Поделиться
Показаны сообщения с ярлыком телевидение. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком телевидение. Показать все сообщения
четверг, 28 октября 2010 г.
100 слов: Об ИТ с народом
Если я не обнаруживаю компьютера на столе у руководителя, начинаю задумываться о том, чем он на работе занимается? Подписывает? Наверное, была бы люто интересной телепередача, в которой «обычные» люди отвечали бы на вопросы об ИТ в их жизни. Обычные люди на телевидении встречаются редко и сразу перестают быть таковыми (массовка и сюжеты в новостях о ДТП не в счет). Однако, чтобы вести диалог о железе и софте нужны не высокие посты или известность, а опыт применения. Любой человек, кем бы он ни был по должности, поневоле будет кристально честен. Будет сразу видна его реальная приверженность ИТ-инновациям и способность руководить оными.
пятница, 20 ноября 2009 г.
Голубой экран впереди, и зеленый - сзади...
Известный и неоспоримый постулат о том, что информационные технологии должны облегчать и улучшать жизнь людей получил какое-то странное и порочное воплощение в современной индустрии кино. Каюсь, мысль эта возникла неспроста, а после просмотра "Запрещенной реальности". Сам фильм я оценивать не буду, и без меня уже много чего про него написано. Скажу только, что я находился в достаточно выигрышном положении, поскольку уже и не ожидал чего-то, вызывающего восторг - просто хотел убедиться в собственных предчувствиях. Они оправдались на 100%.
Информационные технологии в фильмах, а именно технологии, относящиеся к компьютерной графике, позволяют порождать и отображать несуществующие объекты и процессы, придавать некие дополнительные визуальные характеристики реальным объектам, субъектам или процессам и интегрировать все это в одно единое целое для того, чтобы произвести должное впечатление на зрителя. Именно так это должно работать.
20 лет назад все было намного сложнее, тогда не было таких вычислительных мощностей, как сейчас, и многие идеи, хоть и витали в воздухе, но еще не были воплощены в чем-то, что можно использовать. В частности поэтому "Terminator 2" получил в 1992 году 4 "Оскара" (в том числе за спецэффекты). Если разобраться, то значительный объем эффектов там был использован для создания персонажа Роберта Патрика - T1000, и эти эффекты в основном включали различные вариации morphing (постепенного "превращения" одного объекта или изображения в другое) и bump-mapping (наложение на объект в качестве текстуры отражений окружающих предметов), то есть такие техники, которые сегодня мы видим чуть ли не в каждом фильме или компьютерной игре. Тогда мы, конечно, об этом не задумывались, а просто восхищались: виртуальный персонаж проник в живой фильм, а Шварценеггера расплавили - вау! Тут, однако, важно сделать небольшое отступление и вспомнить, что лучшим фильмом по мнению киноакадемиков в 1992 стал не "Terminator 2", а "Молчание ягнят", где компьютерных спецэффектов было поменьше (по крайней мере, они не были так очевидно заметны).
Шли годы. В 1995 году Pixar и The Walt Disney Company выпустили "Историю игрушек" - первый полнометражный фильм, целиком сделанный на компьютере. Публика неистовствовала. Постепенно компьютерные эффекты, все более изощрявшиеся с появлением новых технологий и ростом вычислительных мощностей, стали неотъемлемой частью создания практически всех фильмов: где-то их было побольше, где-то поменьше. В скольких бы фильмах впоследствии ни применялись morphing+bump-mapping, сколько бы "Шреков" ни было сделано, ни один из этих фильмов не "Terminator 2" и не "История игрушек". С компьютерной графикой как технологией произошло то, что и должно было произойти - она взлетела как знамя, как нечто, что может перевернуть кинематограф, а потом органично вписалась в процесс как одна из составляющих. И все бы ничего, если б не такое явление, как кинематограф российский...
