Гонял Единорога Лев вдоль городских ворот,
Кто подавал им черный хлеб, а кто давал пирог,
А после их под барабан прогнали за порог. -
Льюис Кэрролл "Алиса в Зазеркалье" (Кэрролл Л. Приключения Алисы в Стране Чудес. Сквозь зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье. - СПб.: Эксмо, 2005).
Я всегда был уверен, что любая идея, концепция или сюжет могут получить свое наилучшее воплощение в каком-то одном и только одном виде. Интересно, что размышления на эту тему имеют смысл и в применении к игровой индустрии (впрочем, если покопаться, выяснится, что и к индустрии разработки ПО в целом, хотя в целом это не так заметно и неприятно).
Я не люблю фильмы по играм и игры по фильмам, я разве что под дулом пистолета соглашусь прочитать какую-нибудь книгу по фильму или игре. Задумывая игру, фильм или книгу, автор, если, конечно, он предан своему делу, в создании атмосферы, характеров, сюжета и прочего ориентируется на те средства, которые доступны и специфичны для произведения конкретного типа (опять-таки игры, фильма или книги). Следовательно, перенос всего этого в произведение другого типа приведет неизбежно к рихтовке, циклевке, "обстругиванию" его содержания или наоборот добавлению не Бог весть откуда и зачем взявшихся составляющих. Практика неоднократно доказывала мне справедливость подобных убеждений:
- За исключением довольно качественного фильма "Сайлент Хилл", который, тем не менее, непонятно по какой части игры создан (если по первой, то с явными переиначиваниями сюжета), все остальное вызывает у меня ухмылку: Resident Evil, Mortal Kombat, Street Fighter... Эти творения не обязательно плохи, но они обязательно не соответствуют духу игр, на основе которых созданы.
- Фильмы по книгам ушли дальше, но все же недостаточно далеко: киношные "Дозоры" - это издевательство над книгами Лукьяненко; "Обитаемый остров" - к нему можно по-разному относиться, но все же у меня от книги сложилось совсем иное и более сильное впечатление, чем от фильма (книги вообще дают большую свободу для фантазии - режиссеры и продюсеры фильмов как бы загоняют зрителя в свой мир, в свое представление, в то время как автор книги в силу специфики литературного творчества оставляет большее пространство для маневра читателя); фильмы о Гарри Поттере забавны, но книжные эпизоды стали выпадать, по-моему, уже из второго фильма, а учитывая, что каждая следующая книга больше предыдущей, все сразу становится понятно (экстраполяция, так сказать); в классике тоже не все гладко, я был на днях в Академическом театре им. В.Маяковского на "Как поссорились..." - конечно, спектакли в "Маяковке" всегда замечательные, но, видимо, из некоторых даже классических произведений спектакли "выжимать" просто не стоит, потому что процесс выжимания будет слишком уж заметен.
- Про книги по играм я вообще говорить не стану - сайт VG Cats с его комиксами более чем точно отразил мое мнение по данному вопросу.
А вот теперь конкретно об играх. В компьютерной науке слово "портирование" (англ. porting) означает адаптацию программного обеспечения программистом для запуска его в аппаратном и/или программном окружении, отличном от того, для которого оно изначально создавалось. Например, компьютеры Apple и наиболее распространенные ныне ПК (эволюционировавшие от IBM PC), предоставляют для ПО разное аппаратное окружение, а компьютеры с установленными Windows и Linux - разное программное.
Около окружений складываются культуры и наборы расхожего, предназначенного для них ПО: текстовых редакторов, электронных таблиц, программ для работы с WWW и e-mail и так далее. Окружение, то есть марка компьютера и операционной системы иногда диктуется обстоятельствами (например, в случае с компьютером на работе), личными пристрастиями, убеждениями, реже - имеющимся объемом денежных средств (в случае операционных систем, в особенности у нас в РФ). Какие-то программы портируются с одних окружений в другие, какие-то разрабатываются одновременно для нескольких платформ параллельно. Естественно, что такие гиганты как, скажем, Microsoft или Kaspersky Lab не могут сосредоточиться на PC-версиях своих продуктов, "плюнув" на рынок Mac-ов. В целом ситуация довольно благостная... была бы, однако есть еще компьютерные игры.
Во всем, что связано с индустрией компьютерных игр культура формируется не вокруг необходимости и достаточности ПО и брендов, а вокруг жанров, качества... и брендов. Компьютерные игры - это не то, что люди должны делать, - это то, что они хотят или не хотят делать, причем, если все же хотят, то с максимальным комфортом и удовольствием:
Играми зарабатывают на жизнь многие разработчики, но этот вид бизнеса весьма отличается от остальных. Не забывайте, компьютерные игры относятся к категории "развлекательных программных продуктов". И ключевое слово здесь - развлекательных. Создать популярную игру так же просто, как и популярную рок-группу. Если у вас получается зарабатывать на жизнь, выпуская компьютерные игры, примите мои искренние поздравления. Я вам завидую. По-моему, куда легче продавать программное обеспечение, которое решает какие-то проблемы. (Синк Э. Бизнес для программистов. Как начать свое дело. - СПб.: Питер, 2008).
