Поделиться

понедельник, 31 декабря 2012 г.

Итоги 2012 года

Продолжаю традицию, начатую в прошлом году, - докладываю о своих результатах за этот:

1. С блогом было вяло - всего 34 поста, считая с этим, хотя я никогда и не ставил целью натужное наращивание их количества. Изменение в этих цифрах свидетельствует об изменении приоритетов.

2. Статьи: уникальных было 5 (2 в журналах из списка ВАК, 1 на специальную тему, то бишь секретная), если с перепечатками, дополнениями и изменениями, то 9. Продолжилось плодотворное сотрудничество с журналами "Прикладная информатика", "Защита информации. Инсайд" и "Актуальные инновационные исследования: наука и практика". Не удалось подготовить статью для "Образовательных технологий и общества", но уже есть идея, как исправить это в следующем году. Наиболее интересными опубликованными статьями лично я считаю следующие:
3. Книги, с ними было довольно масштабно. Смотря как считать, но я считаю, что их было 4:
  • Издательство Lambert Academic Publishing перевыпустило мою "Реальность 2.0b".


  • С моим участием издана книга "Актуальные вопросы обеспечения безопасности туристской деятельности" / Под общ. ред И. В. Сосунова. МЧС России. М. : ФГБУ ВНИИ ГОЧС (ФЦ), 2012. Я писал раздел, посвященный страхованию.


  • "ФГБУ ВНИИ ГОЧС. Нам 36 лет" - я писал небольшой раздел. Только что понял, что книга вышла, а я ее даже в руках не держал ни разу. Надо бы выяснить, где ею расжиться.
  • Наконец, вышла моя собственная книга Артюхин В. В. "Редакторские будни: объединенное" / Артюхин В. В. - М. : 2012, посвященная практике написания научных и публицистических статей, а также редакторской работы. Большое спасибо Александру Архипову - редактору "Защиты информации. Инсайд" и Евгению Альтовскому - руководителю информационно-аналитической службы МОО "Информация для всех", а также всем, кто работал над книгой.
4. Больших научных и смежных работ было 5:
  • Подготовка Государственного доклада «О состоянии защиты населения и территорий Российской Федерации от чрезвычайных ситуаций природного и техногенного характера в 2011 году» - М. : МЧС России, ФГБУ ВНИИ ГОЧС (ФЦ), 2012. Моя часть - страхование и экономическое регулирование.
  • НИР «Исследование стимулирования оплаты труда и мотивации денежными выплатами квалифицированных работников с целью поддержания численности военизированного состава военизированных горно-спасательных частей» - на первом этапе из двух я участвовал активно, но потом несколько "отпочковался" в связи с переходом в другой отдел и переходом всего предыдущего отдела в другой научный центр.
  • НИР «Разработка методики по оценке безопасности, риска и ущерба при подтоплении градопромышленных территорий» - там я участвовал не с начала работы, зато она на меня свалилась почти полностью под конец срока.
  • НИР "Прогноз рисков возникновения многофакторных и комплексных ЧС природного и техногенного характера с учетом природно-климатических особенностей регионов". Эта работа только началась.
  • Работа "Организационно-техническое обеспечение проведения научно-практического семинара "Практическое использование программ поведения человека в кризисных ситуациях в системе образовательных учреждений высшего и среднего профессионального образования Сибирского федерального округа Российской Федерации". На мне была подготовка информационных, презентационных и опросных материалов на бумаге и в электронной форме (информационные письма, бэджи, анкеты, сообщения для СМИ и на сайты и т. д.), обработка заявок на участие, часть отчетной работы.
5. Одну работу нужно выделить особо. Она не проходила ни по плану, ни по оперативному поручению, она была просто оформлена приказом министра (то есть под нее даже не выделялись средства), но, тем не менее, оказалась наиболее масштабной и, в основном и в первую очередь, моей. Речь идет об оптимизации управления нематериальными активами МЧС России на сумму 4,5 млрд. рублей. Результаты НИР, выполненных в интересах МЧС, ставятся на учет в различных организациях, в том числе и у нас. Однако работа по учету / списанию этих результатов в виде нематериальных активов до этого централизованно не велась, видимо, законов / приказов Минфина не было. Я не буду подробно описывать, насколько сложной и масштабной работой было поднять все документы по всем работам (НИР, ОКР и т. д.) за годы с 2005 по 2011, составить списки результатов, согласовать внутриинтитутской комиссией, согласовать с заказчиками соответствующих работ, сформировать все акты. Скажу только, что это потребовало значительных усилий как в части организационной и бюрократической, так и в части разработки ПО и баз данных - каждый результат должен был быть оценен экспертом по ряду вопросов, причем работали они быстро и одновременно, впервые мне пришлось базу в сеть выкладывать.

6. Было получено 4 свидетельства о регистрации программ для ЭВМ от Роспатента:
  • "Программа для хранения и анализа информации о неблагоприятных процессах и явлениях с региональной привязкой".
  • "Графический конструктор "Architect" имитационных (симуляционных) моделей в среде "Pilgrim 5".
  • "Программа Tuftemetr: анализ изображений на предмет соотношения данные / мусор".
  • "Универсальный интерактивный справочник документов, настраиваемый посредством XML".
7. Довелось выступать для Управления информации и Научно-технического управления МЧС России аналитиком по отдельным аспектам представления информации о ЧС и их ликвидации. В частности речь идет о ЧС в Крымске и Нью-Йорке. Результаты этого анализа навели меня на очередную идею докторской диссертации. Не знаю пока, что получится, но систематическую работу уже начал.

8. Также в рамках работы в НИИ было подготовлено 3 отзыва на статьи, 2 отзыва на авторефераты, 2 отзыва на предлагаемые МЧС программные продукты.

9. Саморазвитие в форме обучения тоже было довольно интенсивным. Посетил, прослушал, поучаствовал во многих мероприятиях, получил ряд сертификатов:
  • Сертификат СибГТУ (одновременно являющийся свидетельством о повышении квалификации) об участии в работе научно-практического семинара "Практическое использование программ поведения человека в кризисных ситуациях в системе образовательных учреждений высшего и среднего профессионального образования Сибирского федерального округа Российской Федерации". Ну, собственно, мы его организовывали, было бы странно, если бы я в нем не участвовал.
  • Сертификат МЭСИ о принятии участия в мастер-классе "Перевод как аналитическая работа с текстом".
  • Сертификат по "Гаранту", свидетельствующий о том, что я прослушал курс, формирующий навыки работы с возможностями информационно-правового обеспечения.
  • Сертификат международного образца МЭСИ по курсу "Strategic Analysis, Decision Making and Innovation" и...
  • второй сертификат того же формата по курсу "Five Steps of Production Development Opportunity and Market Development". Оба курса читал доктор Арним Деккер - замечательный человек.

10. Награды. Довольно урожайно (если не учитывать, что до этого много лет не было ничего - за 10 лет самоотверженной работы в высшей школы на всевозможных постах я так и не получил благодарности от Минобра, помню, какие были драки в некоторых наших вузах за них):
  • Благодарность теперь уже бывшего министра МЧС России С. К. Шойгу, объявленная приказом по МЧС России, за высокий профессионализм, добросовестное отношение к выполнению служебных обязанностей и в связи с Днем спасателя РФ (вообще, я должен был ее получить в конце 2011, но приказ до нас дошел только в начале 2012).
  • Грамота начальника Института.

  • Диплом МОО "Информация для всех" за многолетний вклад в развитие экспертной дискуссии по актуальным вопросам информационного общества и общества знаний.

  • "Реальность 2.0b" получила второе место в номинации "Компьютерно-опосредованная коммуникация" конкурса Российской коммуникативной ассоциации "Лучшая книга по коммуникативным наукам и образованию".

  • Общественная медаль "100 лет российской военной авиации" - за работу в области разработки средств мониторинга ЧС. Патента, правда, пока нет, но, надеюсь, что будет.
11. Впервые развлекся в аквапарке.

12. Начал заниматься спортом системно по программам. До этого 2,5 года занимался кое-как и встал в тупик в физическом развитии. С другой стороны, за пару недель системных занятий получил две травмы - защемил нерв и прижал шею. И случилось это в аккурат 29 декабря, с чем меня можно только поздравить. Дурость, помноженная на энтузиазм, равно...

