Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком XBOX 360. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком XBOX 360. Показать все сообщения

воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.

Windows 8 Start Screen

XBox Live

В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация (в Dishonored они есть, в Bulletstorm они есть, и что до последнего, так я считаю, что таким и должен быть шутер), а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

среда, 11 апреля 2012 г.

Игры и ожидания

Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.

И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.

Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):
  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).
Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.

воскресенье, 19 февраля 2012 г.

Игры: "файтинги"

Что-то после выхода Soul Calibur 5 меня потянуло поделиться впечатлениями об "игро-драках". Люблю я их, признаюсь честно, видел и опробовал много (много брендов и серий в рамках одного бренда), хочется как-то собрать впечатления.

Сразу скажу, что не интересуюсь боксом, реслингом и прочими темами - мне подавай какие-нибудь фантастические интерактивные арены, бойцов с магическими способностями, невозможными в реальности приемами и яркой индивидуальностью. Еще я не специалист в боях онлайн с кем попало - я в 90% случаев проигрываю. Дело в принципе мышления и, соответственно, стратегии. "Спамить" одни и те же атаки и за счет этого выигрывать, как делает примерно 50-80% успешных игроков (в зависимости от конкретной игры), мне претит, поскольку складывается ощущение, что я себя обкрадываю: я же удовольствие хочу получать от красоты боя, черт побери. Реакция моя плоха настолько, насколько это возможно - я могу поставить блок стратегически, но не оперативно. Когда я сражаюсь, я изучаю противника. Чтобы изучить его достаточно, необходимо отыграть боя 2 - 3 минимум. После этого я уже могу предугадывать его действия, соответственно реагировать на эти действия и отлавливать изменения в его поведении, вызванные моей реакцией. Если игра достаточно популярна, то в Интернете играет куча народу, и шанс на то, что ты встретишь одного и того же человека дважды или трижды (если, конечно, ты его не записал в друзья) мизерен. В итоге, меня бьют все: "нубы" бьют меня, потому что я не знаю чего от них ожидать, и нет времени их изучить, а "мастера", потому что на это они и "мастера". Я это все рассказываю, так как отдаю себе отчет в том, что моя онлайн-некомпетентность влияет на мои суждения в той или иной мере. Тем не менее...

Mortal Kombat 9

Классика, которая сначала была классикой, потом ушла в 3Д (начиная с безумно корявой 4-ой части), потом была скрещена с миром комиксов в невнятной, на мой взгляд, Mortal Kombat vs. DC Universe (они бы еще выпустили "Mortal Kombat vs. Улица Сезам", честное слово) и наконец вырулила на стоящую 9 часть. Бойцов много, все любимые - на месте, "фаталити" - на месте, система "комбо-ударов" отличная, бой ограничен двумя измерениями, все хорошо. Когда начинаешь играть, сразу вспоминаешь 2-ю серию, которая навсегда осталась лучшей. Все мои любимые фишки на месте: подлов апперкотом прыгающего на тебя противника (апперкот есть, вполне конкретный и четкий, что само по себе замечательно), сшибание опять-таки летящего противника hi kick-ом и т. д. Со временем ощущение возвращения к корням несколько ослабевает ("тайминг" не тот, общая скорость не та и т. д.), но удовольствие остается. Отличная игрушка, если сражаются два "престарелых" фаната серии, которые видели за свою жизнь все эпизоды Mortal-а на всех поколениях и моделях консолей и всех выпусках процессоров x86. Больше сказать нечего.

Любимый боец: Nood Saibot.

Street Fighter 4

Ну никогда не нравилась мне эта игра. Вот со второй части, когда я с ней познакомился, сразу и не понравилась. Постоянно создавалось впечатление, что она недодумана и недорисована. Такое ощущение было, что задники нарисованы фломастерами впопыхах, а бойцы вырублены из дерева ломом. Примерно то же можно сказать и об игровой механике ( в части лома). Многочисленные бойцы с "Хадукенами" и "Шурюкенами" - это ладно. Но маразм с выпусками одного и того же с небольшими изменениями под разными названиями ("Super", "Turbo", "Arcade edition" и т. д.) просто убивает. Это уместно для игровых автоматов, на которых соревнования проходят, но не для консолей. Я понимаю, что это не единственная игра, которая переиздается таким образом, но она, по-моему, это все начала. 90% игроков в онлайне, с которыми мне доводилось встречаться, - спамеры. Бойцы эмоционально или как-то еще не цепляют, смотреть на боевки интересно полчаса, участвовать - где-то столько же.

Любимый или предпочитаемый боец: таковых нет, хотя перепробовал всех.

Marvel vs. Capcom 3

Тут другая история. Не знаю, проводятся ли по данной дисциплине соревнования (в Японии наверняка проводятся, там можно найти соревнование по любому набору из двух или трех слов, что бы они ни означали), но вот с точки зрения участия и наблюдения - очень интересно. Вообще, наверное можно установить три группы критериев оценки любой игры-файтинга:
  • продуманность, сбалансированность и сложность игровой механики;
  • степень интереса с точки зрения участника;
  • степень интереса с точки зрения наблюдателя.
Нельзя сказать, что в данной игре исключительно сложная механика, но это и к лучшему: в результате участники могут брать любых бойцов и не чувствовать себя на чужой планете, а наблюдателям все равно будет интересно, потому что даже новым бойцом можно сходу сделать что-то забавное (у всех для спецприемов предусмотрены схожие комбинации клавиш), да и состав бойцов к этому располагает, и то, что в бою участвую с каждой стороны по трое. Мне кажется, что смотреть на боевку в этой игре все же интереснее, чем участвовать.

Любимая тройка: Chris, Wesker, Dante.

Tekken 6

Игрушка просто-таки замешанная на обилии комбо-серий, бросков и других приемов. Их просто чудовищно много у каждого бойца, что очень радует тех, кто в состоянии их сделать. Я, как правило, не в состоянии, потому мне смотреть интереснее, чем участвовать. Последняя серия часто критикуется за чрезмерную опору механики на подъем противника в воздух и навешивание ему кучи ударов, пока он не упал, но я не разделяю этого мнения - по мне, так вся серия на этом выросла, так что каких-либо ухудшений (или улучшений) не наблюдается.

Любимый боец: Lee Chaolan.

Blazblue (не знаю, какая серия, по мне они все одинаковые)

Я не знаю, зачем нужны эти игры. И я не фанат чисто рисованной графики.

Предпочитаемый боец: не помню ни одного имени - один из двух братьев, который со льдом.

Dead or Alive 4 (ждем 5-ю часть)

Характерной особенностью игры является то, что целая кнопка отведена на перехваты ударов противника: получается куча мини-бросков с тяжелыми последствиями. Фактически, на перехватах завязана вся механика. Бои очень динамичные, приемов и серий - куча. Арены интерактивные: что-то разбивается, через что-то можно перепрыгнуть, куда-то противника можно скинуть, где-то можно споткнуться о динозавра. Причем некоторые приемы контекстно-чувствительные: если ты производишь бросок около стены, лестницы или обрыва, может получиться что-то неожиданное. Все бойцы уникальны. Указанные особенности гарантируют удовольствие как для играющих, так и для наблюдателей. Мы в компании мучаем 4-ю часть до сих пор и, что интересно, до сих пор порой открываем какие-то новые приемы, кооперативные броски и прочее.

Предпочитаемый боец: Eliot.

Virtua Fighter 5

Мне кажется, что 5-я серия потеряла по сравнению с 4-ой. Дело не в механике, а в режимах игры (пропал Quest Mode), в отсутствии полноценного тренинга и в подобных вещах. посмотрим, что будет в Virtua Fighter 5: Final Showdown. Что касается механики, то эта серия - образчик таковой. Более продуманной системы нет нигде: это интересно изучать, интересно сражаться, за этим интересно наблюдать. Индивидуальность бойцов притягивает и заставляет выбирать "любимых". Для меня Virtua Fighter - король среди файтингов.

Любимые бойцы: Jacky, Shun Di.

Soul Calibur 5

Игра, отличительная черта которой - бои с оружием. Парирование, короткие мечи, длинные мечи, копья и так далее. Когда-то там даже был сюжет, хотя о нем сейчас лучше уже и не говорить. Специфическая графика и механика. По сути, чем оригинальнее у персонажа оружие, тем интереснее им играть. По пути от 3-ей части к 4-ой серия сильно сдала, от 4-ой части к 5-ой кое-что вернула, но немногое. Оценка увлекательности в процессе что игры, что наблюдения - где-то 4 с минусом.

Любимый боец: Raphael.

вторник, 13 декабря 2011 г.

Игры и скрипящий Skyrim

Дожили. Игра Elder Scrolls 5: Skyrim получила по версии VGA (Video Games Awards - Spike TV) приз как игра года. И это при преотвратительнейшей реализации. Сначала нарастающие тормоза, падение фреймрейта и увеличивающийся размер файла сохраненной игры заметили владельцы Playstation 3 (и я в их числе). Затем появились сообщения о пропадающих текстурах на Xbox и каких-то проблемах на ПК. Ждали патча. Дождались патча, который ничего не исправил, да и не мог ничего исправить - я думаю, что его выпустили специально до VGA, чтобы таки взять приз, отрапортовав о решении проблемы. Настоящего же решения проблемы, полагаю, мы будем дожидаться где-то полгода...