Когда-то в начале эры развития компьютерных игр (первые из которых, кстати сказать, как и многое другое ИТ-шное, родились в академической среде, в частности, в MIT), программные продукты разрабатывались теми же компаниями (или компаниями, примкнувшими к ним), что и сами приставки, то есть конкретные игры были связаны с конкретными приставками, либо с ПК. Времена поменялись: во-первых, приставки и ПК стали сильно близки по возможностям, во-вторых, сформировалась отрасль видеоигр, так что теперь одни компании выпускают приставки, другие - игры (я несколько упрощаю, но суть такова).
Все бы ничего, но приставок современного поколения на рынке больше одной (их еще называют NextGen, но какое же, извиняюсь, нафиг "Next", когда они уже более четырех лет как "вот"). Чтобы не ходить вокруг да около - этими приставками являются Sony Playstation 3 и Microsoft XBox360 (Nintendo Wii я не рассматриваю, потому что это совсем другая история для другого поста). Большая часть игроков имеет только одну из этих приставок, не обе, а играть в хорошие игры хотят обладатели и тех, и других, и среднему игроку за его жизнь нужно куда больше игр, чем марок или даже версий текстового процессора. Не так давно на рынке приставочных игр царила Playstation 2, у нее не было конкурентов, не было особого выбора и у разработчиков. Однако Microsoft подложила всем "приставочникам" здоровенную свинью, начав экспансию на этот рынок со своими "Х-коробками". Дело не в качестве приставок, если бы Microsoft появилась на рынке первой, а Sony - второй, то я бы аналогичным образом наехал на "Станции" (хотя сложившееся в таком случае положение можно было бы оправдать хотя бы требованиями технического прогресса, что в нынешней ситуации невозможно). Дело в том, что появление второго крупного игрока на приставочном рынке дало пользователям и разработчикам выбор, который, хоть и кажется изначально нужным и оправданным, никогда не должен был бы существовать, поскольку он контрпродуктивен во всех отношениях - на сегодняшний день это уже хорошо заметно.
Но давайте по пунктам. В результате одновременного присутствия на рынке приставок "льва и единорога, дерущихся за корону", сложилась крайне неприятная ситуация.
Пользователи вынуждены выбирать по большей части одну из двух приставок. Благодаря борьбе Sony и Microsoft за разработчиков и, как следствие, разделению игр на те, "в которые я смогу поиграть" и те, в которые нет (причем это касается игр всех жанров - а ведь раньше во времена Playstation 2 такой проблемы не было), разделилось и сообщество игроков. Появились даже термины "fanboy"/"fangirl", обозначающие людей, словесно дерущихся за преимущества своей марки приставки и игр для нее и незаслуженно принижающих достоинства приставки-противницы без смысла, без цели, без разумных аргументов. Можно открыть практически любую ветку обсуждения любого сайта об играх (например, Gametrailers) и воочию убедиться в размахе этой бессмысленной войны.
Разработчикам тоже "не сахар": нужно делать выбор, для какой приставки разрабатывать игру. Такие решения принимаются, естественно, исходя не только из достоинств и недостатков Playstation 3 и XBox360 или квалификации программистов, но и из маркетинговых соображений и договорных отношений с компаниями - производителями аппаратуры. Вот здесь-то и начинаются настоящие проблемы, которые громко "аукаются" игрокам.
Игры тем интересны, что разработчики пытаются выжимать из нижележащей аппаратуры все, что только можно: именно так появляются потрясающие эффекты, классное освещение, текстурирование, управление, модели и прочее. Таким проблем с приложениями электронных таблиц нет. Как раз по этой причине я всегда был склонен считать игры квинтэссенцией всего аппаратного и программного прогресса платформ, а платформы в данном случае очень разные. Чтобы не уходить в полигоны, тактовые частоты и битрейты, я приведу простой и понятный пример.
Для того, чтобы на экране происходило действо, на носителе с игрой должна быть масса ресурсов: моделей, звуковых файлов, сценариев и так далее. В процессе игры все это нужно загружать в память и вертеть там на максимальных скоростях, чтобы игрок и не заметил. Для этого управление ресурсами: их загрузкой, использованием и выгрузкой, часто выделяют в отдельную программную подсистему. Так вот подсистемы управления ресурсами для Playstation 3 и XBox360 по всем признакам нужно реализовывать не просто непохожими, а практически противоположными по смыслу методами. Поясню.