Мне все равно, сколько автомобилей и денег было уничтожено при съемках "Антикиллера" - фильм отвратительно смонтирован (второй значительно лучше, третий еще не видел). "Ночной дозор" - это извращение книги, несмотря на переворачивающиеся автобусы и вампира Лагутенко, а в каждом кадре "Дневного дозора" (который неясно почему называется именно так) сквозит желание киношников по-быстрому снять что-нибудь, отвязаться и уехать на "Фабрику грез". "Параграф 78" (оба) - это жалкое подобие "Resident Evil"; это не блокбастер, поскольку слишком много разговоров, и не глубокий философский фильм, поскольку разговоры эти довольно банальные и полные клише. "Запрещенная реальность" - это вообще феерия: если бы меня попросили кратко охарактеризовать сюжет фильма, мне осталось бы только сказать, что "есть типа добро, типа зло... и типа все", или, выражаясь словами моего друга, выдаваемыми по каждому поводу: "Что происходит"? Страшно жить - уже боишься выходов российских дорогих фильмов, поскольку заранее готовишься разочароваться, и, что типично, подготовка оказывается не излишней. Что еще хуже, отличные актеры вляпываются в это (в случае "Запрещенной реальности" - это И.Петренко, А.Балуев, В.Вдовиченков, причем последний еще раньше "въехал" и в "Параграф").
Создается впечатление, что наши киноделы в какой-то момент говорят себе: "Ну все, хватит снимать - остальное будет графика"! Причем происходит это, судя по всему, не на съемках, а еще при написании сценария. Скажу банальность, но: люди, графика не является определяющей для качества фильма и уж точно не является определяющей для сценария! Вспомним про "Молчание ягнят", я же не зря его привел в пример. Если вы разрабатывали программы для ПК, то должны понимать, что есть некая задача, и выбор средств для ее решения вторичен (по крайней мере, должен быть таковым) по сравнению с получением этого решения. Сценарист не имеет права думать: "Вот здесь будет зеленый экран", он вообще не должен знать о нем - это не его дело, как будет снята сцена. Кстати, это ответ и тем, кто считает, что "Запрещенная реальность" страдает сценарными и монтажными промахами, но задает качество картинки для отечественного кинематографа". Ужас, что такие идеи приходят в головы - я хочу кино смотреть, а не формат оценивать и не стандарт на него читать. Как специалист в области программирования интерактивной графики (не "голливудского" уровня, конечно), я, кстати, еще могу защитить свою психику, откатившись на этот плацдарм оценки, а остальным людям как это вынести?
Я не говорю о том, что такие фильмы снимают только у нас, а также не утверждаю, что у нас все фильмы такие. Проблема не в том, что графика есть, а в том, что нет такого ее гармоничного вливания в процесс создания фильма, о котором я ранее говорил. Пользователями, клиентами, то есть теми людьми, жизнь которых графические технологии в кино должны делать лучше - это зрители, а не киношники. Здесь можно провести аналогию с программными продуктами: как бы вам понравилось, если бы вместо компьютерной игры, вам выдали бы описание того, что может делать оборудование и средства разработки, используемые для ее создания, а также набор картинок, не связанных между собой, не объяснили бы к чему это все и какая между всем этим связь, да вдобавок предварительно взяли с вас денег за все это? А как вам офисное приложение, которое ничего не делает, зато показывает вам кучу красивых "скриншотов" со своими формами? - Смотрится впечатляюще, но использовать нельзя ни с какой разумной целью! Оно вам надо? Но ведь в кино происходит именно это! Выражаясь словами А.Купера (Купер А. "Об Интерфейсе". - СПб.: Символ-Плюс, 2009. Он говорит это о файловых системах, преподносимых в качестве систем извлечения информации.):
Применение любых информационных технологий не снимает с применяющего их ответственности за мыслительные процессы - технологии не думают, они делают. Полагаясь всецело на создаваемое графикой впечатление, можно зайти так далеко, что вскоре кому-нибудь придет в голову идея во время особо "компьютерных" сцен кинофильмов пускать внизу экрана бегущую строку: "Внимание, все что вы видите - искусственное. Мы потратили кучу денег и усилий на то, чтобы нарисовать эти скалы. Правда мы молодцы, и это стоит потраченных вами денег на билет"? Сценарий, монтаж и прочие подобные вещи - это творчество, на которое технологии не способны, так что думать надо, господа, творить, переживать и выдавать качественное целое, в котором графика - как нота лимона в десерте со взбитыми сливками, а не как вишенка на торте или как всунутый в тот же десерт рыбий скелет.