13. Переиграл где-то в 20 компьютерных игр, я к ним очень серьезно отношусь.

14. Прочитал, как обычно, около 20 книг. Кстати, я давно работаю с книгами по ИТ, дизайну, другим наукам с карандашом, отмечая понравившиеся цитаты. После прочтения я выписываю эти цитаты с указанием книги и страницы, добавляю коротенькую аннотацию и сохраняю все это в Google Docs.


В результате накопился довольно приличный архив (на рисунке далеко не всё), с которым я давно хочу что-нибудь сделать, но меня просто-таки преследуют неудачи. Нагружать этот блог еще и цитатником я не хочу. Пару раз пытался сделать специальный сайт для них, но один раз все закончилось, не начавшись, а второй раз исполнители посередине процесса просто исчезли (в этот второй раз был разработан дизайн-документ, все формы и т. д.). В общем, если у кого-то из уважаемых читателей возникнут предложения по размещению указанной информации, я их с удовольствием рассмотрю.

15. Разучил штук 5 песен под гитару (правда, играть от этого лучше не стал).

16. Попросил автора переделать рисунок второй татуировки, но пока ее так и не сделал.

17. Зарегистрировался В контакте, раньше это была единственная популярная социальная сеть, где меня не было - теперь я есть и там.

Таковы мои скромные итоги уходящего 2012 года. Всех с наступающим!

воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.

Windows 8 Start Screen

XBox Live

В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация (в Dishonored они есть, в Bulletstorm они есть, и что до последнего, так я считаю, что таким и должен быть шутер), а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

понедельник, 10 декабря 2012 г.

Игры и наблюдения 6

Я во много LEGO-игр на Playstation 3 переиграл (раз, два, три - это только для затравки), и, в общем-то, доволен проведенным временем, даже несмотря на периодические зависания и кривую в целом механику... во всем. В ожидании и сразу после выхода LEGO Lord of The Rings все критики и первые обладатели сходились во мнении, что это на сегодняшний день самая большая и самая крутая игра из этой серии. Действительно, так оно и есть, и в этом заключается реальная проблема.

Предположим, что у вас есть ведро с гайками, которое вы эксплуатируете, перемещаясь из дома на дачу и обратно со скоростью 60 км/ч. Протекает сей процесс с оглушающим грохотом и пугающими позвякиваниями в разных частях агрегата. То тут, то там появляется сизый дым, сопровождаемый неприятным запахом. Иногда в зеркале заднего вида можно увидеть, как из под днища выскакивают и остаются на память дороге какие-нибудь детали. Пока, однако, машина едет. В эксплуатационной документации сказано, что транспортное средство может, на самом деле, развивать скорость свыше 150 км/ч, но вряд ли вы при такой картине рискнете его разгонять - оно и на 60 то иногда глохнет.

Все lego-игры созданы на одном движке, который лет 6 не менялся (в основе своей). Это видно что по графике, что по характеру зависаний - они происходят в разных играх в схожих ситуациях. Но 6 лет назад первые LEGO-игры были попроще - они "разгоняли" движок до "50-60 км/ч". И вот грянул 2012 год, а вместе с ним - эпохальная lego-игра по эпохальной саге в огромном мире с очередными нововведениями (их в каждой игре есть парочка), и... ведро с гайками посыпалось. Эта игра хрестоматийный пример того, как не надо делать... все:
  • Обычно при игре в свободном режиме у вас на экране 2 персонажа, и каждого вы можете заменить на любого другого из списка открытых. Предположим, что у вас Фродо и Сэм. Делаете активным Фродо, нажимаете "Треугольник", заменяете Фродо на Бильбо, переключаетесь на Сэма, нажимаете "Треугольник", заменяете Сэма на Гимли. У вас теперь Бильбо и Гимли, правильно? Нет! Фродо на Бильбо заменился нормально, а вот при попытке смены Сэма на Гимли, последним почему-то стал новоиспеченный Бильбо, а Сэм остался Сэмом, попутно перестав быть активным. Логика этих переключений от меня ускользает уже 20+ часов игры.
  • Отдельная песня - это переключение между двумя персонажами и замена активного персонажа. Обе эти операции делаются одной кнопкой - "Треугольником". По идее, если нажать и отпустить, то произойдет переключение, а если удержать - выскочит менюшка для замены. Но нет, это далеко не всегда так работает!
  • Камера в игре, в основном свободная, однако именно в моменты, когда нужен хороший обзор, например, в рамках этапа платформинга (AKA томб-райдеризм, прыжки с ветки на ветку и т. д.) она фиксируется. Причем она фиксируется в строго выбранном самом неудобном положении сбоку героя и полосы препятствий, из которого невозможно определить, нужно ли прыгать влево и вглубь или влево и чуть на себя. Потому что вид сбоку хорош, когда платформер двумерный, либо когда в трехмерном платформере применяются дополнительные средства для различения третьего измерения. Но в данном случае это смертоубийство: в одном месте перед успешной пропрыжкой с кочки на кочку 10 раз подряд я потратил 40 минут, потому что выяснял нужное направление смещения героя в процессе прыжка ("вглубь" или "на себя") экспериментальным путем для каждой кочки. Казалось бы, ну если у вас такой движок, ну не делайте вы таких испытаний. Так нет же, вся игра ими напичкана (и есть штук 10 реально выбешивающих).
  • Глобальная карта мира - спасибо, что она есть... но почему у нее есть всего два режима отображения: масштаб настолько малый, что можно разглядеть отдельные камни, но нереально прокрутить из одного места в другое, и масштаб столь большой, что не видно ни квестов, ни покупаемых персонажей, ни чего-то еще? Ну в чем проблема сделать режим с возможностью произвольного изменения масштаба карты от самого большого до самого малого? Под это все равно выделен целый правый стик, и переход из одного режима в другой отображается плавно, то есть автоматом прокручивается то, чем стоило дать возможность управлять.
  • Огромное количество мелких и не очень вопросов "почему". Почему после прохождения уровня героев нужно перемещать каждый раз в Минас Тирит? Почему навигационный маршрут к цели часто прокладывается, похоже, Горлумом через, похоже, его же задний проход? Почему этот маршрут иногда обрывается на полпути, кто вообще эту навигацию разрабатывал? Почему число зависаний этой игры равно (кол-ву дней, которое я в нее играю * 2)?
В общем, эпохально слабо как-то.

К другой теме: демократия и равноправие в реализации Diablo 3. Собирается партия из четырех человек: трое русских, один испанец. Двое русских ругаются с третьим, после чего ставят на голосование вопрос о его исключении из партии. Чтобы в этой игре выкинуть человека из партии, твое других ее членов должны быть единодушны в этом желании. В данном случае Испания Россию не поддержала (испанец вообще не понял, что происходит, и ему явно было все равно, сколько русских будет в партии и какие именно, но его мнение было важно наравне со всеми остальными). В итоге:
  • двое русских остались недовольны, потому что им не удалось покарать третьего, а также от необходимости терпеть его персону;
  • третий русский остался недоволен, ибо его продолжали поливать матом первый и второй;
  • испанец остался недоволен, потому что 1,5 часа смотрел, как в чате идет поток кракозяблей, что его отвлекало, а уйти он не хотел, ибо приближалась битва с боссом.
Вот она демократия и равноправие - недовольными остались все!

Ну и напоследок. Сначала появился долгое время ожидаемый Darksiders II с кучей багов, которые месяц не исправлялись. Потом мы видели, как тысячи игроков, лояльных к серии Resident Evil, лишились удовольствия поиграть в 6-ю серию после ее выхода, даже несмотря на то, что осуществили предзаказ, и все из-за глючного zero-day патча. Несколько дней назад вышло обновление 1.02 для Playstation All-Stars Battle Royale, которое должно было что-то добавить, а вместо этого подвешивает миллионы систем при запуске игры. Неужели падение квалификации специалистов докатилось до игровой индустрии? Неужели повсеместно провозглашаемые в качестве панацеи от всех болезней стандарты и методологии процессов на самом деле не работают, потому что их пишут, читают, понимают и выполняют люди? Я бы очень сильно удивился... а точнее ни капли!

пятница, 23 ноября 2012 г.

Письма: переводчики и ИТ

Вопрос:  «IT-перевод - это актуально и стоит ли с этим связываться переводчику»?