У меня сейчас в игре накручено где-то 200 часов, размер файла сохранения превышает 12 мегабайт. Играть из-за тормозов становится н-е--во---з-м-ож-----н-о где-то через 2 часа после начала, но это не значит, что эти 2 часа все замечательно... просто если не заходить в города и вообще какие-либо обитаемые людьми, способными говорить, места, не пытаться разговаривать с NPC в принципе, а еще, если повезет? и я не встречу ни одного дракона, то кое-как передвигаться по огромному открытому миру (вот, БЛИН!) можно. Это первая игра в моей жизни, в которую я по вечерам перестаю играть не потому, что надоело, а потому, что не могу больше этого делать. Творцы-создатели мифов, много раз мною воспетые, мать вашу!

Почему не стоит ждать спасения быстро? Если верить анализу Digital Foundry и Джоша Савье (режиссера Fallout: New Vegas, который, кстати, вообще вис как сумасшедший, хотя в последний раз, когда я его переигрывал - тормозил, но не так сильно, как Skyrim, и ни разу не завис) проблема Skyrim-a фундаментальна - она в движке и в том, как оный обращается с памятью.

Представим себе, что в мире лежит некий предмет. Для простоты представим, что мир - двумерный. Тогда предмет, помимо всяких его характеристик должен быть представлен в программе и своими координатами (x;y). Опять-таки рассматривая простейший случай безликих камней, кои все одинаковые, безымянные, и коих превеликое множество в мире, мы можем описать все это множество массивом структур:

typedef struct _Item
{
long id;
long x,y;
} StructItem;

StructItem items[N];


при этом каждый предмет имеет некие начальные координаты. Я понимаю, что там не статический массив, но суть не в этом.

Теперь представим себе, что игрок переместил предмет-камень i в точку (x1;y1). Что должно произойти в программе? Те, кто скажут, что в программе должно произойти нечто вроде:

items[i].x=x1;
items[i].y=y1;


будут логичны, но это не то, что происходит в Skyrim-e. Там создается новая переменная типа структуры выше и добавляется в массив, так что в итоге оказывается:

StructItem items[N+1];

и при этом:

items[N].id=items[i].id;
items[N].x=x1;
items[N].y=y1;


И так каждый раз при перемещении предмета (с оговоркой: если я правильно понял то, о чем говорят Digital Foundry и Джош Савье) программа съедает еще кусочек памяти... опаньки! Когда человек играет, программа постепенно и непрерывно "загаживает" память до постепенно, но неотвратимо приближающегося состояния стагнации. Когда человек сохраняет игру на диск, все вот это вот на него записывается (отсюда рост файла), а когда загружает - все это также подряд и загружается, не говоря уж о том, что на перебор таких вот записей нужна уйма времени и со временем (пардон за каламбур) - все большая.

Если дело действительно в этом, то глупо ждать быстрого решения: нужно весь движок перебирать. Наивно также полагать, что серьезные проблемы были и останутся только у владельцев Playstation 3 - у данной приставки специфическая архитектура памяти и маловат ее объем, но в перспективе "все там будут": и игроки на ПК, и владельцы Xbox360.

Меня раздражает даже не это все. Меня раздражает, что я был прав... Годы напролет я вел дистанционные и очные споры и с людьми, которые разбираются в образовании и программировании, и с людьми, которые не разбираются ни в том, ни в другом относительно необходимости продолжения преподавания программистам Ассемблера и низкоуровневых аспектов функционирования машин. "Java!" - кричали они. "C#!" - кричали они...

Вот вам и Java, вот вам и C#, и автоматическая сборка мусора, и незнание фундаментальных аспектов управления памятью, и забивание на оптимизацию и анализ алгоритмов, вот она виртуальная память, фиговое проектирование и современное образование в целом. Вот поколение "специалистов", у которых в Turbo Pascal-e 7.0 никогда стек не переполнялся!

Мы же видим перед собой в красивой упаковке с надписью Elder Scrolls 5: Skyrim живейший (хоть и медленный) пример НАИТУПЕЙШЕГО метода организации работы с памятью по принципу "всем хватит". Я сказал, что я раздражен? Боже, да я ликую! Точнее мне грустно и весело одновременно.

воскресенье, 2 октября 2011 г.

Игры и статистика

Поводом высказаться стал пост PC gaming vs. consoles, the infographic на ExtremeTech. Просто не мог не утянуть себе картинку.


Статья повествует о близком триумфе игр на персональных компьютерах над приставочными с затаптыванием последних и приличествующем моменту улюлюканием. Происходит это благодаря "социальным играм" и цифровой скачке (читай, Steam). О "социальных играх" я ничего сказать не могу - не играю после нескольких проб, ибо по мне - это не игры, а чушь. Я предпочитаю что-то такое, на что разработчиками было потрачено 1,5 - 2 года и 15 - 20 млн. долларов, и от чего я, заплатив 60 долларов, могу получать удовольствие, ради которого все это время и деньги были затрачены, а не развлекать себя самостоятельно в криво слепленных окружениях, интерфейсах, "слизанных" и урезанных системах прокачки, которые были созданы, чтобы заманить через социальные сети побольше народу и показать им рекламу или откусить пару долларов в виде микротранзакции. Конечно, наверное, есть исключения, но мне они неизвестны. Собственно, согласно опросу среди специалистов, так или иначе связанных с ИТ, который мы недавно проводили с Игорем Семёновым (AKA Garik-ом) в рамках разработки концепции одного проекта, я не один, кто придерживается такого мнения. На "их" картинку выше у меня есть своя картинка ниже.


Высота столбцов - количество опрошенных. Количество песочных часиков - объем часов игры в неделю. Если нет названия игры рядом с респондентом, значит он не играет вообще.

Занятые люди с высоким интеллектом (а кто умнее ИТ-шников?) в возрасте с 20 - 29 лет еще как-то играют в онлайн-игры (и то, там доминируют WoW и карты, а не социальные игры). Люди постарше - вяло. Не факт, что они играют на консолях, но уж точно не играют они в социалки / казуалки. Честно говоря, у меня после этого мини-исследования возник вопрос: а кто вообще в них играет? У кого столько времени, что он не может и не хочет найти способа занять его чем-то более полезным и / или интересным? Ну да Бог с ним.

Инфографика - это занятная вещь. 28 января 1986 года ракета с космическим кораблем "Челленджер" взорвалась на старте во многом потому, что инженеры накануне решили прислать специалистам NASA диаграммы, где были отмечены только предыдущие запуски с проблемами (это были, в основном запуски в холодную погоду), и не отмечен весь объем успешных запусков (при теплой погоде). Таким образом отсутствие нескольких точек на графике привело к тому, что исчезла база сравнения, и специалисты NASA решили не откладывать очередной запуск. Это характерно для любой графики - мы часто забываем, зачем она вообще нужна, а нужна она, чтобы показывать одни цифры в сравнении с другими цифрами. С этой точки зрения картинка с ExtremeTech просто чудовищна.

Независимых экспертов и статистических учреждений, на самом деле, не существует - это миф. При взгляде на любой график, появившийся на основе каких-то опросов, главный вопрос  не в том, является ли породивший его разум независимым, а от кого он зависим, и в какой мере с учетом вопроса, на который требовался ответ, это повлияло на вид того, что тебе показывают. Возьмем для примера мою графику. Я ее делал для себя и Игоря - нас не сильно волновали на данном этапе цифры и проценты, нам нужна была картинка, которая помимо величин давала бы еще и качественное представление о составе игр, в которые играют, а также позволяла бы просто окинуть взглядом плацдарм, чтобы решить, достоин он усилий по покорению проектом новой социальной игры или нет. И надо сказать, что плацдарм оказался усилий недостоин. В этом случае вопрос задавали мы, и ответ получили тоже мы. С инфографикой в публичном доступе на животрепещущие темы, волнующие общественность, дело всегда обстоит иначе.

Пройдемся по разделам картинки с ExtremeTech:
  • Подъем игровой индустрии на ПК (англ. The Rise of PC Gaming) - ну об объеме выборки с 2009 по 2011 год, на основе которой делается прогноз на следующий 2012 год, я даже говорить не буду. Вопрос в другом: почему взят именно этот период, и почему его началом является именно 2009 год? Современное поколение консолей вышло на рынок в 2005-2006 году (не помню точно, когда вышел XBox360), и в свете того, что в относительно скором времени нас ожидает еще одно поколение, интересно было бы взглянуть как ситуация с играми и доходами менялась именно с момента выхода XBox360 и Playstation 3, а не с бухты-барахты взятого 2009 года. Смехота!
  • Мощность процессора (англ. Processing Power) - приводятся одни много-герцы. Совершенно не принимается в расчет ни архитектура машин, ни количество процессоров, ни число ядер, ни система команд. А кроме того, заявления о том, что компьютеры превзошли консоли по мощности совершенно игнорируют тот факт, что это новые компьютеры превзошли консоли, а 80-90% компьютеров, работающих в мире, их уже никогда не превзойдут, и заменяться они будут еще в течение многих лет. В этом, кстати, преимущество единой конфигурации (точнее аналогичных возможностей) всех приставок одного поколения одной компании.
  • Время, проводимое за... (англ. Time Spent on Each) - консоль нельзя взять с собой на работу.
  • Консоли и недостаток надежности (англ. Consoles and Lack of Reliability) - нет сравнительной базы, не показана статистика по ломающимся компьютерам.
  • В онлайн-игры какого типа играют наиболее часто? (англ. What Type of Online Game is Played Most Often) - 44% на карты, паззлы и т. д. Меня это абсолютно не волнует, поскольку я в это не играю.
И все в таком же духе. У меня в итоге только одна мысль: это что - шутка какая-то?

воскресенье, 14 августа 2011 г.

О Microsoft и Linux

Microsoft больше не рассматривает Linux в качестве конкурента на рынке персональных компьютеров, о чем свидетельствует исправление в документах, регулярно подаваемых софтверным гигантом в Комиссию США по ценным бумагам, сообщает Business Insider со ссылкой на микроблог вице-президента по исследованиям в Directions on Microsoft Веса Миллера (Wes Miller).