Информационные технологии в фильмах, а именно технологии, относящиеся к компьютерной графике, позволяют порождать и отображать несуществующие объекты и процессы, придавать некие дополнительные визуальные характеристики реальным объектам, субъектам или процессам и интегрировать все это в одно единое целое для того, чтобы произвести должное впечатление на зрителя. Именно так это должно работать.
20 лет назад все было намного сложнее, тогда не было таких вычислительных мощностей, как сейчас, и многие идеи, хоть и витали в воздухе, но еще не были воплощены в чем-то, что можно использовать. В частности поэтому "Terminator 2" получил в 1992 году 4 "Оскара" (в том числе за спецэффекты). Если разобраться, то значительный объем эффектов там был использован для создания персонажа Роберта Патрика - T1000, и эти эффекты в основном включали различные вариации morphing (постепенного "превращения" одного объекта или изображения в другое) и bump-mapping (наложение на объект в качестве текстуры отражений окружающих предметов), то есть такие техники, которые сегодня мы видим чуть ли не в каждом фильме или компьютерной игре. Тогда мы, конечно, об этом не задумывались, а просто восхищались: виртуальный персонаж проник в живой фильм, а Шварценеггера расплавили - вау! Тут, однако, важно сделать небольшое отступление и вспомнить, что лучшим фильмом по мнению киноакадемиков в 1992 стал не "Terminator 2", а "Молчание ягнят", где компьютерных спецэффектов было поменьше (по крайней мере, они не были так очевидно заметны).
Шли годы. В 1995 году Pixar и The Walt Disney Company выпустили "Историю игрушек" - первый полнометражный фильм, целиком сделанный на компьютере. Публика неистовствовала. Постепенно компьютерные эффекты, все более изощрявшиеся с появлением новых технологий и ростом вычислительных мощностей, стали неотъемлемой частью создания практически всех фильмов: где-то их было побольше, где-то поменьше. В скольких бы фильмах впоследствии ни применялись morphing+bump-mapping, сколько бы "Шреков" ни было сделано, ни один из этих фильмов не "Terminator 2" и не "История игрушек". С компьютерной графикой как технологией произошло то, что и должно было произойти - она взлетела как знамя, как нечто, что может перевернуть кинематограф, а потом органично вписалась в процесс как одна из составляющих. И все бы ничего, если б не такое явление, как кинематограф российский...
Мне все равно, сколько автомобилей и денег было уничтожено при съемках "Антикиллера" - фильм отвратительно смонтирован (второй значительно лучше, третий еще не видел). "Ночной дозор" - это извращение книги, несмотря на переворачивающиеся автобусы и вампира Лагутенко, а в каждом кадре "Дневного дозора" (который неясно почему называется именно так) сквозит желание киношников по-быстрому снять что-нибудь, отвязаться и уехать на "Фабрику грез". "Параграф 78" (оба) - это жалкое подобие "Resident Evil"; это не блокбастер, поскольку слишком много разговоров, и не глубокий философский фильм, поскольку разговоры эти довольно банальные и полные клише. "Запрещенная реальность" - это вообще феерия: если бы меня попросили кратко охарактеризовать сюжет фильма, мне осталось бы только сказать, что "есть типа добро, типа зло... и типа все", или, выражаясь словами моего друга, выдаваемыми по каждому поводу: "Что происходит"? Страшно жить - уже боишься выходов российских дорогих фильмов, поскольку заранее готовишься разочароваться, и, что типично, подготовка оказывается не излишней. Что еще хуже, отличные актеры вляпываются в это (в случае "Запрещенной реальности" - это И.Петренко, А.Балуев, В.Вдовиченков, причем последний еще раньше "въехал" и в "Параграф").
