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.

И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!

среда, 30 января 2013 г.

Восприятие жизни

Мое восприятие жизни сводится примерно к следующему:

1. У меня есть потребности: духовные, физиологические, связанные с обязательствами (работа, родственники, другие социальные контракты).

2. Есть ряд ограничений на удовлетворение этих потребностей, налагаемых внешней средой (логистика, экономика, окружающие и прочее) и собственными способностями/возможностями (IQ, состояние здоровья и т. д.) и опытом.

3. На стыке 1 и 2 рождаются некие "предприятия" или, если мельче, необходимые действия.

4. Каждому действию в момент его появления назначается определенный приоритет с учетом оперативной обстановки (погода, настроение и прочее).

5. Список действий периодически пополняется (новые потребности определяют необходимость новых действий), некоторые действия удаляются из списка (теряют смысл или к ним теряется интерес), некоторые выполняются.

6. Вне зависимости от судьбы действия (выполнено, провалено, откинуто) производится оценка его эффекта, которая запоминается в количественном или качественном выражении в виде опыта. При этом опыт является как частью пространства ограничений, так и частью оперативной обстановки.

7. Список держится в голове и постоянно перечитывается и обновляется (пополняется, сокращается, изменяются приоритеты отдельных действий) с учетом изменяющейся оперативной обстановки. Это происходит от 3 до 5 раз в минуту.

Всё!

Редакторские будни: полный ¶

Существует несколько заблуждений, связанных со знаком абзаца и с тем, как абзацы следует и не следует оформлять.

Microsoft и Википедия извратили предназначение знака абзаца и его смысл: в Word символ ставится в конце абзаца, текст на Википедии также гласит, что

Знак (символ) абзаца (¶; Юникод U+00B6) - символ для обозначения окончания абзаца.

На самом деле, знак абзаца в средневековых книгах, с тех пор, как абзацы стали разделяться с помощью новой строки, всегда ставился в начале нового абзаца, а не в конце предыдущего.



До этого момента он помещался между концом последнего предложения из группы предложений, связанных по смыслу, и началом первого предложения следующей группы. То есть никаких "концов абзаца" просто не было, потому что не было перевода строки и абзацев в том виде, как мы привыкли их воспринимать. Символ, представляющий собой зачеркнутую латинскую букву C, как правило, красного цвета, и был наиболее часто применяемым указанием на то, что одна мысль закончилась, а другая вот-вот должна начаться.


Были и другие способы указать на то же самое, например, буквица, но она по определению занимает больше места.


Со временем книги стали набирать и печатать, но наборщики специально оставляли место в начале абзаца, чтобы потом туда была от руки вписана все та же перечеркнутая C. Так появился "абзацный отступ" и выражение "красная строка" (напомню, что символ чаще всего вписывался красными чернилами).

В наше время узнать в символе абзаца ¶ букву C с двумя чертами довольно сложно. Считается, что C является сокращением от латинского слова capitulum, что означает "параграф". Слово же "параграф" пришло из греческого и означает "написанное рядом". Иными словами, абзац и параграф - это одно и то же. Что касается символа параграфа §, то насчет его происхождения нет единого мнения:
  • в некоторых источниках говорится, что он происходит от стилизованной пары букв S - "канцелярского множественного числа" немецкого сокращения S. слова Satz в значении "фраза, предложение";
  • Я. Чихольд в своей работе "Для чего нужны абзацные отступы" (Чихольд Я. "Образ книги". - М. : Изд-во Студии Артемия Лебедева, 2011) пишет, что

    "... некрасивый знак параграфа § - это выродившийся вариант средневекового знака ¶..."
Из этого следует один простой вывод: набирать заголовок, ставя перед ним знак параграфа и номер, - неправильно. Кстати, знак абзаца в html-коде выглядит как &para;, что тоже, как бы, намекает, хотя и не является аргументом.

В наше время широко распространилась верстка, в особенности документов, без абзацного отступа. Споры вокруг целесообразности такой верстки шли еще во времена бурной деятельности Чихольда (годы его жизни: 1902-1974). Дело в том, что нет другого столь же универсального и элегантного способа разделения абзацев, как отступ. Отступ ничего не требует, помимо себя самого. В противовес этому набор без отступа требует сокращения предыдущей строки и/или увеличение пустого пространства по вертикали между абзацами (интерлиньяжа) - это то, что по умолчанию делает сегодняшний Word. При этом ни то, ни другое не гарантирует визуального выделения абзаца читателем: последняя строка предыдущего абзаца вполне может быть обычной полной длины, в случае увеличения интерлиньяжа между абзацами может возникать сомнение, начинается ли новая страница с абзаца или нет. В этом вопросе я согласен с маэстро Чихольдом: в типографике, как и в деле создания персидских ковров, инновации, на самом деле, вредны, потому стоит придерживаться традиций и всегда делать абзацный отступ шириной в 3-4 буквы основного шрифта. Исключение составляет случай первого абзаца главы или раздела, если заголовок этой главы или раздела выставлен по центру: в этом случае, поскольку абзац первый, он не потеряется, а под центрированным заголовком абзац без отступа будет лучше смотреться. При верстке книги специалистом этих правил обычно придерживаются (или мне всегда везло со специалистами), но вот когда речь идет о служебных записках, дипломных работах, научных отчетах и прочем...

Примечание 1: Мне несколько неудобно, поскольку, говоря о правильном оформлении текстов, в данном блоге я сам использую его упрощенную, не совсем правильную версию. Я стараюсь выставлять неразрывные пробелы, например, но на то, чтобы сделать везде абзацные отступы или использовать правильные, приличествующие каждому случаю тире, у меня, увы, не хватает сил и времени. Меня извиняет, разве что, то, что в документах на бумаге я следую описанным мною правилам неукоснительно, а данный блог считаю, в каком-то смысле черновиком.

Примечание 2: Кстати, Артемий Лебедев, ратующий за правильную типографику, в онлайн-версии "Ководства" тоже не использует абзацные отступы (хотя в html-странице нет разрывов, а потому нет проблем с выделением абзацев увеличенным интерлиньяжем) и записывает названия и номера разделов с применением знака параграфа. :)

Примечание 3: Все изображения в этой статье позаимствованы с сайтов зарубежных музеев и университетов через каталог оцифрованных манускриптов.