Согласно годовому отчету по форме 10-K, опубликованному 27 июля 2011 г., в роли основных соперников Microsoft рассматривает Apple и Google. При этом операционные системы Linux более в разделе не фигурируют, хотя год назад значились в документе наряду с этими двумя компаниями.

«Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо укрепившимися компаниями, включая Apple и Google, а также со стороны операционной системы Linux. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и новых устройств, которые могут снизить потребительский спрос на ПК», - значится в отчете, опубликованном в июле прошлого года.

Свежий вариант гласит: «Операционная система Windows испытывает конкуренцию со стороны различных коммерческих программных продуктов, предлагаемых хорошо обосновавшимися компаниями, главным образом Apple и Google. Операционная система также испытывает конкуренцию со стороны альтернативных платформ и устройств, которые могут снизить спрос на ПК».

[...]

Аналитики не считают, что в ближайшие 5 лет у Windows появятся конкуренты, однако указывают на тенденцию, которую Microsoft не стоит игнорировать - что с каждым годом все большее и большее число приложений становится независимыми от платформы.

CNews

Есть несколько соображений:
  1. Ну, надеюсь, что после этой новости разговоры про "Национальную операционную систему" окончательно уйдут в небытие (не потому что я против "отечественности" - я за, а потому что идея бредова по определению и с точки зрения меня как разработчика ПО и его многолетнего потребителя). Если все существующие виды Linux по прогнозам будут на конец 2011 года иметь долю мирового рынка ОС для ПК в 2%, то как-то глупо рассчитывать на то, что "Национальная Linux" кому-то будет нужна.

    Мне вспоминается случай, когда один мой студент/сотрудник предложил мне "брать MSDN и переводить на русский". Мои попытки объяснить тот факт, что язык ИТ - это все же английский, и намекнуть, что MSDN на английском пишется быстрее, чем возможно его переводить, наряду с намеком на, по сути, бессмысленность этой затеи, не увенчались успехом. Как и в случае с "Национальной ОС" имел место укоренившийся понятийный диссонанс. Некоторые вещи не вяжутся между собой, например, слова "кирпич" и "грызть",  "звук" и "трогать", "национальная" и "ОС", "MSDN" и "перевод". Замечу, что "русский MSDN", в принципе, нормальное словосочетание - разумеется, есть статьи, блоги, разделы на русском языке, как они есть на местном языке в любой, наверное, стране, где есть Microsoft (а она везде), есть и ОТДЕЛЬНЫЕ переводные материалы - это логично. В случае же с "Национальной ОС" не знаю, как это можно расшифровать и оправдать - может быть, замалчиванием каких-то непостижимых "плюшек", но замалчивание в течение столь многих лет обычно свидетельствует о собственном непонимании.
  2. Unix и Linux переживали разные времена - какие-то скромные взлеты, выдаваемые за значительные, какие-то эпизоды полного забвения, незаметные. Я помню, как лет 15 тому назад моя коллега, сотрудница технического отдела крупной компании говорила: "У нас все серверы на Windows, есть еще один какой-то сервер на Unix, но он давно мхом порос...". И вот нате вам, пожалуйста, мох соскребли, доля Linux-а на серверах продолжает расти. В общем-то, это логично. У Unix и Linux всегда была своя культура, своя более логичная архитектура в плане безопасности, многозадачности, разграничения прав и т.д. Но вот что касается ПК, то рядовому пользователю, который с пеленок тянется к мышке, наводя курсор на адресную строку Explorer-a или Chrome-а на эту культуру и архитектуру, извиняюсь, наплевать. *nix-ы всегда были уделом энтузиастов с самого своего рождения, и попытки коммерциализации и масштабного продвижения этих систем на рынок только ставили им подножки.

    Могут ли эти системы удивить Microsoft? Могут, но не сами по себе. Для этого нужно, чтобы кто-то очень богатый и креативный создал мегаустройство (может быть совсем и не ПК), на базе одной из них. Правда, сомневаюсь, что это случится - сегодня есть альтернативы изначально заточенные под нынешнюю реальность  (тот же Android).

    В общем-то, ситуация нормальная: знающие и преданные своим *nix-ам люди не сильно беспокоятся по поводу того, что их не очень много, а все остальные используют то, что знают, то есть Windows, Android и iOS. В конце концов, адронный коллайдер - это тоже не бытовая техника вроде холодильника, и не каждому дома нужна.
  3. В отношении все большего числа приложений независимых от Microsoft-овской платформы - это да, это для компании проблема. Дело в том, что деньги компания делает именно на ОС и своих прикладных пакетах вроде MS Office. ОС хорошо продаются потому, что под них много известных и хороших приложений, а приложений много потому, что ОС хорошо продаются, и под них много приложений требуется и покупается. Это замкнутый круг.

    Что такое платформа? Это архитектура компьютера, исполняющая среда, разнообразные framework-и в этой среде (например, .NET), это интерфейс прикладного программирования, позволяющий со всем этим взаимодействовать, это средства разработки. Все названное вместе создавало прочный фундамент для Microsoft, основу ее благополучия, на которую компания держала монополию значительное время в значительной степени. Microsoft отдавала бы средства разработки бесплатно, но этим она перекрыла бы кислород другим разработчикам средств разработки (извиняюсь за рекурсию). Собственно в последние годы появились вполне приличные бесплатные продукты, вроде используемого мной Microsoft Visual C# 2008 Express Edition, и это само по себе уже о многом говорит. 

    Теперь смотрите, что происходит: с появлением новых типов устройств и новых ОС от других производителей, и разрастанием занимаемых ими секторов рынка разработчики ВЫНУЖДЕНЫ выбирать системы, под которые они будут создавать прикладные программы. Не просто ХОТЯТ или МОГУТ выбирать, а именно ВЫНУЖДЕНЫ, ибо трудозатраты на разработку ПО никто не отменял, а программа, созданная под одну ОС, совершенно необязательно (а точнее никогда) не запустится на другой - нужно либо писать код с нуля, либо изначально разрабатывать его для некоторого промежуточного уровня и уже далее выводить на конкретную платформу (что тоже непросто). Компании-разработчики не могу просто "взять и нанять еще людей", чтобы покрыть новые платформы, поскольку рынок не растет на величину увеличения пользователей той или иной ОС - в значительной мере имеет место перераспределение существующих пользователей. Новые пользователи тоже появляются, но этот рост идет, видимо, на повышение зарплат существующих сотрудников.

    Такие изменения в отрасли могут иметь далеко идущие последствия и для каждого из нас. Вспомним, как обстояло дело с игровыми консолями: была Playstation 2, и все игры выпускались под нее, пока не появились GameCube и уж совсем не ко времени первый Xbox (не ко времени, потому что под конец жизни того поколения консолей). Рынок развивался вполне предсказуемо. Но вот в новом поколении консолей первым вышел XBox360 и лишь за ним - Playstation 3. В результате началась война за разработчиков и изменение всего игродельного рынка: слияния, поглощения, покупки компаний и их разорение, падение качества проектов из-за кроссплатформенности, засилье казуальщины и прочее, прочее... Я думаю, что значительные изменения могут быть и на рынке прикладного ПО.

воскресенье, 31 июля 2011 г.

Игры и экономия

Свершилось:
Согласно данным Nintendo, в первом финансовом квартале (апрель-июнь) чистый убыток компании составил 25,5 миллиарда иен (327,9 миллиона долларов). Прогноз по чистой прибыли по году в целом был снижен на 82 процента по сравнению с ранее ожидаемым показателем - до 20 миллиардов иен.

Кроме того, Nintendo с 11 августа снизит цену на свою последнюю разработку - карманную приставку 3DS - на 40 процентов с 25 тысяч до 15 тысяч иен. На зарубежных рынках стоимость 3DS упадет с сентября текущего года. Ранее сообщалось, что спрос на приставку оказался существенно меньшим, чем рассчитывали в Nintendo, и в Японии первый миллион устройств был распродан лишь за 13 недель. - Lenta.ru.

и далее:
Глава Nintendo, Сатору Ивата (Satoru Iwata) на встрече с акционерами компании объявил, что его зарплата будет урезана на пятьдесят процентов, пишет VG24/7. Ивата взял на себя ответственность за низкие продажи консоли 3DS и за уменьшение ее стоимости.

Ивата добавил, что зарплаты остальных топ-менеджеров компании сократятся на двадцать-тридцать процентов. Кроме этого Nintendo решила уменьшить сумму бонусов, выплачиваемых руководству. - Lenta.ru.

Я все ждал, когда это произойдет: когда у Nintendo начнутся совершенно логичные проблемы, вопреки которым, как долгое время казалось, работала компания.