Создается впечатление, что наши киноделы в какой-то момент говорят себе: "Ну все, хватит снимать - остальное будет графика"! Причем происходит это, судя по всему, не на съемках, а еще при написании сценария. Скажу банальность, но: люди, графика не является определяющей для качества фильма и уж точно не является определяющей для сценария! Вспомним про "Молчание ягнят", я же не зря его привел в пример. Если вы разрабатывали программы для ПК, то должны понимать, что есть некая задача, и выбор средств для ее решения вторичен (по крайней мере, должен быть таковым) по сравнению с получением этого решения. Сценарист не имеет права думать: "Вот здесь будет зеленый экран", он вообще не должен знать о нем - это не его дело, как будет снята сцена. Кстати, это ответ и тем, кто считает, что "Запрещенная реальность" страдает сценарными и монтажными промахами, но задает качество картинки для отечественного кинематографа". Ужас, что такие идеи приходят в головы - я хочу кино смотреть, а не формат оценивать и не стандарт на него читать. Как специалист в области программирования интерактивной графики (не "голливудского" уровня, конечно), я, кстати, еще могу защитить свою психику, откатившись на этот плацдарм оценки, а остальным людям как это вынести?
Я не говорю о том, что такие фильмы снимают только у нас, а также не утверждаю, что у нас все фильмы такие. Проблема не в том, что графика есть, а в том, что нет такого ее гармоничного вливания в процесс создания фильма, о котором я ранее говорил. Пользователями, клиентами, то есть теми людьми, жизнь которых графические технологии в кино должны делать лучше - это зрители, а не киношники. Здесь можно провести аналогию с программными продуктами: как бы вам понравилось, если бы вместо компьютерной игры, вам выдали бы описание того, что может делать оборудование и средства разработки, используемые для ее создания, а также набор картинок, не связанных между собой, не объяснили бы к чему это все и какая между всем этим связь, да вдобавок предварительно взяли с вас денег за все это? А как вам офисное приложение, которое ничего не делает, зато показывает вам кучу красивых "скриншотов" со своими формами? - Смотрится впечатляюще, но использовать нельзя ни с какой разумной целью! Оно вам надо? Но ведь в кино происходит именно это! Выражаясь словами А.Купера (Купер А. "Об Интерфейсе". - СПб.: Символ-Плюс, 2009. Он говорит это о файловых системах, преподносимых в качестве систем извлечения информации.):
С таким же успехом можно вручить ему пакет с продуктами и назвать его вкусным ужином.
Применение любых информационных технологий не снимает с применяющего их ответственности за мыслительные процессы - технологии не думают, они делают. Полагаясь всецело на создаваемое графикой впечатление, можно зайти так далеко, что вскоре кому-нибудь придет в голову идея во время особо "компьютерных" сцен кинофильмов пускать внизу экрана бегущую строку: "Внимание, все что вы видите - искусственное. Мы потратили кучу денег и усилий на то, чтобы нарисовать эти скалы. Правда мы молодцы, и это стоит потраченных вами денег на билет"? Сценарий, монтаж и прочие подобные вещи - это творчество, на которое технологии не способны, так что думать надо, господа, творить, переживать и выдавать качественное целое, в котором графика - как нота лимона в десерте со взбитыми сливками, а не как вишенка на торте или как всунутый в тот же десерт рыбий скелет.
пятница, 25 сентября 2009 г.
Через кабели к битам
В последний день Intel Developer Forum объявили о разработке технологии для высокоскоростной передачи и обработки данных, которая позволит объединить телевидение и Интернет. По словам представителей Intel, такой симбиоз станет массовым и привычным уже в недалеком будущем.