Зависит от того, что вкладывается в понятие «связываться»: глобальное посвящение себя делу ИТ-переводов или точечное, то есть участие в неком проекте. Если имеется в виду первое, то тогда сразу встает другой вопрос: а кто будет являться потребителем результатов этой деятельности? Если на него есть ответ, то все хорошо, а вот если нет…

Как мне кажется, можно выделить три основных направления деятельности в области ИТ-переводов, и каждое связано с определенной целевой аудиторией:
  1. предоставление иностранным компаниям и их сотрудникам документации, переведенной с русского, если наши ИТ-шники сами ее составить не могут (речь идет о проектной документации и подобном);
  2. перевод английских материалов технического характера (ТЗ и прочее) для наших ИТ-шников;
  3. перевод, книжек по ИТ с английского языка на русский для широкого круга (или не очень широкого - все зависит от содержания книги; случаев перевода отечественных книг по современным ИТ на английский мною не наблюдалось).
Что касается первого направления, то наши скорее будут испытывать сложности с написанием документации на русском. Документация вообще ИТ-шникам иногда нелегко дается, но уж если они смогли сделать ее сами на русском, смогут и на английском. В конце концов у англоязычных компаний больше проблем в общении возникает (по слухам) с индийскими и китайскими специалистами, чем с нашими. Все дело в том, что языком ИТ в принципе является английский, а не русский, 99% документации, справочных материалов, книг выходит именно на этом языке, а потому российские ИТ-шники, как правило, знают его достаточно хорошо, по крайней мере, на уровне своей предметной области. Например, весь наш профессиональный сленг заимствован оттуда, терминология, все ключевые слова в языках программирования и многое другое.

То же касается и второго направления: в английской документации наши вполне способны сами разобраться. К тому же в России давние традиции пиратства, программные продукты в части интерфейса (меню и т. д.) часто переводились, как бог на душу положит, и ничего – никто не умер, и все как-то пользовались (да и сегодня перевод часто так же осуществляется – уже легально, но с тем же качеством, и никого это не только не напрягает, но особо и не волнует). Читать же справочную информацию наши способны «на раз» без всякого перевода, поскольку профессиональный язык весь заимствован «оттуда». Программист, возможно, не сможет объяснить иностранцу, как проехать до ст. метро Тверская, но с аргументами функций разбирается легко.

Третье направление связано с книгами по ИТ (учебные, фундаментальные и т. д.) на английском языке, которые в большом количестве переводят на русский различные издательства. Иногда результат можно назвать удачным, иногда – нельзя. Тут уже другой момент: из-за все того же сленга и специфической тематики, переводчик в идеале сам должен быть ИТ-шником, иначе понимание им самим переводимого не гарантируется, контекст пропадает, и мне доводилось видеть в исполнении весьма известных и крупных издательств многие «творения», содержание которых противоречило не то, что истине, а даже здравому смыслу в самом примитивном его понимании, и это было видно с первого взгляда.

Есть еще такие виды деятельности, как разработка презентационных и маркетинговых материалов на английском языке, но этим должны заниматься люди, которые знают язык не просто хорошо, а не хуже, чем его носители.

Поэтому:
  • Чтобы заниматься ИТ-переводом, необходимо разбираться в предмете, то есть знать ИТ изнутри, иметь в этой области образование как минимум на уровне среднего специального.
  • Перед тем как посвятить свою жизнь делу ИТ-переводов, нужно ответить на вопрос, кто будет потребителем ваших услуг и ориентироваться соответственно.

суббота, 17 ноября 2012 г.

Игры и наблюдения 4

Продолжаю игровой марафон, раз уж лень писать что-то про информационное общество и науку.

Довелось поиграть в демку Metal Gear Rising: Revengeance с американского диска Zone of the Enders HD Collection. Пробило на ностальгию: дело в том, что в свое время именно на диске с Zone of the Enders для PS2 была демоверсия Metal Gear Solid 2.


Помнится, что разработчики Revengeance, то есть представители Platinum Games, целую пресс-конференцию посвятили рассказам о том, как сильно будущая игра будет не похожа на Bayonetta. По мне, так получается нечто, очень смахивающее на Bayonetta, которую всеми силами пытались сделать непохожей на оную (по этой причине нет ни блока, ни уклонения, только парирование). С другой стороны, в принципе забавно в части геймплея и возврата в знакомую вселенную, хотя играл я недолго: в первый раз демо зависло через 5 минут, во второй раз - через 10. Робособаку с мощным искусственным интеллектом я победить так и не успел.

К другим новостям. Мегапроект Питера Мулиньё (Peter Douglas Molyneux) под названием Curiosuty (англ. "любопытство", "диковина") на прошлой неделе собрал одновременно более 20 000 подключенных пользователей, что обрушило сервер "игры". Напомню, что суть развлечения (которое, справедливости ради, сам Мулиньё называет "социальным экспериментом") заключается в том, что всем пользователям выдали один большой куб, состоящий из множества мелких, и персональный инструмент для скалывания. Соответственно, все долбят - в этом и есть вся суть. Никого не хочу обижать, но мне это напоминает один старый анекдот:

- Вчера разместил объявление, что на площади состоится собрание ослов.
- Ну и что, никто не пришел?
- Да нет, все пришли посмотреть на тех, кто придет!

Лично я, человек тоже вполне любопытный, подожду, когда кто-нибудь продолбится - тогда в любом случае весь Интернет будет в разочарованных стенаниях по поводу содержимого куба (или в восторженных отзывах, хотя вероятность этого значительно меньше).

Игры и наблюдения 3. Assassin's Creed III

Начал играть в Assassin's Creed III. Даже не знаю, зачем я ее купил: то ли с очередной бесплотной надеждой на какие-то кардинальные изменения (не в игровом процессе, а в ощущениях), то ли чтобы убедиться в том, что это такой же жалкий продукт промышленной штамповки, как и все остальные, кроме, может быть, первого и второго. В любом случае верно последнее. В первые 10 минут кажется, что что-то неуловимо поменялось в лучшую сторону, но только в первые 10 минут. Все остальное время пребываю в уверенности, что поменялось многое, отнюдь не неуловимо и отнюдь не к лучшему.

Интересно, что когда игра начинает штамповаться, мы видим феномен, который характерен для телесериалов: нужно снять еще 20 серий, а, вроде бы, уже и не о чем. Начинаются какие-то затяжки в сюжете, длинные бессмысленные диалоги и мхатовские паузы (вспомним, хотя бы "Параграф 78"). Однако здесь мы говорим об интерактивном развлечении, а у оных куда больше возможностей затянуть процесс получения "удовольствия": медленная анимация всех действий, медленная ходьба и бег (ей богу, впечатление таково, что герой передвигается раза в два медленнее, чем Эцио в предыдущих частях), постоянное перемещение в ходе заданий туда-сюда по огромной карте (при этом даже наличие лошади в местности, составленной из лесов, скал и ущелий, спасает не сильно), наказание за любое обнаружение фейлом всей миссии с откатом на 5 минут и далее (мною было четко замечено увеличение доли таких миссий с каждой новой игрой). Особая фишка в данной конкретной игре - это смена времен года, что в определенный момент приводит к наваливанию на просторах огромного объема снега, который еще больше тормозит героя (хотя иногда кажется, что больше уже некуда). Воистину, с каждым новым выпуском разработчики обкатывают все новые способы "заслоупочивания" геймеров.

Что касается всяких сторонних механик, а-ля экономика, то есть караваны, ремесленники, ресурсы и прочее, в чем совершенно не хочется разбираться, учитывая жесть с интерфейсом. Я не помню, когда в последний раз я тупо пялился на экран и не мог понять, что же мне делать?! В предыдущих частях в Италии все было куда проще: купил лавку, получаешь дивиденды, но в Америке все намного сложнее:

Коннор: Здесь столько жизни, столько возможностей!
Ахиллес: Для очень немногих, мой мальчик, для очень немногих...