Причин провала 3DS много и среди них нет ни одной оригинальной или неожиданной:
  • рынок консолей hand held "скорее мертв, чем жив" - это то, что я вижу вокруг себя, это то, о чем говорили все аналитики и представители профильной журналистики;
  • тем не менее предыдущая миниатюрная консоль от Nintendo (DS) продавалась очень и очень хорошо, и это тоже минус - на сегодняшний день далеко не все люди являются оголтелыми поклонниками 3D-фильмов и 3D-игр. Я не против сходить на сеанс в 3D, но наличие или отсутствие 3D-сеансов не является для меня определяющим фактором при принятии решения о походе в кино, точно также я примерно представляю себе, что было бы круто поиграть в какую-нибудь игру в 3D-режиме, но я не бегу покупать новый телевизор. 3D на ладони и без очков - это крутое техническое новшество, очень крутое. Но в сознании игроманов или, тем более, казуальных игроков оно отнюдь не настолько круто, чтобы они все повыкидывали свои старые DS и помчались покупать новые DS с приставкой "3";
  • не уверен на 100%, но предполагаю, что еще меньше шансы новой консоли на успех среди людей, у которых и старой-то не было. По мне, так что DS, что 3DS (что 9993DS) - это, как я выразился на Gametrailers.com (и был жестоко "зарыт" в течение 5 минут), "some creepy dual-screen sensor calculator";
  • Zelda 2, 3, 4 - 10, а равно и Mario с теми же номерами - это круто, но Zelda/Mario 35, 36, 37, согласитесь, уже не вызывают такого трепета, и, если это все или практически все, что у тебя на консоли есть... то глупо рассчитывать на фурор;
  • не меньше поражают независимые от Nintendo игроделы, рассчитывающие на огромный, видимо, успех на 3DS - например, создатели файтинг-сериала Dead or Alive, которые в очередной раз ввязываются в очередную авантюру. Об этом я на Gametrailers тоже писал довольно давно:
    DoA is a game series of betrayals. Developers still have fan base on PS, definitely DoA4 is still a cool game with huge army of fans on XBox360... but many years developers just jump from one strange game to another or from one platform to another, trying to get small pieces of every market and hence betraying their fan base. Stop this already and do something big and serious for one of the "real" consoles. :) Give us something we can be proud about for the next 5-10 years, and play with a bunch of friends, turning speakers loud and so on... :)

    Надо сказать, что в то время я действительно считал, что они пытаются денег срубить по легкому... теперь я пришел к другому выводу: они не берутся за полномасштабный проект DoA для PS3 или XBox360 потому, что не знают, как это сделать - нет идей, нет уверенности, вот и мечутся от волейбола в купальниках к 3DS - печально;
  • Ауууу - экономический кризис никуда не делся!
В целом непонятно, в какой реальности находилась Nintendo - в виртуальной или физической, когда разрабатывала свою стратегию, но можно уверенно предположить, что розовые 3D-очки на носах руководителей компании имели место. Nintendo слишком привыкла к тому, что ей все удается - это тот самый случай, когда лозунг "буду делать на отлично", превращается в лозунг "все, что я делаю, - отлично"!
    С опаской смотрю за тем, как за Nintendo, словно крысы за Нильсом, играющим на дудочке, потянулись Sony и Microsoft. Playstation Vita уже объявлена, ожидаются и другие, более крупные консоли. Ставлю на то, что новые запуски в консольное пространство будут отложены (но зуб, конечно, не дам). Памятуя о том, как Sony обрубила backward-поддержку PS2-игр в PS3, я не испытываю никакого желания менять последнюю на PS4 - у меня штук 200 игр, которые я люблю и/или ценю, так что надеюсь, что новой приставки не будет еще года 3-4.

    воскресенье, 28 ноября 2010 г.

    Игры (стратегические) и консоли

    Интересно, придумает ли кто-нибудь когда-нибудь стратегии для консолей? Наверное, нужно уточнить: стратегии, которые на консолях не будут казаться иностранцами, не говорящими на местном языке и выполняющими низкооплачиваемую работу. Был Red Alert 3, была Civilization, была даже Heroes of Might and Magic (правда-правда – у меня она есть, хотя я до сих пор жалею о потраченных деньгах), но все они создавали впечатление младших школьников в секс-шопе.

    В чем здесь дело, даже я (извиняюсь за нескромность) – любитель покопаться в подноготности явлений понять не могу. Казалось бы, большой экран телевизора, а значит хороший обзор поля боя или строительства, много места для дополнительной информации, джойстик, то есть манипуляторное устройство ввода, позволяющее легко управлять курсором – все это есть. И, тем не менее, традиционные стратегии на консолях кажутся пришлыми неудачниками – не захватывают, не впечатляют. Очевидно, что нужен какой-то совершенно новый подход. На ум приходит игра Brütal Legend (одна из тех гениальных и стильных игр, о которых никто не слышал) – там был организован интересный симбиоз экшена, RPG и стратегии в реальном времени, но, конечно, это еще не предел мечтаний. Может быть, действительно, стратегиям место только на PC? Лично я здесь вижу интересную задачу, а не неразрешимую проблему. И эту интересную задачу вряд ли можно решить с помощью Move, Kinect и 3D-очков...

    пятница, 23 июля 2010 г.

    Трофеи, достижения, настоящее компьютерных игр и недалекое будущее

    Есть такая штука как профиль пользователя игровой консоли. А еще есть разнообразные трофеи (trophies, случай Playstation 3), достижения (achievements, случай XBox360) и, видимо, что-то аналогичное на Nintendo Wii (не знаю, ей Богу, ни разу не играл и в собственности не имею), которые пользователь получает за какие-то деяния в играх (некоторые получаются просто по ходу игры, для получения других нужно помучиться, например, найти все куски чего-либо на карте неизвестно какой, сняв армор и вообще без какого-либо снаряжения, ночью, не будучи ни разу укушенным вампирами, зато наступив на 34 красных слизняка, минуя всех желтых и фиолетовых). Они вроде медалек или значков, которые прикрепляются к профилю пользователя, ими можно хвастаться... перед такими же отмороженными личностями, как и вы сами.


    Трофеи добавляют некоторое количества азарта при игре в любую... игру, хотя все, конечно, зависит от вашего восприятия - вполне возможно, что вам наплевать на них. Производителям игр (даже откровенно отвратительных, наподобие Ultimate Alliance 1 & 2 или Star Wars: The Force Unleashed) трофеи нужны, чтобы продержать игрока за своим творением подольше. С такими, как я, упрямыми не в меру товарищами это работает: даже если я весь игровой процесс плююсь, я все же дойду "шедевр" до конца и даже потрачу на сбор "почти полученных трофеев" еще пару часов (добью 499-го и 500-го противника специфическим ударом или поищу последний ненайденный кусочек абсолютно ненужной по ходу игры вещи).

    Сейчас лично для меня на игровом рынке практически полное безрыбье - не то, чтобы игр не выходило, но все, чего я ждал несколько месяцев или лет (Resonance of Fate, Dragon Age, Uncharted 2 и т.д.), уже давно вышло и пройдено на 100% по трофеям. Непокоренным пока остался только Assasin's Creed 2, но это временное явление. Я недавно грустно пошутил: "Проблема не в том, что покупать нечего - ждать нечего!" Соответственно, я взялся искать на полках что-нибудь, чтобы переиграть, и вот тут возникли проблемы:

    • "хорошие игры", с моей точки зрения (таковыми я считаю большие продуманные произведения с отличным сюжетом, механикой и прочим), уже были сыграны и переиграны не один раз - трофеи зарабатывал, так что еще в 10-ый раз переигрывать как-то уже неохота;
    • смотря на список трофеев в "хороших играх" я сразу вспоминаю всю игру в деталях - опять же охота отбивается;
    • некоторые трофеи "хороших игр" напоминают о мерзопакостных сложностях, с которыми я столкнулся в процессе их прохождения;
    • соответственно, на поверхность всплывают "нехорошие или откровенно плохие игры" (примеры откровенно плохих игр я приводил выше, а "нехорошие", по моему мнению, - это любая "казуальщина", поскольку я - core gamer), которые хоть и были пройдены, но далеко не все трофеи в них были взяты...
    Внесу некоторые пояснения:
    • "core gamer" - человек, настроенный на целенаправленное прохождение игры и достижения в ней, то есть на обследование всех закоулков, нахождение секретов, победы в многопользовательских играх, выполнение опциональных квестов и так далее;
    • "casual gamer" - человек, играющий от случая к случаю: в обед, в транспорте, раз в неделю, раз в год, для которого не важен сюжет - он все равно забудет в промежутке между "забегами", в чем он заключался и стратегия развития персонажа - он и о ней забудет, как и о смысле тех или иных навыков и т.д.
    Большие продуманные RPG - это игры для core gamers, Тетрис, наверное, наилучший пример казуальной игры.

    Граждане, это что же такое получается? Выходит, что вся эта система с трофеями придумана для того, чтобы заставлять меня снова и снова мучиться с откровенно отстойными продуктами, отгораживая меня от хороших. Жесть, да и только.

    Получается примерно так:
    • люди, одержимые трофеями, будут играть и в хорошие, и в плохие, и в нехорошие игры без разбора;
    • казуальным игрокам просто наплевать на трофеи;
    • почитатели "хороших" игр (опять-таки согласно моему определению) вне зависимости от того, интересуются они трофеями или нет, сидят на безрыбье - старье пройдено 10 раз, а "новья"... об этом ниже.
    Еще производители игр полюбили делать DLC (downloadable content - дополнительные костюмы, миссии, эпизоды к существующим играм), естественно, не бесплатные и добавлять трофеев вместе с этим DLC. Я только что прошел Dragon Age на 100%, я горд и счастлив - какого черта у меня опять 80? Ага, вышел очередной DLC, чтоб вам пусто было. Это делается с той же целью - привязать, заставить играть в свое чудо дольше.