Подобная технология предусматривает три основных составляющих (это я уже от себя): качественно новый контент, разрабатываемый производителем; протокол и физические носители для высокоскоростной передачи больших объемов данных (для этого предназначена технология Intel Light Peak) и оборудование client-side для их обработки - мультимедийную информацию высокого разрешения, да еще и в несколько потоков, обрабатывать дорого (чтобы такие устройства могли увидеть свет, в Intel разработали новый мультимедийный процессор CE4100).
Попытки породнить телевизор с Интернетом производились и раньше: сначала с применением приставки WebTV в 1996, а потом посредством консолей Microsoft XBox в 2001 и Sony Playstation 3 в 2006, содержащих "зашитый" браузер (в базовую комплектацию Playstation 2 не входила сетевая карта), но все эти попытки касались исключительно оборудования на клиентской стороне и несмотря на возможность сменить устройство вывода с монитора на телевизор ничего принципиально нового в себе не несли.
На мой взгляд, всегда "решает" контент. Поскольку нынешние грезы Intel охватывают весь цикл производства, передачи и потребления этого контента, у проекта однозначно имеется будущее. Лично мне это нравится - давно не было какого-то такого технологического шага, который бы являлся реальной вехой: когда компьютеры появились в каждом доме - это заметили все, Интернет распространился - еще одна веха, а вот потом затишье...
С другой стороны, я бы поостерегся прогнозировать такое уж спешное распространение "нового телевидения". Довольно давно появились проигрыватели BluRay DVD и телевизоры высокой четкости, распространились консоли Playstation 3 со встроенным BluRay DVD-drive и молниеносно скончался конкурирующий с BluRay формат HD DVD, но "СинеЛучевые" диски так пока и не вытеснили с рынка обычные DVD, по крайней мере, в нашей стране. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в любой магазин электроники и оценить цены и ассортимент. И если уж высокая четкость до сих пор не вытеснила "посредственную", сомнительно, что высокая четкость + Интернет, требующая даже больших финансовых затрат на оборудование, вытеснит отдельные технологии вещания и доступа.
Дело в том, что для полного успеха проекта, им должны быть охвачены все категории граждан вплоть до "медлящих" (согласно пирамиде принятия инноваций Роджерса) - крупные TV компании не могут существовать только на "инноваторах" и "экспертах", телевидение это массовая продукция и, чем более массовая, тем более выгодная, а для ощущения прелестей видения будущего в формате Intel, гражданину придется потратиться на канал, новые устройства и абонентскую плату. Я не знаю, конечно, какой временной период имел в виду главный технический директор Intel Джастин Раттнер, говоря о "недалеком будущем", но подозреваю, что раньше, чем лет через 8-10, массовости нового TV не случится.
В целом движение производится в правильном направлении, если не с позиции гуманизма, то уж точно с технологической.
Подобная технология предусматривает три основных составляющих (это я уже от себя): качественно новый контент, разрабатываемый производителем; протокол и физические носители для высокоскоростной передачи больших объемов данных (для этого предназначена технология Intel Light Peak) и оборудование client-side для их обработки - мультимедийную информацию высокого разрешения, да еще и в несколько потоков, обрабатывать дорого (чтобы такие устройства могли увидеть свет, в Intel разработали новый мультимедийный процессор CE4100).
Попытки породнить телевизор с Интернетом производились и раньше: сначала с применением приставки WebTV в 1996, а потом посредством консолей Microsoft XBox в 2001 и Sony Playstation 3 в 2006, содержащих "зашитый" браузер (в базовую комплектацию Playstation 2 не входила сетевая карта), но все эти попытки касались исключительно оборудования на клиентской стороне и несмотря на возможность сменить устройство вывода с монитора на телевизор ничего принципиально нового в себе не несли.
На мой взгляд, всегда "решает" контент. Поскольку нынешние грезы Intel охватывают весь цикл производства, передачи и потребления этого контента, у проекта однозначно имеется будущее. Лично мне это нравится - давно не было какого-то такого технологического шага, который бы являлся реальной вехой: когда компьютеры появились в каждом доме - это заметили все, Интернет распространился - еще одна веха, а вот потом затишье...
