Поделиться

среда, 13 июля 2011 г.

Игры и самомнение

Для начала немного похвастаюсь. Я как-то писал про необходимость лопаты на собраниях разработчиков ПО и в частности видеоигр. Лопата необходима для того, чтобы отбивать желание у индивидов высказывать идеи не вовремя и не к месту. Рад был убедиться, что не я один придерживаюсь такого мнения:

Хорошие идеи убивают проекты. Иногда смерть наступает быстро, но чаще это медленное, мучительное умирание, причиной которого служат сорванные сроки и лавины программных ошибок.
Вы знаете, о каких хороших идеях я говорю: соблазнительные, очевидные, абсолютно безвредные на первый взгляд - “ничего-страшного-не-будет-если-мы-попробуем”. Обычно они приходят в голову кому-то в команде где-то в середине жизненного цикла проекта, когда вроде бы все идет хорошо. Работа движется в бодром темпе, начальное тестирование проходит как положено, дата выпуска выглядит непоколебимой - жизнь прекрасна.

Тут у кого-то появляется “хорошая идея”, вы с ней соглашаетесь - и вот вы уже переделываете проект под свежую версию Hibernate, чтобы воспользоваться ее новейшими возможностями, или используете AJAX на некоторых веб-страницах, потому что разработчик показал пользователям, как круто это смотрится, или пересматриваете архитектуру базы данных, чтобы задействовать те возможности по работе с XML, которые предлагает СУБД. Вы говорите руководителю проекта, что для реализации этой “хорошей идеи” понадобится еще несколько недель, однако изменения затрагивают больший объем кода, чем предполагалось, и график начинает трещать по швам. Вдобавок, приняв первую “хорошую идею”, вы, как в поговорке, “выпустили джинна из бутылки”: вскоре на свет появляются новые “хорошие идеи”, а вам уже гораздо труднее отказать (а джинн тем временем уже выглядывает из всех щелей).

Самая коварная особенность “хороших идей” состоит в том, что они “хорошие”. “Плохую” идею распознает и отвергнет кто угодно - в проект проникают именно “хорошие” идеи, раздувая его масштаб и повышая сложность, а также требуя лишних усилий на включение в приложение того, что не нужно для достижения бизнес-целей.

- Грег Найберг (Greg Nyberg) - независимый консультант в области J2EE с 18-летним опытом проектирования, построения, тестирования и развертывания крупномасштабных транзакционных приложений, таких как системы оформления предварительных заказов, центры приема звонков и потребительские веб-сайты. Является автором справочника "WebLogic 6.1 Server Workbook for Enterprise JavaBeans, 3-е издание" (O'Really) и ведущим автором книги "Mastering WebLogic Server" (Wiley) (Форд Н., Найгард М., де Ора Б. "97 этюдов для архитекторов программных систем". - СПБ.: Символ-Плюс, 2010).

Это не про видеоигры, а про все ПО, и не про лопату - помягче, но суть та же.

Тем не менее, вынужден обнажить еще один недостаток присущий игроделам и не только, который даже более греховен, нежели падкость на "хорошие идеи".

Мастер, чем бы он ни занимался, является мастером потому, что в каждый проект вкладывает свою душу, свое виденье конечного результата в целом и деталей, которые его составляют. Плюс к этому, мастер обладает глубокими познаниями и широчайшим кругозором в профессиональной области и пытается сделать все максимально хорошо. Проблема в том, что многие мастера в какой-то момент переходят некую грань и вместо того, чтобы делать хорошо, начинают считать, что все, что они делают - хорошо (почувствуйте разницу). В этот момент им бы уйти на покой, но нет - на свет начинают появляться одно за другим новые творения, оставляющие чувство глубокого недоумения.

В качестве примера рассмотрим карьеру японского игрового дизайнера Шинджи Миками (Shinji Mikami). Когда меня спрашивают, есть ли хоть одна игра, к которой у меня нет претензий, я отвечаю молниеносно: Devil May Cry 1, Devil May Cry 3, Resident Evil 4, Resident Evil 5. Из названного списка в работе над первой и третьей игрой принимал участие Шинджи Миками (в первом случае в качестве исполнительного продюсера, во втором - в качестве режиссера). Игры не только задавали тренды (ставший классическим вид "из-за плеча" в шутерах от третьего лица появился впервые именно в Resident Evil 4, а кроме того игра практически переопределила жанр "survival horror"), но помимо этого они были длинными, притягательными, проходились много раз.

Однако, вопреки расхожим представлениям, принцессы тоже пукают. Спустя годы начинают появляться какие-то настолько же шедевральные, но как-то совершенно неиграбельные или непритягательные произведения: сначала безмерно глючный GodHand, затем технически совершенный, но почему-то провалившийся Vanquish, теперь Shadows of the Damned...

Эти игры по-прежнему задают тренды, переопределяют жанры и так далее, но больше напоминают многочисленные техдемо без сюжета, без атмосферы, без ассоциации с персонажами, без будущего и обеспеченного настоящего. Всех их в принципе могло бы и не быть, и не очень много людей это бы заметило.

Что до Shadows of the damned, то как специалисту мне интересна механика (то же чувство, которое преследовало меня при игре в Vanquish), но как игрок я отмечаю:

  • несимпатичного мне и откровенно тупого героя;
  • перебор с сюрреализмом и мифологией с одновременным избытком левых диалогов и деталей и недостатком стержня и истории, как таковой;
  • безмерно тупой юмор, похоже генерируемый по скрипту (ключевые слова "демоны", "секс", "большие члены", "оружие" - але-гоп, поехали!);
  • прицел, всегда направленный наискось (то есть в режиме прицеливания прицел всегда находится не в центре экрана, что раздражает);
  • ужасно маленький радиус поражения у любого оружия;
  • звуковое сопровождение авторства Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka), создателя знаменитых треков для игр серии Silent Hill, которое абсолютно неуместно в этой игре - в сочетании с качеством юмора здесь лучше бы звучала заглавная тема из фильмов Бенни Хилла.

Техдемо делаются для того, чтобы показать возможности. Я понимаю, зачем они разработчикам игр, я представляю себе, что это все было бы полезно к демонстрации на специализированных конференциях. Названные произведения отлично бы выглядели в качестве инсталляций на выставке современного искусства "Шинджи Миками в XXI веке" или в буклете "1001 игра Шинджи Миками", но почему я как игрок должен платить за это, вот это мне не понятно. Это все "от-кутюр" в игровой индустрии, а "от-кутюр", как известно, интересует отнюдь небольшой процент населения. И не каждую идею, пришедшую к голову с бодуна утром или на голодный желудок вечером (снова "демоны", "секс", "большие члены" и "оружие") вообще-то стоит воплощать в нечто материальное, что ты потом будешь пытаться продать.

Комментариев нет:

Отправить комментарий