    Система персональных трофеев - это неплохой индикатор состояния и течений в отрасли компьютерных игр. Например, можно сравнить те выводы, которые я сделал выше на основе анализа трофейной схемы, с результатами прошедшей недавно E3 и тем, что говорят производители консолей и о производителях консолей:
    • большинство игр на выставке - это либо казуалки, либо 3D-шутеры (хотя я, конечно, составил небольшой списочек игр, которые меня будут меня интересовать в грядущем году);
    • производители консолей совершенно откровенно говорят о том, что их цель сегодня - это увеличение аудитории "играющих семей" и казуальных игроков, которых потом (когда-нибудь и если) можно будет сделать core-игроками, а что до нынешних core - они и так никуда не денутся;
    • в связи с этим снижения доли казуалок и увеличения доли больших проектов ждать не приходится - иногда смотришь на то, что выходит и диву даешься: такое ощущение, что индустрия не просто остановилась, а вернулась на 20 лет назад с аркадами и прочими штуками тех лет, только покрасивее - для меня это страшный сон;
    • опять-таки в связи с необходимостью расширения аудитории семьянинов и казуальщиков Sony и Microsoft ломанулись в управление посредством манипуляции (Move и Kinect, соответственно), поскольку именно такой необычный (когда-то) подход к управлению принес успех Nintendo Wii, лидирующей в нужном двум гигантам сегменте, - не до хороших игр, главное сделать дубинку поточнее и поменьше или обойтись вообще без нее, чисто размахивая руками (от себя могу сказать, что у меня большой диван, маленький промежуток между ним и подставкой для телека/приставки, так что прыгать и махать руками негде, а кроме того, я сажусь на диван и ставлю рядом кружку чая и фрукты не для того, чтобы через секунду вскакивать и... манипулировать - мне и с джойстиком хорошо);
    • 3D-телевидение и прочее... Ну, опять не до игр: "Смотрите, какое оно по-новому трехмерное!" 3D-графика всегда была обманом мозга и остается им - опять торжество формы над содержанием, как и везде (что до меня лично, то мне как человеку с миопическим астигматизмом и персональными очками одевать еще одни неудобно, а глаза устают через 5 минут максимум, вывод: плевать эти 3D-визуализаторы хотели на меня в качестве клиента как и на всех очкариков в мире);
    • новая модель продажи игр: теперь мы с вами будем получать не полный комплект, а затравку - пол-игры или 90%, а остальное будем докупать онлайн - это уже понятно.
    Вот такое настоящее и будущее - наслаждаемся!

    четверг, 24 декабря 2009 г.

    "Порт приписки": минусы портирования игр

    Вел за корону смертный бой со Львом Единорог.
    Гонял Единорога Лев вдоль городских ворот,
    Кто подавал им черный хлеб, а кто давал пирог,
    А после их под барабан прогнали за порог.
    -
    Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье" (Кэрролл Л. Приключения Алисы в Стране Чудес. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. - СПб.: Эксмо, 2005).

    Я всегда был уверен, что любая идея, концепция или сюжет могут получить свое наилучшее воплощение в каком-то одном и только одном виде. Интересно, что размышления на эту тему имеют смысл и в применении к игровой индустрии (впрочем, если покопаться, выяснится, что и к индустрии разработки ПО в целом, хотя в целом это не так заметно и неприятно).

    Я не люблю фильмы по играм и игры по фильмам, я разве что под дулом пистолета соглашусь прочитать какую-нибудь книгу по фильму или игре. Задумывая игру, фильм или книгу, автор, если, конечно, он предан своему делу, в создании атмосферы, характеров, сюжета и прочего ориентируется на те средства, которые доступны и специфичны для произведения конкретного типа (опять-таки игры, фильма или книги). Следовательно, перенос всего этого в произведение другого типа приведет неизбежно к рихтовке, циклевке, "обстругиванию" его содержания или наоборот добавлению не Бог весть откуда и зачем взявшихся составляющих. Практика неоднократно доказывала мне справедливость подобных убеждений:
    • За исключением довольно качественного фильма "Сайлент Хилл", который, тем не менее, непонятно по какой части игры создан (если по первой, то с явными переиначиваниями сюжета), все остальное вызывает у меня ухмылку: Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighter... Эти творения не обязательно плохи, но они обязательно не соответствуют духу игр, на основе которых созданы.
    • Фильмы по книгам ушли дальше, но все же недостаточно далеко: киношные "Дозоры" - это издевательство над книгами Лукьяненко; "Обитаемый остров" - к нему можно по-разному относиться, но все же у меня от книги сложилось совсем иное и более сильное впечатление, чем от фильма (книги вообще дают большую свободу для фантазии - режиссеры и продюсеры фильмов как бы загоняют зрителя в свой мир, в свое представление, в то время как автор книги в силу специфики литературного творчества оставляет большее пространство для маневра читателя); фильмы о Гарри Поттере забавны, но книжные эпизоды стали выпадать, по-моему, уже из второго фильма, а учитывая, что каждая следующая книга больше предыдущей, все сразу становится понятно (экстраполяция, так сказать); в классике тоже не все гладко, я был на днях в Академическом театре им. В.Маяковского на "Как поссорились..." - конечно, спектакли в "Маяковке" всегда замечательные, но, видимо, из некоторых даже классических произведений спектакли "выжимать" просто не стоит, потому что процесс выжимания будет слишком уж заметен.
    • Про книги по играм я вообще говорить не стану - сайт VG Cats с его комиксами более чем точно отразил мое мнение по данному вопросу.
    Все это - книги по играм и фильмам, фильмы по играм и книгам, а также игры по книгам и фильмам - по сути "порты" фантазии автора произведения с одного носителя на другой со всеми вытекающими. Основные минусы я обозначил.

    А вот теперь конкретно об играх. В компьютерной науке слово "портирование" (англ. porting) означает адаптацию программного обеспечения программистом для запуска его в аппаратном и/или программном окружении, отличном от того, для которого оно изначально создавалось. Например, компьютеры Apple и наиболее распространенные ныне ПК (эволюционировавшие от IBM PC), предоставляют для ПО разное аппаратное окружение, а компьютеры с установленными Windows и Linux - разное программное.

    Около окружений складываются культуры и наборы расхожего, предназначенного для них ПО: текстовых редакторов, электронных таблиц, программ для работы с WWW и e-mail и так далее. Окружение, то есть марка компьютера и операционной системы иногда диктуется обстоятельствами (например, в случае с компьютером на работе), личными пристрастиями, убеждениями, реже - имеющимся объемом денежных средств (в случае операционных систем, в особенности у нас в РФ). Какие-то программы портируются с одних окружений в другие, какие-то разрабатываются одновременно для нескольких платформ параллельно. Естественно, что такие гиганты как, скажем, Microsoft или Kaspersky Lab не могут сосредоточиться на PC-версиях своих продуктов, "плюнув" на рынок Mac-ов. В целом ситуация довольно благостная... была бы, однако есть еще компьютерные игры.

    Во всем, что связано с индустрией компьютерных игр культура формируется не вокруг необходимости и достаточности ПО и брендов, а вокруг жанров, качества... и брендов. Компьютерные игры - это не то, что люди должны делать, - это то, что они хотят или не хотят делать, причем, если все же хотят, то с максимальным комфортом и удовольствием:

    Играми зарабатывают на жизнь многие разработчики, но этот вид бизнеса весьма отличается от остальных. Не забывайте, компьютерные игры относятся к категории "развлекательных программных продуктов". И ключевое слово здесь - развлекательных. Создать популярную игру так же просто, как и популярную рок-группу. Если у вас получается зарабатывать на жизнь, выпуская компьютерные игры, примите мои искренние поздравления. Я вам завидую. По-моему, куда легче продавать программное обеспечение, которое решает какие-то проблемы. (Синк Э. Бизнес для программистов. Как начать свое дело. - СПб.: Питер, 2008).

    Когда-то в начале эры развития компьютерных игр (первые из которых, кстати сказать, как и многое другое ИТ-шное, родились в академической среде, в частности, в MIT), программные продукты разрабатывались теми же компаниями (или компаниями, примкнувшими к ним), что и сами приставки, то есть конкретные игры были связаны с конкретными приставками, либо с ПК. Времена поменялись: во-первых, приставки и ПК стали сильно близки по возможностям, во-вторых, сформировалась отрасль видеоигр, так что теперь одни компании выпускают приставки, другие - игры (я несколько упрощаю, но суть такова).

    Все бы ничего, но приставок современного поколения на рынке больше одной (их еще называют NextGen, но какое же, извиняюсь, нафиг "Next", когда они уже более четырех лет как "вот"). Чтобы не ходить вокруг да около - этими приставками являются Sony Playstation 3 и Microsoft XBox360 (Nintendo Wii я не рассматриваю, потому что это совсем другая история для другого поста). Большая часть игроков имеет только одну из этих приставок, не обе, а играть в хорошие игры хотят обладатели и тех, и других, и среднему игроку за его жизнь нужно куда больше игр, чем марок или даже версий текстового процессора. Не так давно на рынке приставочных игр царила Playstation 2, у нее не было конкурентов, не было особого выбора и у разработчиков. Однако Microsoft подложила всем "приставочникам" здоровенную свинью, начав экспансию на этот рынок со своими "Х-коробками". Дело не в качестве приставок, если бы Microsoft появилась на рынке первой, а Sony - второй, то я бы аналогичным образом наехал на "Станции" (хотя сложившееся в таком случае положение можно было бы оправдать хотя бы требованиями технического прогресса, что в нынешней ситуации невозможно). Дело в том, что появление второго крупного игрока на приставочном рынке дало пользователям и разработчикам выбор, который, хоть и кажется изначально нужным и оправданным, никогда не должен был бы существовать, поскольку он контрпродуктивен во всех отношениях - на сегодняшний день это уже хорошо заметно.

    Но давайте по пунктам. В результате одновременного присутствия на рынке приставок "льва и единорога, дерущихся за корону", сложилась крайне неприятная ситуация.