В части презентации у меня сложилось впечатление, будто меня на большой скорости тащат на аркане по сияющему огнями Лас-Вегасу: я бы и рад остановиться и оценить красоты, но мне постоянно нужно куда-то бежать, перемещаться в какие-то другие земли на 5-10 минут, возвращаться, наматывать три круга по пересеченной местности, опять куда-то убывать. Можно не идти по основным миссиям, но хотелось бы для начала дойти по сюжету до какой-то стабильной точки: у нас есть дом, у нас есть корабль, теперь можно апгрейдить и собирать всякие штучки ИЛИ продолжить движение по сюжету. Вот пока что этого ощущения нет, пока я себя чувствую совершенно чужим на этом празднике жизни в Новом Свете. Я уже 5 частей из 12 (если не ошибаюсь) прошел, и выполняя все основные сюжетные миссии, так ничего нового о сюжете и не узнал.

Впрочем, это неудивительно, потому что сюжета в том виде, как его привык понимать такой поклонник Metal Gear Solid, Xenosaga, "Пилы", "Вавилона 5" и "Короля и шута", как я, в этой игре нет в принципе. Создатели совершили ошибку с самого начала: у сюжета нет кульминации ни на уровне отдельных игр, ни на уровне саги в целом: есть завязка, наверное будет какая-то развязка (я ИСКРЕННЕ надеюсь, что разработчики сдержат свое обещание, и это будет действительно ПОСЛЕДНЯЯ ИГРА), а остальное - сплошной набор интермедий.

Возьмем для примера тот же Metal Gear:
Все по законам драматургии, не считая чехарды с номерами. Четыре основные игры составляют основную сюжетную линию. Да, есть совсем старые игры и нестарые портативные выпуски, но в них можно играть или не играть, они позволяют что-то дополнительно понять, хотя в целом их отсутствие ничего не отнимает. Железобетонную же "линию партии Патриотов" составляют именно 4 основные игры, и на них сверху и около можно накручивать, что угодно, - канва не пострадает.

С Assassin's Creed другая история. Мне кажется, что разработчики сами не знали, что у них будет в следующей серии и куда повернется сюжет и жанр произведения. Это неплохо, если какие-то каноны все-таки есть, но здесь их нет. В результате сюжет развивается примерно в такой манере: все начинается как киберпанк с гигантскими боевыми человекоподобными роботами, следующие 10 минут мы наблюдаем средневековую студенческую комедию на вьетнамском языке, действие которой происходит в Германии, потом все становится похоже на драму с изнасилованием слона (в наши дни), переходящую в детектив, и вот, наконец, когда должны объявить имя злоумышленника, главный следователь срывает с себя одежду, под которой обнаруживается трико Супермена, заявляет, что Земле грозит опасность, и улетает с криком:

- Теперь бабушка не получит свои пирожки!

Далее титры, на фоне которых то идут сюжеты о войне в Ливии, то клоуны жонглируют теннисными мячиками, сидя на одноколесных велосипедах. Бред? Бред! Вот именно такое ощущение оставляет в целом сюжет Assassin's Creed после 4... или 5... или 6 игр, я точно уже не могу вспомнить. Естественно, когда пытаешься выпустить как можно больше игр в течение нескольких лет на как можно большем наборе консолей под девизом: "Куём, куём, пока покупают!", на большее рассчитывать не приходится. Отсюда и невнятные, непритягивающие герои, и ненужные диалоги и сообщения, и в доску непонятные миссии. Мне интересно, если отловить пяток основных разрабов, они сами-то смогут пояснить, в чем суть происходящего в их играх? Или они будут блеять что-нибудь про сложность, многогранность и многообразие?

Я недавно прошел Dishonored, у которой в чем-то схожие механики с данной игрой (точнее, в части Stealth), в чем-то, как мне кажется, должны быть схожие ощущения. Однако на деле - небо и земля. Кто-то в комментариях написал, что, дескать, "даже первый Assassin's Creed был лучше, чем Dishonored". Что ж, я могу с этим и согласиться: вполне возможно, что первый Assassin's Creed благодаря некой своей новизне был лучше Dishonored, чего, увы, не скажешь об остальных сериях той же франшизы. Даже при том, что в Dishonored я играл на консоли, а это игра от первого лица, она оставила куда лучшее впечатление, чем очередной выхлоп Ubisoft... надо бы перепройти.

воскресенье, 11 ноября 2012 г.

Игры и наблюдения 2

Разработчиков Resident Evil 6 просто-таки жалко: их обманули! Они, как мне кажется, до последнего момента думали, что делают очередной анимационный фильм, и о том, что на самом деле они делают игру, они узнали только за две недели до сдачи проекта, когда их попросили добавить интерфейс пользователя. В результате получилось нечто, что безумно интересно лицезреть на YouTube в виде прохождения профессионалом в силу красоты  и динамичности картинки, но во что играть самому - сущее наказание. Другие недостатки, в частности отсутствие четкой парадигмы и своего почерка, кромешная тьма во многих локациях, соперничающая по своей непроглядности разве что с Doom 3 и откровенно обнищавший после кончины Альберта Вескера сюжет, в котором так и не появился новый злодей хотя бы близкого калибра, меркнут по сравнению с этим, хотя тоже доставляют. Страшно представить, что будет в седьмой части.

Кто-то говорил, что Dishonored - фигня, потому что проходится за 4 что-ли часа. Если резать всех налево и направо, то, возможно, так оно и есть. У меня на прохождение одного задания без убийств и со всеми опциональными уходит вечер и полночи - это в лучшем случае. На самом деле, скоростное прохождение и критика в адрес непродолжительности геймплея адресуются не той игре, которой Dishonored является. Эту игру нужно постичь, только тогда ее можно оценить. Налицо некий полу-артхаус, который по определению предназначен не для всех. Это не значит, что другим не стоит играть - просто Call of Duty (этот на сегодняшний день символ безвкусицы и синоним к "отсутствию креатива"), Assassin's Creed 3 или DeusEx этим другим понравился бы больше. И это не значит, что в игре нет недостатков - немгновенное управление, например, и в ряде случаев сложность прицеливания для телепортации довольно часто вызывают негодование.

Освещение ЧС 2. Ураган "Сэнди"

В сентябре я делал раздел отчета по освещению ЧС в Крымске, пару недель назад довелось анализировать реакцию американских граждан и всяких сообществ на действия тамошнего правительства: небо и земля! Ощущение такое, что читаешь сводки не из другой страны, а с другой планеты.

Анализ проводился на основе данных по поисковым запросам: “american blog sandy”, “blog sandy hurricane measures” и “blog sandy hurricane government” в поисковой системе Google, на блог-площадках LiveJournal, Blogger и WordPress (три крупнейших площадки для размещения блогов в мире). Чтобы ограничить объем материала некоторыми разумными рамками, в каждом случае (попарно взятых поискового запроса и сайта) рассматривалось по 100 наиболее популярных ссылок на статьи (итого 3 запроса * 4 источника * 100 = 1200 ссылок).

Рассматривались только материалы авторов из США (условно, поскольку в Интернете в большинстве случаев невозможно достоверно установить, где территориально находился человек, разместивший материал).

В результате отобраны наиболее яркие и характерные материалы, цитаты и заголовки которых представлены в Таблице 1 с указанием URL оригинальной статьи.

Цитаты размещены в хронологической последовательности публикации содержащих их статей. Даты и время указаны в формате UTC (англ. Universal Time Coordinated – всемирное координированное время). Чтобы получить московское время, необходимо прибавить 4 часа, это даст не абсолютную, но достаточную для данного случая точность (это не было сделано в работе, поскольку вряд ли имеет смысл). Материалы подбирались 31 октября.

В конце раздела представлены общие выводы о содержании опубликованных материалов и основные мотивы, звучащие в них.