С другой стороны, я бы поостерегся прогнозировать такое уж спешное распространение "нового телевидения". Довольно давно появились проигрыватели BluRay DVD и телевизоры высокой четкости, распространились консоли Playstation 3 со встроенным BluRay DVD-drive и молниеносно скончался конкурирующий с BluRay формат HD DVD, но "СинеЛучевые" диски так пока и не вытеснили с рынка обычные DVD, по крайней мере, в нашей стране. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в любой магазин электроники и оценить цены и ассортимент. И если уж высокая четкость до сих пор не вытеснила "посредственную", сомнительно, что высокая четкость + Интернет, требующая даже больших финансовых затрат на оборудование, вытеснит отдельные технологии вещания и доступа.
Дело в том, что для полного успеха проекта, им должны быть охвачены все категории граждан вплоть до "медлящих" (согласно пирамиде принятия инноваций Роджерса) - крупные TV компании не могут существовать только на "инноваторах" и "экспертах", телевидение это массовая продукция и, чем более массовая, тем более выгодная, а для ощущения прелестей видения будущего в формате Intel, гражданину придется потратиться на канал, новые устройства и абонентскую плату. Я не знаю, конечно, какой временной период имел в виду главный технический директор Intel Джастин Раттнер, говоря о "недалеком будущем", но подозреваю, что раньше, чем лет через 8-10, массовости нового TV не случится.
В целом движение производится в правильном направлении, если не с позиции гуманизма, то уж точно с технологической.
четверг, 18 июня 2009 г.
Life Digistyle - как сильно родители тинейджеров НЕ отличаются от обычных людей
Оказывается, хотя этого стоило ожидать, деньги на неоднозначные исследования и по сомнительным поводам тратят не только российские организации, но и зарубежные.
Документ «Digital Lifestyles. Parents of children under 16» имеет форму констатации, не предлагает никаких выводов и, честно говоря, местами (обширными) напоминает отчет «Капитана «Очевидность», поскольку подавляющее большинство полученных результатов можно сделать, исходя из здравого смысла, при полном научном бездействии, незнании математики, статистики, социологии и даже того, откуда, собственно, берутся дети.
Вот некоторые выдержки:
Отчет назван «Digital Lifestyles. Parents of children under 16», однако согласно ему же самому различия в «цифровом стиле жизни» (хотя я бы назвал это скорее «Life digistyle» - «стиль цифровой жизни») наиболее заметны не между респондентами с детьми и всеми респондентами, а между группами разных полов и разных возрастов. По большей части статистик, включенных в исследование, группа родителей Д<16 отличается от всей выборки респондентов незначительно, если вообще отличается хотя бы на процент. Да это понятно чисто интуитивно: молодые мужчины к технологиям и всему, что с ними связано, испытывают большую теплоту (так же как к футболу и газетам), чем зрелые женщины – для этого исследование не нужно.
Вопрос: как использовать результаты исследования, на что они влияют и к чему должны стимулировать? Да, только 34% Великобританцев из группы родителей Д<16 хотели бы пройти обучение по новым цифровым технологиям в том или ином виде. Что делать? Организовывать спецкурсы именно для родителей? Но ведь по тем же данным, процент желающих обучиться по всем респондентам еще меньше – 31%. То есть из данных понятно, что родителей проще в обучении заинтересовать (на 0.03 неизвестно чего), но насколько это полезно при такой-то незначительной разнице с результатами по всем взрослым? А если бы получилось наоборот 31% родителей против 34% всех опрашиваемых – какие специализированные программы нужно было бы организовывать тогда?