    Пользователи вынуждены выбирать по большей части одну из двух приставок. Благодаря борьбе Sony и Microsoft за разработчиков и, как следствие, разделению игр на те, "в которые я смогу поиграть" и те, в которые нет (причем это касается игр всех жанров - а ведь раньше во времена Playstation 2 такой проблемы не было), разделилось и сообщество игроков. Появились даже термины "fanboy"/"fangirl", обозначающие людей, словесно дерущихся за преимущества своей марки приставки и игр для нее и незаслуженно принижающих достоинства приставки-противницы без смысла, без цели, без разумных аргументов. Можно открыть практически любую ветку обсуждения любого сайта об играх (например, Gametrailers) и воочию убедиться в размахе этой бессмысленной войны.

    Разработчикам тоже "не сахар": нужно делать выбор, для какой приставки разрабатывать игру. Такие решения принимаются, естественно, исходя не только из достоинств и недостатков Playstation 3 и XBox360 или квалификации программистов, но и из маркетинговых соображений и договорных отношений с компаниями - производителями аппаратуры. Вот здесь-то и начинаются настоящие проблемы, которые громко "аукаются" игрокам.

    Игры тем интересны, что разработчики пытаются выжимать из нижележащей аппаратуры все, что только можно: именно так появляются потрясающие эффекты, классное освещение, текстурирование, управление, модели и прочее. Таким проблем с приложениями электронных таблиц нет. Как раз по этой причине я всегда был склонен считать игры квинтэссенцией всего аппаратного и программного прогресса платформ, а платформы в данном случае очень разные. Чтобы не уходить в полигоны, тактовые частоты и битрейты, я приведу простой и понятный пример.

    Для того, чтобы на экране происходило действо, на носителе с игрой должна быть масса ресурсов: моделей, звуковых файлов, сценариев и так далее. В процессе игры все это нужно загружать в память и вертеть там на максимальных скоростях, чтобы игрок и не заметил. Для этого управление ресурсами: их загрузкой, использованием и выгрузкой, часто выделяют в отдельную программную подсистему. Так вот подсистемы управления ресурсами для Playstation 3 и XBox360 по всем признакам нужно реализовывать не просто непохожими, а практически противоположными по смыслу методами. Поясню.

    У Playstation 3 в комплекте имеется жесткий диск объемом до 250 Гб в современных моделях, а в качестве носителей с играми используются Blu-ray диски, которые могут вмещать до 66 Гб данных каждый, то есть записать на такой диск можно много чего, но чтобы не отвлекать привод на поиск наиболее распространенных текстур, моделей и т.д., часть ресурсов можно или нужно заблаговременно перенести на жесткий диск. С другой стороны у XBox360 Arcade System жесткий диск отсутствует как таковой, а это значит , что никакая игра для этой приставки не должна требовать его наличия (во имя совместимости); в качестве носителей же с играми используются двухслойные DVD-диски с максимальным объемом хранимых данных в 8,5 Гб, то есть приводу искать на таком диске конкретные данные легче. Очевидно, что стратегии управления ресурсами должны быть разными при реализации игры для разных приставок. Если мы изначально разрабатывали ее для Playstation 3, то при переносе на XBox360 (даже если закрыть глаза и опустить разницу в API и других технических характеристиках) очень много чего придется обрубить в плане объема данных, а также пересмотреть технологию использования жесткого диска, которого попросту нет. Если же мы, напротив, создавали продукт под XBox360 и адаптируем его под Playstation 3, то без должной проработки и использования жесткого диска, данные, искомые и читаемые исключительно с Blu-ray, могут подвешивать игру то тут, то там (что в играх, появившихся на консоли от Sony таким образом, можно наблюдать довольно часто).

    Разработчики могут создавать:
    • игру для определенной консоли и только для нее - в таком случае игра будет "эксклюзивом" для той или иной приставки. Если такой продукт окажется успешным, он добавит еще одно полено к костру распрей внутри игрового сообщества - к войнам фанатов приставок. С другой стороны, при таком характере разработки можно учесть все сильные и слабые стороны конкретного устройства (не забываем, кроме прочего, и про ПК). То есть хорошо выполненный эксклюзив - это костюм, сшитый именно по вашей фигуре - оттеняет прелести и скрывает изъяны, и кроме вас никто его носить не сможет.
    • псевдо-эксклюзив. Все чаще и чаще появляются именно такие игры: Ninga Gaiden 2/Ninja Gaiden Sigma 2, StarOcean: The Last Hope / StarOcean: The Last Hope International и так далее. В начале процесса разработки, вплоть до выхода или даже несколько месяцев после выхода игры разработчики / издатели доказывают с пеной у рта, что она - полноценный эксклюзив и на второй приставке никогда не выйдет. Однако проходит немного времени и мы видимо объявление о том, что игра выходит и на другой платформе. Причины такого подхода, конечно, могут быть разными: может быть, разработчики действительно не знали о том, что "рынок поманит", а, может быть, изначально задумывали такой ход, но в результате люди, купившие приставку, скажем XBox360, только из-за этой игры (что не редкость), и узнавшие через пару месяцев, что могли бы сэкономить, поскольку та же игра выходит на уже имевшейся у них до того Playstation 3, явно не оказываются в восторге. Кроме того, если разработчики изначально не предполагали выхода игры "везде", то результат портирования, как правило, явно не дотягивает до оригинала. Псевдо-эксклюзив - это перешитый костюм: изначально он предназначался на человека коренастого, но, ушив там и добавив здесь, мы получили наряд для баскетболиста. Если портной - мастер своего дела, то может получиться вполне прилично, но все же кое-где будет выпирать, а кое-где тянуть (это хорошо заметно на Ninja Gaiden Sigma 2 и Bayonetta для Playstation 3). Если же портной дилетант...
    • мультиплатформенную игру. В этом случае разработчики изначально заявляют, что игра разрабатывается для нескольких платформ. Вариант, как правило, не обещающий ничего хорошего: скорее всего, игра будет разрабатываться таким образом, чтобы использовать только те возможности (в первую очередь графические и сетевые), которые в том или ином виде поддерживаются всеми типами устройств, например разнокалиберными PC, XBox360 и Playstation 3. Мы это видели, например в случае с Elder Scrolls: Oblivion (где из-за ошибки в сценарии я один раз завалил весь сюжет, и один раз - очень важный квест на должность руководителя магов), Fallout 3 (бесконечно количество раз виснувший на моей Playstation 3 - под конец игра непрогнозируемо зависала буквально каждые полчаса) и Dragon Age: Origins (замечательная игрушка, но, о Боги, до чего же там ужасная графика - как будто я вернулся на 5-10 лет назад в прошлое... хотя дает богатую почву для фантазии и, честно признаюсь, атмосфера, качество игрового процесса и диалогов искупают визуальные неприятности). Мультиплатформенная игра - это промышленно выпускаемый костюм максимального размера (например, плащ-палатка), в который влезет кто угодно, но ценой возможно полной потери человеческого облика.
    Примерно такие мысли. Почему все это так неприятно именно в отношении игр? Да потому, что в случае текстовых процессоров на PC и Mac вы можете делать одно и то же... да, по-разному, но одно и то же. А вот в случае игр - до Dragon Age я на Playstation 3 все никак не мог дождаться нормальной RPG. В свое время, год назад из-за этого пришлось купить XBox360, для которой имелась Lost Odyssey (до сих пор считаю, что это замечательная игра, но четыре DVD - это перебор, думаю никакой черт, кроме очень богатого, не смог бы уговорить разработчиков делать игру для Microsoft).

    Интересно, что будет дальше. В новом году посмотрим. Краткая мораль поста: портирование игр - пусть и неизбежное, но зло!

    суббота, 31 октября 2009 г.

    Playstation 3 - ты лучшая... но что же делают с тобой разработчики?! (окончание, часть 3)

    Теперь обратимся к аппаратной части. Playstation 3 (PS3) - это продуманная консоль, мультимедиа центр и прочее, но и здесь не без изъянов.

    С каждой новой версией системного ПО, у меня все чаще не обнаруживается роутер. Кроме того, с какого-то момента при тестировании соединения я стал получать сообщения о том, что оный не поддерживает IP-фрагменты, и потому (о чем система кокетливо сообщила) "возможны проблемы при сетевой игре". Секундочку, а кто говорил мне, что эти самые фрагменты нужны? Что это вообще такое, и почему я должен об этом знать? Представьте себе 13-тилетнего паренька, которому никак не удается поиграть по сети, он тестирует соединение и получает это сообщение... Делать-то ему с этим сообщением что? Об этом диагностика умалчивает. Вдобавок, означенные "проблемы" могут проявляться как угодно, когда угодно и где угодно - система максимум сообщит Вам о том, что "соединение прервалось" (а также, например, о том, что Вы были "кикнуты", "забанены", "другой игрок вышел из сети", и часто все это не имеет никакого отношения к действительности - о реальной причине система и игры то ли умалчивают, то ли не подозревают). Логичной реакцией на обнаружение проблемы игрой было бы не выкидывание Вас вон, а описание метода решения проблемы, например: "Ваш NAT Type 3, а наша игра требует 1 или 2 - Вы должны обзавестись публичным IP-адресом и перенастроить роутер (обратитесь к Вашему интернет-провайдеру)". В идеале же игра должна быть сделана так, чтобы эта ошибка не возникала, поскольку ни на одной коробке с игрой для PS3 не указан требуемый тип NAT.

    С этим NAT (англ. Network Address Translation - метод преобразования сетевого адреса) вообще мрак и ужас. Я кучу времени потратил, чтобы выяснить, что это такое, и почему мой "Тип 3" создает проблемы при игре, скажем, в "Eye of Judgment". Многие опытные разработчики именно сетевых приложений и те не могли мне ответить. Я что действительно обязан все это знать? Да я всю жизнь дистанцировался от разработки сетевых решений, потому что не очень-то они укладываются в мою картину мира (каюсь).