У Playstation 3 в комплекте имеется жесткий диск объемом до 250 Гб в современных моделях, а в качестве носителей с играми используются Blu-ray диски, которые могут вмещать до 66 Гб данных каждый, то есть записать на такой диск можно много чего, но чтобы не отвлекать привод на поиск наиболее распространенных текстур, моделей и т.д., часть ресурсов можно или нужно заблаговременно перенести на жесткий диск. С другой стороны у XBox360 Arcade System жесткий диск отсутствует как таковой, а это значит , что никакая игра для этой приставки не должна требовать его наличия (во имя совместимости); в качестве носителей же с играми используются двухслойные DVD-диски с максимальным объемом хранимых данных в 8,5 Гб, то есть приводу искать на таком диске конкретные данные легче. Очевидно, что стратегии управления ресурсами должны быть разными при реализации игры для разных приставок. Если мы изначально разрабатывали ее для Playstation 3, то при переносе на XBox360 (даже если закрыть глаза и опустить разницу в API и других технических характеристиках) очень много чего придется обрубить в плане объема данных, а также пересмотреть технологию использования жесткого диска, которого попросту нет. Если же мы, напротив, создавали продукт под XBox360 и адаптируем его под Playstation 3, то без должной проработки и использования жесткого диска, данные, искомые и читаемые исключительно с Blu-ray, могут подвешивать игру то тут, то там (что в играх, появившихся на консоли от Sony таким образом, можно наблюдать довольно часто).
Разработчики могут создавать:
- игру для определенной консоли и только для нее - в таком случае игра будет "эксклюзивом" для той или иной приставки. Если такой продукт окажется успешным, он добавит еще одно полено к костру распрей внутри игрового сообщества - к войнам фанатов приставок. С другой стороны, при таком характере разработки можно учесть все сильные и слабые стороны конкретного устройства (не забываем, кроме прочего, и про ПК). То есть хорошо выполненный эксклюзив - это костюм, сшитый именно по вашей фигуре - оттеняет прелести и скрывает изъяны, и кроме вас никто его носить не сможет.
- псевдо-эксклюзив. Все чаще и чаще появляются именно такие игры: Ninga Gaiden 2/Ninja Gaiden Sigma 2, StarOcean: The Last Hope / StarOcean: The Last Hope International и так далее. В начале процесса разработки, вплоть до выхода или даже несколько месяцев после выхода игры разработчики / издатели доказывают с пеной у рта, что она - полноценный эксклюзив и на второй приставке никогда не выйдет. Однако проходит немного времени и мы видимо объявление о том, что игра выходит и на другой платформе. Причины такого подхода, конечно, могут быть разными: может быть, разработчики действительно не знали о том, что "рынок поманит", а, может быть, изначально задумывали такой ход, но в результате люди, купившие приставку, скажем XBox360, только из-за этой игры (что не редкость), и узнавшие через пару месяцев, что могли бы сэкономить, поскольку та же игра выходит на уже имевшейся у них до того Playstation 3, явно не оказываются в восторге. Кроме того, если разработчики изначально не предполагали выхода игры "везде", то результат портирования, как правило, явно не дотягивает до оригинала. Псевдо-эксклюзив - это перешитый костюм: изначально он предназначался на человека коренастого, но, ушив там и добавив здесь, мы получили наряд для баскетболиста. Если портной - мастер своего дела, то может получиться вполне прилично, но все же кое-где будет выпирать, а кое-где тянуть (это хорошо заметно на Ninja Gaiden Sigma 2 и Bayonetta для Playstation 3). Если же портной дилетант...
- мультиплатформенную игру. В этом случае разработчики изначально заявляют, что игра разрабатывается для нескольких платформ. Вариант, как правило, не обещающий ничего хорошего: скорее всего, игра будет разрабатываться таким образом, чтобы использовать только те возможности (в первую очередь графические и сетевые), которые в том или ином виде поддерживаются всеми типами устройств, например разнокалиберными PC, XBox360 и Playstation 3. Мы это видели, например в случае с Elder Scrolls: Oblivion (где из-за ошибки в сценарии я один раз завалил весь сюжет, и один раз - очень важный квест на должность руководителя магов), Fallout 3 (бесконечно количество раз виснувший на моей Playstation 3 - под конец игра непрогнозируемо зависала буквально каждые полчаса) и Dragon Age: Origins (замечательная игрушка, но, о Боги, до чего же там ужасная графика - как будто я вернулся на 5-10 лет назад в прошлое... хотя дает богатую почву для фантазии и, честно признаюсь, атмосфера, качество игрового процесса и диалогов искупают визуальные неприятности). Мультиплатформенная игра - это промышленно выпускаемый костюм максимального размера (например, плащ-палатка), в который влезет кто угодно, но ценой возможно полной потери человеческого облика.
Интересно, что будет дальше. В новом году посмотрим. Краткая мораль поста: портирование игр - пусть и неизбежное, но зло!
Комментариев нет:
Отправить комментарий