ДатаВремяЦитата, ссылка
24.10«Ударит ли ураган по северо-востоку США?»
24.1022:30«Ураган перемещается в соответствии с каким-то экстраординарным сценарием»
26.10«Что вам нужно знать об урагане, чтобы подготовиться»
26.10«Как чиновники используют социальные сети в связи со стихийными бедствиями»
26.1015:46«Правительственные приготовления к урагану Сэнди»
27.10«Президент приказал правительству говориться к урагану»
27.1017:23«Будь готов к урагану»
28.10«Обама сказал, что правительство отреагирует на ураган „мощно и быстро‟»
28.1016:45«Чем больше эксперты наблюдают за погодой, тем больше волнуются по поводу воды, которая убивает и наносит разрушений больше, чем ветер»
28.1018:45«Массовая эвакуация, закрытие метро в Нью Йорке, восточное побережье готовится к большому шторму»
29.10«Как ураган Сэнди повлияет на президентскую гонку?»
29.10«Правительство манипулировало ураганом с помощью технологии контроля погоды»
29.10«Да как вообще правительство может защитить своих граждан от 30 дюймов воды, налитой дождем в течение 30 часов подряд?»
29.10«Императивы социальных медиа во время чрезвычайных ситуаций»
29.10«Именно в такие моменты граждане наиболее связаны со своим правительством»
29.10«Три приложения для смартфонов, чтобы пережить ураган Сэнди»
29.10«Обанкротит ли Сэнди Америку?»
29.10«Как ураган отразится на американском спорте»
29.1010:02«Смотрел CNN… мое сердце и молитвы с моими соотечественниками»
29.1010:30«Приготовления к урагану Сэнди»
29.1010:27«Согласно сообщению губернатора в Twitter-е, в некоторых областях уже довольно сильный ветер и дождь, но основной удар следует ожидать к вечеру»
29.1010:34«Как заставить жителей восточного побережья воспринять приближающийся ураган всерьез? Испугать их насмерть, вот как!»
29.1013:26«Является ли ураган местью Бога за игнорирование угрозы глобального потепления в дебатах»
29.1013:40«Правительство готово к Сэнди»
29.1014:23«Во время кризиса народ обращается к своему правительству»
29.1015:44«В числах: как оценить ураган Сэнди»
29.1018:22«Во что ураган обойдется американской экономике?»
29.1023:34«Обама: не кандидат, а главнокомандующий»
29.1023:53«Молимся за всех, кто пострадал от урагана. Берегите себя!»
30.10«Наши мысли с теми, кто пострадал от урагана. Держитесь!»
30.10«Почему правительство действительно необходимо»
30.10«Три урока маркетинга от урагана»
30.10«Обзор ущерба»
30.10«Как оставаться в безопасности во время ликвидации последствий урагана»
30.10«Барак Обама жертвам урагана Сэнди: „Мы никого не оставим!‟»
30.108:30«Я вчера в 11:30 убедилась, что высиживать больше нечего - хуже не становилось - и ушла спать. И правильно сделала. Свет, по-моему, не пропадал вовсе - я проснулась, а есть и свет, и интернет. Сейчас отлив, вся вода ушла обратно, куда ей положено – в речку. Стоит заметно выше, чем ей положено в отлив (даже повыше обычных приливов), но главное что в берегах. Сегодня днем еще один прилив надо пережить (надеюсь, он будет похож на вчерашнее утро – не разольется), и точно можно будет сказать, что ураган Сэнди позади»
30.109:36«Большая удача, что у нас есть свет, тепло и Интернет»
30.1010:00«Это была профессиональная, хорошо скоординированная работа правительства в его лучшем проявлении, то есть в служении обществу»
30.1011:33«Может ли ураган повлиять на президентские выборы?»
30.1011:46«В воскресенье в обед я пошла в спортзал. Увидев пропущенный звонок от мужа, я поняла что что-то не так (он мне никогда не звонит, когда я в зале). Предчувствие не обмануло. Перезвонив мужу, я узнала, что наш городок эвакуируется... Хорошо хоть успела в зал сходить :) В тот же вечер мы быстренько собрали чемоданы и уехали за 1200 км от Ocean City, MD к родственникам. И правильно сделали!»
30.1011:56«Ураган Сэнди: как вы можете помочь»
30.1011:59«Люди взбешены распродажей компании American Apparel»
30.1012:04«Фальшивые фотографии и большое правительство»
30.1012:55«Мои родители и семья моего брата в полном порядке. Электричества, конечно, нет, и губернатор говорит, что на его восстановление понадобится около 8-ми дней»
30.1014:25«Наблюдая за тем, какой удар ураган нанес по США и за тем, как сила природы крушит финансовое сердце страны, я задумываюсь над тем, получат ли дебаты об изменении климата новое развитие»
30.1015:15«Сэнди должен напомнить нам, почему необходимо большое и сильное федеральное правительство»
30.1015:34«Мы не занимались политикой. Мы выполняли инструкции наших губернаторов»
30.1016:08«Ураган Сэнди – жестокий учитель, но он может то, чего не смогли достичь годы научных исследований: убедить в реальности опасностей, связанных с изменениями климата, подтолкнуть к переходу на распределенное генерирование электроэнергии»
30.1017:24«Хорошо все таки в хозяйстве иметь кроссовый велосипед. Листья, палки, камни, песок, жёлуди – все переваривает. Пару раз заносило заднее колесо, но база длинная, ловить удобно. Всю дорогу шел холодный дождь разной интенсивности, но тем не менее было полно бегунов-маньяков и даже встретилось несколько велосипедистов»
31.102:43«Несколько деревьев повалено, нет электричества, но, слава Богу, в моем районе никто не пострадал»
31.1012:33«Ураганы редко посещают Нью-Джерси. Почему это случилось в этот раз?»
01.11«Обама посещает опустошенный Нью-Джерси: наши сердца с теми, кто потерял своих близких. Действительно, жертв могло быть и больше, но для тех семей, которых это коснулось, мир перевернулся»

Выводы:
  1. Приготовления к удару стихии по северо-востоку США в той или иной мере начались еще 24 октября, когда еще не было уверенности в том, удар произойдет.
  2. Начиная с 28 октября чиновники начали употреблять выражения наподобие: «самое страшное, с чем мы сталкивались», «катастрофическая угроза» и так далее, чтобы достучаться до населения районов, находящихся на пути урагана.
  3. В материалах практически отсутствует критика чиновников и их действий, связанных с ураганом. Признается их интенсивность и эффективность на всех уровнях. Там, где упоминаются губернаторы, это делается в связи с исполнением их инструкций – чисто констатационно.
  4. Определенная критика имеет место в связи с тем, что каждый шаг Обамы выглядит как политический (например, визит в Нью-Джерси, где губернатором является республиканец).
  5. Характерны весьма эмоциональные высказывания политиков (слова соболезнования).
  6. Один из ритейлеров одежды разослал сообщение с предложением 20% скидки на ближайшие 36 часов «на случай, если вы обеспокоены ураганом». Это вызвало негодование по всему Интернету.
  7. Часто цитируются слова правительственных чиновников из опубликованных ими сообщений в Интернете (в блогах или в Twitter-е).
  8. Правительственные организации и экстренные службы оповещали граждан о текущей ситуации в реальном времени, а также заблоговременно посредством сообщений и фотографий, размещаемых на множестве сайтов, в сетях Twitter и Facebook.
  9. На базе службы Карты Google был создан специальный информационный центр, где в реальном времени можно было посмотреть, в каких зонах отключено электричество, какие зоны подлежат эвакуации, какие каналы Twitter-a посвящены развитию ситуации в отдельных районах, где находятся укрытия Красного креста и центры эвакуации и т. д.
  10. Ураган нарекли «Франкенштормом», и этот ярлык широко разошелся по Интернету.
  11. Основные темы материалов:
    1. необычный характер и маршрут движения урагана;
    2. влияние стихийного бедствия на президентскую гонку (кандидат Ромни выступает за ослабление федерального правительства, но ураган показал, что для эффективного предотвращения и борьбы с последствиями масштабных чрезвычайных ситуаций необходимо сильное правительство);
    3. эффективное использование социальных сетей, других средств Интернета, мобильных приложений для информирования населения об угрозе;
    4. в целом стратегия и эффективность действий правительства;
    5. что нужно знать об урагане, что нужно делать для приготовления (где укрываться, где и как размещается информация о текущей ситуации, какие приложения для мобильных устройств полезны в ходе стихийного бедствия, что нужно фотографировать, куда звонить, куда сдавать пожертвования);
    6. уроки урагана: реальность опасностей, связанных с изменениями климата, распределенные сети генерации электроэнергии и т. д.
    7. ураган в цифрах, как его оценить (скорость ветра, маршрут, нанесенный ущерб и т. д.);
    8. обзор ущерба и экономические последствия урагана;
    9. геоинженерия и погодный контроль, ураган как месть бога за легализацию гомосексуальных браков, фальшивые фотографии из зоны стихийного бедствия (например, демонстрирующие Статую свободы по факел в воде), уроки, которые могут извлечь маркетологи (в связи с тем, как осуществлялось информирование населения), как ураган повлияет на спорт и прочее подобное.
В целом создается пугающее впечатление того, что американцы - это позитивно настроенная по жизни единая между согражданами и правительством нация, способная к преодолению любых сложностей. Сравнительный анализ с другими странами проводить не буду - как-то грустно.