    Десктоп-решения+
    Интерактивная графика (OpenGL + DirectX)+
    Моделирование и визуализация процессов
    =
    Моя специализация.

    Так что теперь, когда я вижу нехватку поддержки "IP-фрагментов", я уже потихоньку начинаю бояться.

    Если по каким-то причинам в процессе работы роутер отключается от Интернет (возник сбой сети или сбой роутера), то PS3 выдает сообщение об "Ошибке DNS", что сбивает с толку - если уж подробно рассматривать этот вопрос, то должно было бы выдаваться сообщение "Ошибка шлюза". Понимаю - консоль видит в качестве шлюза роутер, который, вроде бы, работает. Тогда можно было бы сообщить: "Ошибка на пути к DNS". Зачем вообще консоли каждую секунду/минуту доступ к DNS? Конечно, выдавать обтекаемую информацию о том, что "у Вас все плохо" - это неправильно, но выдавать ложную информацию с видом полной уверенности - чудовищно и глупо! Вспоминается сериал "Уилл и Грейс":

    - Ты все еще гей?
    - Да, антибиотики не помогли!

    Или вот еще более приближенный к ИТ пример: мне доводилось работать с крупной системой, которая во время выполнения любых операций часто могла выдать коротенькое сообщение: "Системная ошибка"! Это ХУДШЕЕ из сообщений, которое может быть выдано в любой программе! Еще раз - ХУДШЕЕ! Конечно, я работал в той компании, и одной из моих функций было обнаружение таких вот штук, но:
    • она выдавала их не только мне, конечным пользователям тоже;
    • на воспроизведение ошибочной ситуации у разработчиков уходила куча времени... это в случае, если ошибка была обнаружена мной, и две кучи времени уходило на то же у меня, если ошибка "всплывала" у пользователей.
    При отключении роутера (то есть, когда он попросту пропадает), PS3 сообщает, что "Произошло отключение от точки доступа". И в случае "ошибки DNS" и в случае исчезновения роутера система не подхватывает их после ликвидации проблем - нужно либо "выйти и войти", пардон "выключить и включить", либо запустить тест соединения, в процессе которого будет сброшено неработающее подключение, прервать тест, в результате чего подключение снова будет сброшено, и после этого надеяться, что на этот раз все будет хорошо.

    Ладно, довольно, поговорим о святая-святых - контроллере.

    Мне кажется, что все версии контроллеров для PS, PS2 и PS3 - весьма удачны. Они удобны (за исключением случаев, когда фантазия разработчиков игр уж очень далеко простирается - тогда требуется зажать штук шесть кнопок и еще повертеть аналоговый джойстик), легки (SIXAXIS для PS3 весит примерно 100 грамм, DUALSHOCK 3 со встроенным устройством для создания вибрации где-то 150... контроллер для XBox360 - 250, то есть как оба предыдущих вместе взятые) и, в общем, одинаковы. Тут нареканий нет.


    Нарекания есть в части подключения и в части новых технологических решений/возможностей.

    Иногда при попытке подключения новых джойстиков отключаются старые. Работают беспроводные контроллеры через Bluetooth, следовательно, их нужно перед использованием "спарить" (англ. pair) с консолью. Я "спаривал" много устройств в своей жизни, но таких проблем у меня не возникало. По идее Вы подключаете новый контроллер к консоли проводом, ждете, пока он подключится, отключаете провод и "вуаля". Консоль по идее поддерживает кучу контроллеров одновременно. Подключаю проводом - работает, отключаю - не работает, проверяю зарядку - есть, проверяю старые, уже "спаренные" джойстики - они тоже уже не подключаются без провода. Видимо, что-то случилось... Ищу в Интернете: вот радость - я не один такой, вот горе - решений ни у кого нет, официальных заявлений, объяснений, руководств - тоже нет. Остается действовать методом проб и ошибок, который и дает через полчаса эффект. Что изменилось, как, в какой момент - об этом я пытаюсь не думать.

    На XBox360 есть кнопка для "спаривания", если на нее нажать, огоньки индикатора приставки мигаю по кругу. Это означает, что консоль сканирует "околоконсольное" пространство в поисках контроллеров. Если в этот период времени нажать такие же кнопочки на контроллерах, все будет в порядке - они с консолью друг друга узнают. Просто, как три копейки, сбоев на моей памяти не было, и явно видна причинно-следственная связь: нажал-получил, если не получил, значит что-то не работает. В случае PS3 непонятно, когда происходит "спаривание", когда оно разрывается, сломалось что-то само, или что-то неправильно делаешь ты - непросто и неэлегантно.

    Теперь о том, что я называю "гироскопом" - о датчике перемещения и смены положения контроллеров для PS3. Расстреляйте меня, но я считаю, что эта возможность была добавлена вдогонку, когда стало известно, что Nintendo при разработке Wii делает ставку на новый игровой опыт, предлагая пользователю получить его за счет кручения, движения и других фокусов с контроллером. У PS3 это называется SIXAXIS (то же название было дано первой версии контроллеров, включающих "гироскоп", но лишенных устройства для создания вибрации).

    Работает SIXAXIS замечательно - улавливает тряску вверх и вниз, в стороны, просто резкую смену положения, повороты и так далее. Замечательная штука, только вот никак не припомню, где бы она масштабно и удачно (что главное) применялась. То ли разработчики игр были не готовы к такому триумфу технологии, а те из них, что были готовы, уже радостно разрабатывали синтетические компьютерно-фитнесс игры для Wii, то ли случилось еще что, но, на мой взгляд, все игры делятся на три категории:
    • без использования SIXAXIS;
    • с вкраплениями его использования (Ratchet&Clank Future: Tools of Destruction, Uncharted: Drake's Fortune и т.д.);
    • с масштабным использованием SIXAXIS (Folklore и т.д.).
    Конечно, я не играл во все игры для PS3 (и, что важно, я не люблю симуляторы и гонки - может быть там использование таких возможностей актуально и целесообразно), но из тех, в которые играл, реально масштабное использование SIXAXIS было к месту и времени только в Folklore (игрушка вообще классная, хотя из-за неудачного в некоторых отношениях сценарного режима каждый уровень приходится проходить по два и более раз, что быстро надоедает). Что касается игр с вкраплениями некоторых действий с "гироскопом", то они делятся, в свою очередь, на две категории:
    • те, где использование датчика положения уместно, но можно было бы и без него без особой потери удовольствия;
    • те, где удовольствие было бы куда больше, если бы без него все-таки обошлись.
    В любом случае видны эксперименты и неуверенность разработчиков игр в применения сей возможности. Например, создатели Ultimate Alliance предложили игроку обезвреживать при помощи "гироскопа" бомбы... Перечитайте еще раз эту фразу и вдумайтесь в нее. Слава богу, что, во-первых, эту опцию можно было отключить (помимо прочего, обезвреживание было невероятно трудно произвести - одно дело, когда ты "не то нажал", другое - когда "не туда повел"), а, во-вторых, - игра была такой отвратительной, что на общем фоне указанный ее недостаток не был особо заметен. Компаниям Sony "first parties", проще говоря, принадлежащим Sony, было еще сложнее: подозреваю, что им настоятельно рекомендовали использовать сию "пространственную фичу" при разработке игр. Надо сказать, что в целом они справились неплохо, хотя получавшиеся игры, скорее все же относились к категории тех, где лучше было бы обойтись без SIXAXIS, чем к тем, в которых он действительно добавлял удовольствия. Например, в измученном мною Uncharted с помощью "гироскопа" бросаются гранаты: при выборе гранаты в качестве оружия появляется дуга, по которой граната предположительно полетит после броска. Конечная, дальняя от Вас точка дуги приближается или отдаляется посредством движения контроллера от себя по кругу и на себя. Теперь представьте: 4 человека бегут на Вас с автоматами, 2 с дробовиками, 2 с гранатометами, а Вы в это время "выгибаетесь дугой", высунувшись из укрытия и пытаясь поймать то место, где упавшая граната теоретически покалечит наибольшее количество противников. Если Вы играете на высоком уровне сложности, то, скорее всего, к моменту, когда Вы "определились", исход боя уже решили за Вас, поскольку Вы уже мертвы. Для сравнения: в Uncharted 2 не нужно переключаться на гранаты как на отдельное оружие, не нужно вертеть джойстик. Прицелившись в нужную точку из, например, пистолета, Вы просто нажимаете кнопку L2, и граната летит туда, куда Вы прицелились. Кроме того, в Uncharted 1 герой "SIXAXISo-управляемо" балансирует при переходе по бревну, кой он, на моей памяти, совершает раза три за все 22 главы.

    Не знаю, увидим ли мы что-нибудь замечательное с применением SIXAXIS в будущем, но пока... В общем, я не верю, что данная возможность найдет какое-нибудь блистательное применение, и все скажут: "Ах"!

    Сознательное включение проектирования в процесс создания продуктов возвестило о восхождении современной триады задач разработки, озвученных Ларри Кили (Larry Keely) из Дублинской группы: осуществимость, жизнеспособность, желанность. Если один из этих трех столпов значительно слабее двух других, продукт вряд ли выдержит испытание временем. (Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. - СПб.: Символ-Плюс, 2009.)

    Столп "желанность" в данном случае явно слабее остальных. Хотя и жаль, конечно: идея-то замечательная. Пофантазировать что-ли на досуге?

    И последний номер нашей программы (я и сам уже устал) - это беспроводная клавиатура для PS3. Маленькая, красивая, крепящаяся на контроллер... зачем купил - понятия не имею!