Я не утверждаю, что исследование бесполезно – ощущается его правдоподобность и научность. Иногда даже сказать, что колесо должно быть круглым – это еще та заслуга. Но вот чтобы применить полученные результаты на практике, очевидно, нужно сильно подумать и изрядно пофантазировать. Так сходу на ум ничего и не приходит. А ведь идея грамотная, стоило бы только ее немного доработать: считать статистику не по родителям Д<16 и всем взрослым, а по:
Документ «Digital Lifestyles. Parents of children under 16» имеет форму констатации, не предлагает никаких выводов и, честно говоря, местами (обширными) напоминает отчет «Капитана «Очевидность», поскольку подавляющее большинство полученных результатов можно сделать, исходя из здравого смысла, при полном научном бездействии, незнании математики, статистики, социологии и даже того, откуда, собственно, берутся дети.
Вот некоторые выдержки:
- Родители детей в возрасте до 16 лет (Д<16) чаще, чем взрослые вообще, говорили, что собираются подключить свое место жительства к Интернету – это естественно, после всей шумихи и популярного мнения на тему необходимости электронной социализации молодого поколения.
- Родители Д<16 чаще используют Интернет, мобильные телефоны и компьютерные игры – кто бы мог подумать?! Хотя позвольте, чадо нужно отыскивать и как-то с ним совместно развлекаться.
- Осведомленность родителей Д<16 о категоризации и рейтинговании медиа-контента не отличается от общей статистики по всем респондентам – а с чего бы она отличалась? Сомневаюсь, что факт отцовства или материнства сам по себе гарантирует наличие каких-нибудь знаний, кроме тех, что ребенок родился.
Отчет назван «Digital Lifestyles. Parents of children under 16», однако согласно ему же самому различия в «цифровом стиле жизни» (хотя я бы назвал это скорее «Life digistyle» - «стиль цифровой жизни») наиболее заметны не между респондентами с детьми и всеми респондентами, а между группами разных полов и разных возрастов. По большей части статистик, включенных в исследование, группа родителей Д<16 отличается от всей выборки респондентов незначительно, если вообще отличается хотя бы на процент. Да это понятно чисто интуитивно: молодые мужчины к технологиям и всему, что с ними связано, испытывают большую теплоту (так же как к футболу и газетам), чем зрелые женщины – для этого исследование не нужно.
Вопрос: как использовать результаты исследования, на что они влияют и к чему должны стимулировать? Да, только 34% Великобританцев из группы родителей Д<16 хотели бы пройти обучение по новым цифровым технологиям в том или ином виде. Что делать? Организовывать спецкурсы именно для родителей? Но ведь по тем же данным, процент желающих обучиться по всем респондентам еще меньше – 31%. То есть из данных понятно, что родителей проще в обучении заинтересовать (на 0.03 неизвестно чего), но насколько это полезно при такой-то незначительной разнице с результатами по всем взрослым? А если бы получилось наоборот 31% родителей против 34% всех опрашиваемых – какие специализированные программы нужно было бы организовывать тогда?
Я не утверждаю, что исследование бесполезно – ощущается его правдоподобность и научность. Иногда даже сказать, что колесо должно быть круглым – это еще та заслуга. Но вот чтобы применить полученные результаты на практике, очевидно, нужно сильно подумать и изрядно пофантазировать. Так сходу на ум ничего и не приходит. А ведь идея грамотная, стоило бы только ее немного доработать: считать статистику не по родителям Д<16 и всем взрослым, а по:
- родителям Д еще не пошедших в школу;
- родителям Д<13;
- родителям Д<20;
- бездетным.
- было бы видно, как влияет появление ребенка на взгляды в части ИТ;
- как взгляды в части ИТ влияют на возможность / желание заведения ребенка (если при исследовании дополнительно делить респондентов на возрастные группы);
- как меняются взгляды и компетенции родителей в области ИТ по мере взросления их детей – я провел мини-опрос своих коллег, у которых есть маленькие дети, и они единодушны в том, что «сейчас мы пока не задумываемся о контроле контента и прочем, задумаемся, когда ребенок начнет читать».
Подписаться на:
Сообщения (Atom)