суббота, 13 октября 2012 г.

Синдром второго романа

Вышла моя книжка "Редакторские будни: объединенное". Я долго собирался соединить все посты по теме написания и редактирования статей и других материалов, размещенные в этом блоге, - наконец идея получила материальное воплощение... почти. Пока есть только электронная версия, размещенная на сайтах МОО "Информация для всех" и "Единого окна доступа к образовательным ресурсам". Милости прошу, кому интересно, искренне надеюсь, что книга окажется полезной.



Планировал издать в марте, но процесс затянулся. Отчасти из-за этого я несколько подзабросил блог. Бумажной версии пока нет - будет в течение  пары недель. Но поздравления и отзывы уже принимаются.

суббота, 29 сентября 2012 г.

Редакторские будни: о копирайтинге

Довелось поработать и копирайтером. На биржах не стоял, в Интернете не продавался - в 2009 году со мной связались представители компании "Синимекс" (в России, по крайней мере тогда, было три крупных компании, занимающихся построением и поддержкой сервисно-ориентированных решений для банков, интеграцией банковского ПО, включая legacy-приложения - это "Синимекс", "Неофлекс" и "Крок").

До того я считал, что копирайтинг - это что-то, основанное на идеях и владении русским (или другим) языком: посидел, подумал, написал. На деле много чем приходилось заниматься, включая участие в мероприятиях, наподобие семинаров, отбор фотографий, расшифровку аудиозаписей с выступлениями, длительные диалоги с руководством компании, верстку (или, чаще, черновую верстку в форме "этот блок лучше поместить сюда, этот - сюда") и т. д. Деньги, кстати, я получал весьма неплохие. Вообще, главная проблема такой работы - это нерегулярность заказов: то компании нужно много и сразу, а то затишье на полгода. Можно работать с несколькими компаниями, но это поможет заработать больше, а вот размеренности работе это не добавит - скорее наоборот.


Так или иначе, я во время своей работы копирайтером получил весьма ценный опыт, который, надеюсь, может быть полезен еще кому-то. Вот сухая выжимка:
  • Как ни крути, но самая ответственная и сложная часть работы высокооплачиваемого копирайтера - это работа с людьми. Люди с одной стороны процесса создания материала - заказчики, и люди с другой стороны - потребители, читатели, участники мероприятий, посетители выставок, являющиеся потенциальными клиентами компании. Работа с заказчиком в моем случае с самого начала происходила очно - вице-президенты, начальники департаментов и непосредственные разработчики хотели познакомиться лично с тем человеком, которому доверено конструктивно расхваливать продаваемые решения (еще был тест на знание английского языка: мне дали ситуацию и попросили написать рекламную заметку в течение 5 минут без всяких словарей и Интернета - интересный был опыт). В дальнейшем мы также часто встречались с руководством компании и могли по 2 часа обсуждать предлагаемую концепцию или содержание одной рекламной листовки. То есть, если нет желания ездить, лично общаться, а есть желание только сидеть перед компьютером дома, то можно либо рассчитывать лишь на небольшой доход, либо нужно уже быть всемерно известным копирайтером, которому готовы платить за одно имя на любых условиях (сомневаюсь, что такие вообще существуют в природе).
  • Чтобы создавать что-то качественное, нужно знать компанию как минимум на два уровня вглубь (по крайней мере, если эта компания производит ПО). Я имею в виду вот что: направление деятельности компании, ее руководители и продукты - это поверхность; на один уровень глубже находятся клиенты компании со своими потребностями, которым должны удовлетворять продукты, то есть со своими бизнес-процессами, проектами и представлениями об ИТ; наконец на два уровня глубже поверхности находятся технологии, на которых построены решения вашей компании - о них необходимо иметь хотя бы общее представление (в моем случае это были SOA, IBM WebSphere и еще много чего, о чем до поступления на эту работу я имел весьма слабое понятие).
  • Будьте готовы к тому, что любой объем любого материала может не устроить заказчика (он будет больше, чем нужно, или меньше, чем нужно). Не устроить может и стиль, и эпитеты, и концепция в целом. Вообще, будьте готовы в любой момент все перечеркнуть и начать заново, а также долго и нудно согласовывать даже самый маленький материал.
  • Научитесь задавать заказчику правильные вопросы. Правильный вопрос - это такой вопрос, ответ на который позволяет сделать шаг в направлении идеального материала, прояснить ситуацию, сократить время на согласование материала и количество его "переделок". "Чего вы хотите?" - это правильный вопрос только в том случае, если во время постановки задачи он задается первым. Если этот вопрос задается вторым, третьих или сотым по счету - это уже неправильный вопрос, он слишком общий и отбрасывает процесс назад. Правильные вопросы, как и хорошие "экспромты", стоит готовить заранее.
  • Знайте то, чего вы не знаете. Если вы сами не принимали участие в разработке решения, то, скорее всего, не можете знать, какие успешно преодоленные сложности возникали у компании в ходе этого проекта. Если по какому-то аспекту нет информации, озадачивайте заказчика, он может "выдать" вам на один день или час человека, который в состоянии прояснить ситуацию. Альтернативой является фантазирование, которое может плохо отозваться впоследствии.
  • Имейте в виду, что выбор критериев качества текста зависит от того, где и как этот текст будет размещаться: будет это сайт, цветной проспект, листовка с черным шрифтом на желтом фоне и т. д. Проспект - это не статья, репортаж с конференции - не интервью и так далее, и так далее.
  • Изучайте опыт других компаний, работающих на том же рынке, что и "ваша", или смежных рынках. Изучайте материалы известных, крупных и успешных компаний, даже если их деятельность никак не связана с той областью, в которой работает ваша компания-заказчик.
  • Обзаведитесь необходимым инвентарем: хорошим диктофоном и хорошим фотоаппаратом и научитесь ими пользоваться.
  • Научитесь разрабатывать концепцию - архитектуру материала или серии материалов: общие принципы, структуру, терминологическую базу. В зависимости от того, каково базовое образование копирайтера, концепция одного и того же материала может меняться до неузнаваемости. Вообще, используйте свои сильные стороны и знания о предметной области, где являетесь специалистом, - в каждой такой области свои подходы, концепции и модели, и их иногда можно применить и для других областей. К тому же деятельность, построенная по такому принципу, добавляет интереса работе.

Освещение ЧС

Пару недель назад я участвовал в разработке раздела для отчета о наводнении в Крымске (одного из). Раздел посвящен освещению чрезвычайной ситуации и хода работ по ее ликвидации в СМИ. Поскольку работа не секретная, делюсь. Привожу выводы, как есть, без комментариев.