    Может быть, если бы я писал пространные письма друзьям по Playstation Network, я бы оценил, но, вообще-то, проще использовать микрофон и камеру. Интуиция подсказывает, что с помощью этого устройства с клавишами, расположенными аналогично тому, как они расположены на обычной клавиатуре, удобнее вводить текст. Интуиция права здесь лишь в том случае, если у Вас, как у меня, коммуникатор с похожей по размеру клавиатурой. Подумайте: на большой клавиатуре Вы используете, я надеюсь, много пальцев, а это устройство нужно держать в руках и набирать текст большими пальцами. Несмотря на заключение интуиции, набор текста на клавиатуре для PS3 не имеет ничего общего с работой на обычной клавиатуре. Мы - люди, вообще склонны проводить аналогии там, где их адекватность сомнительна, и это как раз пример данного явления.

    Да, мне интересно с технической точки зрения как программисту и "гику", что вся клавишная поверхность является сенсорной - можно легонько водить по всей ней и двигать курсор или переходить от одного поля ввода к другому, но в остальном... Реальный шок вызвало то, что клавиатура не подключается к контроллеру - она просто крепится на него, то есть зарядку контроллера и клавиатуры нужно проводить отдельно!


    Если Вы хотите зарядить контроллер и клавиатуру, Вам нужно два провода или один, но заряжать придется по очереди. В принципе ничто не говорило об обратном, но я считал, честно говоря, что времена здоровенных составных девайсов, на каждый из которых приходится куча проводов, в прошлом, где-то там, где осталась Sega CD 32x.

    На этом я, пожалуй, закончу обзор подводных и надводных камней, о которые спотыкался при работе... извините, развлечении с приставкой Sony Playstation 3 в последние 3 года. Еще раз хочу сказать: я все это описал не для того, чтобы обругать консоль - она мне нравится настолько, насколько только возможно. Позади и впереди отличные игры, и я еще много часов, дней и месяцев на них потрачу (я, вообще, слишком много времени трачу на игры). Я написал все это даже не для того, чтобы предупредить кого-то. Просто размышления о конкретном предмете, в данном случае - о PS3, склонны навевать интересные мысли и выводы об ИТ-индустрии в целом, а ее анализ - это, собственно, мое хобби, работа и призвание.

    P.S. Спасибо всем, у кого хватило терпения дочитать до конца - перебрал я объема с этой темой.

    воскресенье, 25 октября 2009 г.

    Playstation 3 - ты лучшая... но что же делают с тобой разработчики?!

    Люблю компьютерные игры, люблю с детства. Это чувство сформировались в тот же период времени, что и любовь к программированию, и через процесс познания того же аппарата. На сегодняшний день предпочитаю, чаще всего, консоль Playstation 3 (PS3), которую считаю наиболее продвинутой, качественной и богатой возможностями. Были в свое время сомнения, было много приятных взору эксклюзивов для XBox360, что и заставило приобрести ее тоже, но по прошествии времени большая часть эксклюзивов перестала быть эксклюзивной, что ретроспективно делает это приобретение излишним. Несмотря на свою любовь к PS3... достало - накопилось несколько весьма актуальных вопросов, которые по сей день остаются без ответа, и неприятных сюрпризов, с которыми пришлось столкнуться.

    Игры. Некоторое время назад игры стали легче. Если уж на то пошло, то изначально разработчики расценивали игры для консолей так же, как и игры для здоровенных автоматов, то есть целью игры было выжить сколько можешь, набрав максимум очков, и умереть. Я как-то выразился так: "Разработчики программируют мою смерть"! Шли годы, в играх появились красочная графика, весьма качественный звук, удобные устройства ввода, сюжет, атмосфера и прочее. Начались жалобы апологетов аркадных времен на то, что "все слишком кинематографично и легко". У меня таких жалоб никогда не было, хотя я и отношусь к тому же поколению. Что меня действительно несколько пугает, так это удовлетворение этих жалоб... частичное.

    Например, возьмем Uncharted 1 и 2.


    Осторожно, далее спойлеры (SPOILER ALERT)!

    Первая вышла в 2007-ом и была красивейшей на тот момент игрой для PS3, а вторая появилась недавно и является красивейшей на сегодняшний день. Действительно круто, врать не буду. Да, меня несколько настораживает то, что о ней чаще говорят "красивейшая", чем "классная", поскольку все-таки игра - не ювелирное изделие и не картина, но "Бог с нею".

    Абстрагируясь от красоты, сколько по Вашему должно быть уровней сложности в игре? По-моему, вполне хватает трех: Easy, Normal, Hard. В Uncharted 1 их четыре (названные + Crushing - максимальный режим сложности игры, открывающийся только после прохождения оной в режиме Hard), в Uncharted 2 - уже пять (названные + Very easy). Можно поинтересоваться: зачем? Very easy - это режим, в котором все противники умирают практически с одного выстрела, а Crushing... скажем так: вид бандита, которому я только что 4 раза прострелил голову, прихрамывающего, но продолжающего в меня стрелять, вызывает даже не смех, а злость и стресс. Оба названных режима можно было бы безболезненно удалить. Конечно, это мое личное мнение, но подумайте, сколько людей из 100 способны наслаждаться этим самым Crushing?

    Антитезис здесь прост: не нравится - не выбирай этот режим, но если бы все было так просто! За прохождение дают трофеи, в том числе за прохождение на каждом уровне сложности. Если игра, в общем, нравится, то, скорее всего, к моменту прохождения ее на уровне Hard (с которого я и начал - я не полный "ламер") останется дособрать 4-5 трофеев. За сборку всех остальных трофеев дается специальный платиновый трофей. Полная чушь! Однако, психологически, лично мне, хочется выжать из этой игры все, тем более, что немного-то и осталось.

    На уровне сложности Crushing в процессе прохождения я умер около 550 раз... Вдобавок, чем выше уровень сложности, тем более заметны недоделки/особенности, которые присутствуют в игре. На Easy они незаметны, поскольку Вас, дай Бог, поцарапает, но на максимальной сложности Вы умираете из-за них регулярно:
    • Плавная анимация - это прекрасно, но если против Вас 10 человек каждый из которых может убить Вас двумя выстрелами, то она создает проблемы: даже когда я отпустил кнопку прицеливания, герою требуется где-то 0.2 секунды, чтобы вернуться в укрытие, и этих долей секунды хватает на то, чтобы ему примерно 3 раза отстрелили голову (то же касается перезарядки).
    • Почему дикари из арбалета стреляют в меня очередью по три стрелы, а когда я беру те же самые арбалеты из их мертвых рук, они оказываются однозарядными? Во время пути, собака успела чуть-чуть подрасти... то есть усохнуть?
    • Почему враг порой целится в моего компаньона, а пули летят в меня под углом 90 градусов к супостатскому дулу?
    • Почему у Dragon Sniper Rifle в магазине 5 патронов, но, после того как Вы сделали 2 выстрела подряд, возникает пауза на пару секунд, когда Вы стрелять не можете и опять-таки теряете голову... в прямом смысле?
    • Я смирился с тем, что у врагов не кончаются патроны и гранаты - они почти ни в одной игре не кончаются... у врагов, но, может быть, хотя бы в целях приличия эти самые враги хотя бы иногда могли оказывать игроку милость, перезаряжая свое оружие?
    • Последний босс, предпоследняя фаза - две гранаты, которые похоже самонаводящиеся, последняя фаза - четыре. Ну почему же не 20? Покрыли бы сразу всю территорию арены, и вопросов бы не возникало.
    • Контрольные точки (англ. checkpoints) - это болезнь многих игр, и Uncharted 1 и 2 - не исключение. Очень часто Вы возрождаетесь там, где в первые же 2 секунды своей новой (и часто такой же короткой, как и предыдущие) жизни получаете в лицо из огнестрельного оружия. То есть Вы даже с места не успеваете сойти, а иногда даже осознать не успеваете, что происходит, а Вас уже калечат. Опять-таки на Easy это не страшно, поскольку калечат не сильно, слабенько так - ноготок обломают, но на Crushing Вы и умереть можете, если орудие взаимодействия с Вами - дробовик или RPG. У меня возникает вопрос: а разработчики, вообще, тестировали игру на сложных режимах или просто поделили HP героя на C и умножили на то же C HP врагов? Говорят, что тестировали... вторую часть... тщательно во всех режимах, что подводит к мысли о том, что первую не тестировали, иначе к чему такие акценты? Вторую часть я и сам тестировал в рамках закрытой беты, но там был только мультиплейер. Возвращаемся к контрольным точкам. Можно было бы подумать, что разработчики просто хотят вбросить Вас в игру поближе к действию, отсюда и неудобства, но нет! В другим местах Вас "вываливают" за пять платформ до боя, в котором до этого Вы имели честь "кончиться".
    Хочу покаяться: понимаю, что грешен, ибо все сказанное - мое личное мнение, основанное во многом на раздражении. К чести же своей могу добавить, что не хотел писать на эту тему, пока не пройду этот несчастный Crushing. Прошел, но часть раздражения осталась. На самом деле я считаю, что Uncharted 2 вполне заслуживает статуса Game of the year - красивая, классная, но... недополированная слегка.

    Я часто говорю о том, что игры - это квинтессенция ИТ-достижений по многим параметрам, и другому ПО стоило бы во многом поучиться у разработчиков развлекательных программ. Но меня раздражает то, что не отрасль ПО в целом берет лучшее у игр, а, похоже, наоборот - игры начинают недодумываться, как и остальное ПО.

    Оставим Uncharted в покое. Возьмем другой пример: Fat Princess. Игрушка во всех отношениях замечательная... Впрочем, об этом в следующем посте - видимо, тема растянется на неделю.