Недостатком явилась тотальная недооценка руководством пресс-центра значения блогосферы при формировании общественного мнения на происходящее, что напрочь перечеркнуло работу, проделанную силами МЧС России по освещению в СМИ ликвидации последствий ЧС. На сегодняшний день конвенциональные СМИ (телевидение, пресса) являются, фактически, «придатком» или «службами анонсов» для информации в Интернете. К примеру, далеко не на каждом сайте телепередачи или телеканала можно найти частоту, на которую нужно настроить телевизор для просмотра данного канала или передачи, но десятки и сотни URL-адресов дополнительных материалов в Интернете ежедневно проходят на телевидении бегущей строкой и мелькают в печатных изданиях. Материалы блогосферы (в частности) с мест используются при создании сюжетов, придания им эмоциональной окраски, обоснования тех или иных фактов (во многих случаях они даже цитируются). Дезинформация и провокации в Интернете тоже далеко не редкость, однако центральным моментом, как это ни странно, здесь является скорее специфика публикации, распространения и потребления сетевых материалов, а не их содержание:
  1. Значительная часть блогеров работает без расписания – днем и ночью, они способны мгновенно отреагировать на любое впечатление: увиденное, услышанное, прочитанное. Даже те блогеры, кто работает по расписанию (что характерно для людей, серьезно занимающихся зарабатыванием денег на рекламе – для них важна регулярность публикации материала в связи со спецификой работы поисковых систем) выбирают это расписание сами. Все это образует лавину информации по каждому более или менее существенному информационному поводу с первой минуты его появления (дополнительным стимулом к усилению лавины выступает тот факт, что интересующиеся пользователи с момента наступления ЧС ищут информацию по определенным ключевым словам, например «наводнение + Крымс», поэтому блогерам, заинтересованным в посещаемости своих блогов нужно успеть как можно быстрее разместить информацию, содержащую эти слова).
  2. Даже если речь идет не о блогерах-коммерсантах, пост в блоге – это личное мнение автора, заведомо субъективное и эмоциональное, как правило, сформулированное и оформленное вне ограничений журналистской этики и правил.
  3. «Предотвращение» публикации какого-либо материала в Интернете невозможно в принципе.
  4. Попытка изъятия, существенного изменения уже опубликованных материалов (в частности, негативного характера) или ограничения доступа к ним зачастую приводит к известному «эффекту Стрейзанд», то есть к еще более широкому распространению нежелательной информации. К примеру, попытка ограничения доступа к фотографии, файлу или тексту (например, юридическими методами) приводит к дублированию данной информации на других серверах или появлению её в файлообменных сетях (дело в том, что в Интернете информация кэшируется поисковыми системами и многими другими специализированными узлами, на момент блокировки или удаления она также может быть уже многократно сохранена на компьютерах пользователей).
  5. Если традиционные СМИ можно сравнить с рупором, вещающим на массы, то изучение материалов в Интернете больше похоже на телефонный разговор «один на один». К такой информации у потребителя больше доверия (и процент граждан России, доверяющих информации в Интернете, согласно, в частности, опросам ВЦИОМа 2012 года, возрастает каждый год как минимум с 2008). Сказанное не отменяет необходимости продолжения работы с телевидением и прессой, но попытка изучения материалов в Интернете с последующим ответом через традиционные СМИ – это попытка «прикуривания на пожаре от спички».
  6. Наличие официальных достаточно хорошо посещаемых сайтов МЧС в Интернете никоим образом не отменяет наличия других сайтов и блогов, возможно, более популярных и посещаемых (на 13 сентября 2012 года ни одна из ссылок на первых страницах поисковой выдачи систем Google, Яandex и Rambler по запросу «МЧС + Крымск» не ведет на центральный сайт МЧС или сайты региональных центров; где располагается «блог» МЧС, выяснить не удалось, несмотря на то, что поиск велся целенаправленно). В поисках информации люди идут в Google или Яndex и вводят запрос, либо идут на сайт новостей, далеко не все из них идут прямиком на сайт МЧС.
При формулировании рекомендаций по работе с информацией в Интернете для ответственных сотрудников МЧС в рамках рассматриваемой ЧС и на будущее, полезно обратиться к опыту бизнес-сообщества, которое зачастую быстрее реагирует на смену технологий, в том числе информационных. Все, о чем говорилось выше, в бизнес-сообществе давно известно, хотя на пути модификации своего отношения к Интернету многие компании «набили шишек», пытаясь воспринимать его просто как новый канал связи с потребителями без изменения стратегии. Опираясь на опыт работы авторов отчета в качестве блогеров, на факты, приведенные выше, а также на позитивный и негативный опыт бизнес-сообщества, можно сформулировать ряд базовых рекомендаций:
  1. Негативная информация будет появляться в Интернете по любому поводу и в большом количестве, «изымать» ее совершенно бесполезно, работа с традиционными СМИ снижает ее объем и долю лишь в некоторой степени.
  2. Ключевой навык для любой сегодняшней организации – это не маркетинг или пиар, а умение вести разговор. Необходимо осуществлять постоянный мониторинг не только сайтов информагентств и СМИ, но и блогосферы и, что еще важнее, нужно реагировать, отвечать на критику в комментариях. Многие люди читают не только основной текст поста в блоге, но и комментарии: узнать о том, что информация в посте не соответствует действительности или о том, что МЧС принимает критику и конструктивно на нее реагирует, людям даже более интересно, чем читать негатив, которого хватает по любому поводу с избытком.
  3. Чтобы создать блог, формирующий имидж организации, нужно поручить ведущим сотрудникам регулярно публиковать сообщения (и отвечать на сообщения других блогеров) для демонстрации интеллектуальности, новаторства и заботливости. Это называется «блог для людей».
  4. Необходимо вести базу данных с сообщениями об МЧС и конкретных событиях (сбор исторических данных для статистики и непосредственного изучения).
  5. Необходима работа с интернет-ресурсами специалиста по SEO – поисковой оптимизации (распространение и анализ числа обратных ссылок, работа с ключевыми словами, организация RSS-подписок, оптимизация структуры сайтов и адресов и т. д.).
  6. Худшая ошибка – сделать вид, что ошибки нет. Не существует одного известного заранее «правильного способа» работы с информацией в Интернете. Стратегия должна постоянно корректироваться по результатам за определенный период времени или в связи с определенными информационными поводами. В качестве критериев для оценки можно предложить количество сообщений, связанных с МЧС, при этом с дихотомией «позитив/негатив» и с разбивкой по типу источника (блог, интернет-СМИ, информагентство и т. д.). Более конкретно систему оценки эффективности работы с информацией в Интернете необходимо разрабатывать в рамках отдельной работы (требуется анализ исторических данных, текущей ситуации, работа в рамках SEO – поисковой оптимизации, анализ мирового опыта).

воскресенье, 23 сентября 2012 г.

Игры и наблюдения

В любой сетевой игре соревновательного типа со временем становится все больше умелых людей, и поэтому играть становится все сложнее. В любой сетевой игре кооперативного типа со временем появляется все больше идиотов, и потому играть тоже становится все сложнее, если ты играешь в случайной партии.

Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.

Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.

Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!

И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:

  • Тестирования не было вообще. Еще раз: вообще!
  • Код представляет собой полный хлам, который не просто не тестировался, а и писался кое-как на всем протяжении разработки.

Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.

Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.

суббота, 15 сентября 2012 г.

Редакторские будни: читайте классиков

Сабж! По идее любая наука развивается так: много-много мелких наблюдений кем-то гениальным объединяются в одну мощную теорию, объясняющую все (синтез). Или так: из большого непонятного явления кем-то гениальным выдирается маленький кусочек, который и объясняется в деталях. то есть мы имеем ориентированный граф научных изысканий, который постоянно разрастается, казалось бы, достаточно предсказуемым образом: анализ "взрывает" узлы множеством новых исходящих дуг, увеличивая размер графа, синтез присоединяет дуги к имеющимся вершинам или к новым, увеличивая его порядок.

Все это так, но многие узлы до сих пор не имеют исходящих дуг, многие дуги ведут в никуда (что, вообще говоря, противоречит определению классического ориентированного графа, но мы всегда можем ввести некую вершину "зю", символизирующую все неизвестно какие явления и процессы, и направить неприкаянные дуги в нее), а некоторые из них были признаны неверными, неконструктивными или попросту не были замечены, поэтому на графе не отражены вовсе. Один гений мог предполагать, что его теория объясняет куда больший круг явлений, чем это известно сегодня, но он не был услышан современниками. Другой мог счесть, что, хотя результаты его анализа позволяют по-новому взглянуть не только на минералы, но и на фрукты, минералы значительно важнее, поэтому про фрукты мы ничего нового не узнали.

Какими бы ни были причины, до нас в форме материалов в учебниках и известных тезисов доходят далеко не все результаты работы мысли гениев прошлого. Однако эти результаты или намеки на них часто можно отыскать на страницах забытых монографий, ранних эссе и стенограмм докладов этих уважаемых людей.

Леонардо да Винчи, как известно, занимался не только живописью, но и физикой, и архитектурой и многими другими науками. Допустим, что в своих заключениях (и это видно по опубликованным материалам) он был прав в 60% случаев (хотя бы на уровне общих понятий, без интегралов и производных). Во всех ли из оставшихся 40% случаев, когда он делал то или иное заключение, он ошибался, или его слова и записи просто были неверно истолкованы или переведены?

Всем известны принципы фон Неймана построения вычислительных машин (хотя фон Нейман не был единственным автором этих принципов):
  • принцип двоичного кодирования;
  • принцип однородности памяти;
  • принцип адресуемости памяти;
  • принцип последовательного программного управления;
  • принцип жесткости архитектуры.
А многие ли знают о том, что он предложил также использовать иерархическую структуру памяти и зашел достаточно далеко, чтобы рассчитать объем кэша в зависимости от объема основной памяти? В работе фон Неймана "Вычислительная машина и мозг" рассматривается множество нюансов, касающихся аналоговых и цифровых вычислительных машин.

Далее, уж чему меня точно научили годы в образовании и науке, так это тому, что не бывает непререкаемых авторитетов, неоспоримых и однозначно правильных точек зрения, когда речь идет о любом неформализованным предмете. Одно из доказательств этого заключается в том, что всегда там, где есть прорывное научное направление (например, вычислительная техника), за главенство борются две или более теорий, и выбор победителя определяется, как правило, некими факторами, не имеющими отношения к "верности", "истинности" или даже потенциальной эффективности применения (такими факторами могут быть простота или дешевизна реализации положений теории на практике, степень оформленности теории, вес автора теории в научном сообществе и т. д.). Так вот про фон Неймановскую архитектуру (она же Принстонская) помнят все, но поднимите руки те, кто слышал о Гарвардской?

Три закона робототехники Азимова, про которые узнали все в тот период времени, когда было модно делать фильмы про страдания и недостатки роботов: многие ли понимают, что, согласно Азимову, робот может в определенных случаях предпочесть сохранить свою жизнь, нарушив приказ; что он может даже нарушить первый закон, если будет считать, что это "плохо, но не очень страшно"?

К выжимкам, сухим остаткам от работ великих, которые преподносятся широкой аудитории, применим тот же принцип отсутствия абсолюта, который я упомянул выше: кто люди, решившие, что что-то важно, а что-то нет? Являются ли их мнения в этом вопросе неоспоримыми? Сомневаюсь...

Читать классиков нужно в оригинале или как минимум в форме их монографий, статей, докладов. В букинистических отделах книжных магазинов, что физических, что виртуальных, как и на просторах Интернета, всегда можно найти много интересного. Старые труды великих способны навести на новые мысли и на многое открыть глаза.

Игры и совместное прохождение


Наверное первой игрой, в которую я играл с кем-то вместе в режиме кооператива была Diablo 1. Всякие игры для Nintendo Entertainment System (AKA Dendy и множество никому неизвестных брендов китайских производителей) и поздних консолей не берем - речь о сети и о "долгих" играх. В то время еще мало у кого дома были провода "с Интернетом", идущие до самого системного блока, - в Интернет выходили через модем (в моем случае это был внешний Courier 33600 - век его не забуду, обалденная вещь). На Diablo 1 скорости соединения вполне хватало, сидели на русских каналах с друзьями и не просто бегали, а еще и знакомились с "партейцами", обсуждали какие-то вопросы, пристрастия, не касающиеся непосредственно игры.

Во времена буйствования Diablo 2 у меня было дома два компьютера, соединенных в сеть коаксиальным кабелем (даже не обжатым - BNC-коннекторы были присобачены, как попало, а самого кабеля было в разы больше, чем нужно, так что неосторожные движения ногами, вырывающие кабель из коннектора, были не редкостью). По выходным вместе с пивом и закуской друзья приносили с собой еще два компьютера, что обуславливало спагетти из проводов на полу, значительно большую частоту случаев вырывания кабелей из компьютеров, но также позволяло при наличие четырех человек собрать полноценную партию для уничтожения угрозы в виде Мефисто, самого Диабло и чуть позже (календарно) Бейла вместе с приспешниками. Партия выбиралась грамотно, как и стратегия: я был паладином, который "бафил" партию, переключаясь с ауры на ауру при необходимости (в основном с Redemption-а на Fanatism); один из моих друзей был варваром - обеспечивал как дамадж, так и прикрытие; другие - колдунами.

Было весело, но это было "камерное" развлечение. На Battle.net никто из нас не выходил, и вот сейчас, спустя годы я понимаю, что какой-то эволюционный виток я тогда явно пропустил. Это стало очевидно, когда я плотно сел играть в Diablo 3. Я не буду перечислять по пунктам, что меня озадачивает в "коопе" этой игры - пунктов будет много, но все равно - это все эмоции, так что лучше изложу впечатления без особой структуры.

Абсолютное отсутствие общения внутри игры, если не считать совместных выносов тел или общения по скайпу с IRL-друзьями: в Diablo 1 центром был чат канала на Battle.net. Именно там люди общались, знакомились, объединялись, вываливались на квест и туда же возвращались, обсуждая результат, например десяток смертей к ряду от больших мечей больших рыцарей. Во времена Diablo 3 (то есть в настоящем) ничего подобного нет и близко. Есть каналы чата внутри самой игры, но нет ощущения какой-то общности по какому-либо признаку, даже если ты один из трех охотников на демонов во всей Европе, которые на этом канале сидят.

Отсутствие общения (и в этом прав Гордон Рамзи) порождает отсутствие ответственности и координации действий внутри игры. "Отступаем!" - истошно кричит варвар трем наглухо заблокированным стенами, уже давно потенциально мертвым охотникам, причем сам он (танк!) убегает быстрее всех, ловко прыгая с уровня на уровень в ботинках на +12% скорости. Иногда попадаются нормальные партии, врать не буду: герои сообщают друг другу о замеченном гоблине, элите, чемпионах, необходимости слетать в город, двигаются кучкой. Однако где-то в половине случаев партия напоминает немногочисленное стадо коров, разбредающихся по полю в процессе кормежки. Вот только в данном случае имеется в виду кормежка для монстров. С умилением наблюдаю, как распределившиеся по карте партейцы по очереди ложатся каждый от своей группы элиты, а затем, когда они собираются-таки все вместе, пластом ложится уже вся партия, потому что в одну точку сбежались все три элитных отряда (я всегда цепляюсь паровозиком к какому-нибудь варвару или монаху, поэтому в партии максимум три части).

Если игрок все же пытается общаться внутри игры, то это чревато. "Сколько стоят мои ботинки?" - спрашивает монах посередь битвы и тут же умирает, пронзенный колючкой. "Они только что стоили тебе жизни!" - отвечаю я чуть позже. - "А когда ты вернешься в город, их цена возрастет на стоимость ремонта. Поздравляю"!

Механика с автоматическим подключением игроков к неполной партии удобна, но и она создает свои сложности. Ты уже почти готов из последних сил покончить с Fast Waller Fire chain Teleporter Extra Health чемпионом, как игра радостно сообщает, что к тебе присоединилось еще три героя, и оставшееся здоровье недобитых монстров вырастает на 225%..., а твое - нет.

Дело даже не в том, что нет возможности общаться, ее всегда можно найти. Дело в том, что при такой чехарде никакого желания ее искать на самом деле и нет. Вчера, пока доходили вторую половину третьего акта, через партию прошло порядка 40 героев всех мастей, "парагонских" уровней и классов. Будь они все ботами, для меня мало что изменилось бы - я хожу в сеть только потому, что опыт идет быстрее, а благодаря более скоростному продвижению, иногда, правда, спотыкающемуся о какого-нибудь специфического чемпиона, и деньги быстрее набираются.

Классы - это отдельная песня, у них нет специализации. Например, в Diablo 2, как я уже говорил, я был паладином. Паладин - командный игрок, я понимал, что я должен "бафить" партию и следить за ее показателями. Ныне такого нет. "Бафы" разбросаны по классам, а благодаря отсутствию общения, нет координации их применения. Ну не нужна мне пушка другого охотника с лечящим эффектом - лучше бы с эффектом защиты поставил. Отличная штука есть у "ведьмодоктора" - поле, увеличивающее силу и скорость атак, но где он ее поставит и когда - загадка, стоит ли она в скилах у этого конкретного доктора - тоже загадка. Можно, конечно, посмотреть, но неохота - значительно проще изначально не ждать ничего хорошего от своих компаньонов, и я не жду.

Что мешает наладить общение? Как я уже говорил, отсутствие желания. Кроме того, если я начну командовать: "Let's get together!", мне кажется, что меня кикнут быстрее, чем поймут (причем через 3 минуты после этого в партии не останется никого из тех, кто меня кикал). Может быть, это только Diablo 3, может быть, это только мои впечатления, но если это и впрямь современный "кооп", то глаза б мои его не видели!

P.S. Самая лучшая кооперативная игра на моей памяти по сумме ощущений - Resident Evil 5. Жалко, что лишь на двоих игроков. Посмотрим, что будет в 6-ом.