Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком мораль. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком мораль. Показать все сообщения

четверг, 13 февраля 2014 г.

Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"

Существуют три презираемые мною ИТ-компании: "Nintendo", "Apple" и "Valve", добавившийся к первым двум в последнее время в процессе раздувания шумихи со SteamBox.

  • Первая презираема, потому что "НинтеДНо" - девиантна и апатична. "Чтобы ни случилось, Nintendo не изменится" - вы можете думать все, что угодно - нам на вас наплевать с небольшим поклоном. "Wii U - это отличная консоль" - даже если весь мир счел ее .... дрянью, а лично я считаю, что это изначально была провальная идея, не содержащая в себе ничего, кроме залихватского пафоса и всеразрушающей самоуверенности (и я об этом писал). Планшет-контроллер и целый новый пласт игр под это? - Не смешите! Планшет можно подключить к той же Beyond на PS3, и это будет забавно, и к любой игре его можно было бы прикрутить, но Sony не так глупа - она оставляет выбор разрабам и игрокам. Схема контроля - одна из привычек игрока, игрок хочет этим контролем обладать, чувствовать через него пульс игры. Заменить схему полностью - это все равно, что пересадить "тракториста" на джойстик, причем насильно.
  • Apple презираем мною, потому что это уже не та компания, которую основал Стив Джобс. Вообще говоря, я думаю, что ей осталось не очень долго (правда, затрудняюсь сказать, сколько, но часики тикают) - раньше, когда у них случались кризисы, они призывали Джобса (после того, как до каждого кризиса правление само же его из себя же выкидывало большинством голосов), теперь у них это вряд ли получится. А это была компания одного человека с его обалденно комплексным видением. Что мы имеем от Apple сегодня? Выработанную привычку у безумного числа людей менять девайсы, как перчатки, и платить микротранзакциями. Что-то более циничное и грязное, чем вся система микроплатежей и free-to-play, придумать сложно. И откровенной подлостью являются заявления наподобие "вы можете не платить", когда вся игра только под это и заточена. Впрочем, это проблема специфична не только и не столько для устройств и ПО Apple и под Apple, а вот порождение целого "креативного" класса, превращение эксклюзива (продукции Apple) в мейнстрим, благодаря которому я со своим Samsung на Android некоторое время чувствовал себя нон-конформистом, выставление себя в качестве единственного бренда на рынке мобильных устройств (ибо есть "i*" и есть все остальное) - это их заслуга и весьма сомнительная с точки зрения, как развития отрасли, так и человечества в целом.
  • Valve презираем мною, потому что лжив и труслив. По сути, сейчас Valve запускает свою консоль, но страшно боится Sony и Microsoft, и потому называет это устройство - PC. Что в этом PC - от PC? Оно с джойстиком, оно подключено к телевизору и к домашнему кинотеатру, оно качает игры из проприетарного Steam-а. В Steam PC-игры? - Но это вопрос софта, а не железа (в особенности при новой архитектуре консолей). Компоненты в нем от PC? - Тогда XBox One и PS4 - тоже PC, и, кстати, эти PC не стоят от 500 до 6000 баксов (пруфлинк, в самом низу). То есть мы видим с Valve ту же ситуацию, которую уже видели с Apple - попытка забрендить то, что и так отлично работает и никому не принадлежит эксклюзивно, исказить и переврать понятия, и тем самым зомбировать, одурачить, втянуть в авантюру и растраты огромное количество людей.

В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)

среда, 10 апреля 2013 г.

A Passionate Juggler Who rivals the Einstein

Писал тут в целях обучения эссе о Шенноне, и, поскольку его довольно высоко оценили, решил поделиться с более широкой аудиторией.

Speaking about the Internet and about information in general, it is necessary to remember one of the gurus of an age of information technologies – Claude Elwood Shannon. The first part of this essay includes short version of the biography of this genius, so it can be skipped or found on Wikipedia [4] in a longer version (through I’ve got my information from other sources [1, 2]).

What is remarkable for our case is that Claude Shannon was born and grew in the State of Michigan (Petosk, Gaylord). Having entered the University of Michigan, he was specializing at the same time on electrical equipment and mathematics. Then he continued study in MIT where in 1938 he have got the master degree on electrical equipment, and in 1940 became doctor in mathematics.

For 20 years of his creative activity Shannon wrote more than 130 works, but the world glory was brought to the scientist by "The Mathematical Theory of Communication", written in a co-authorship with Warren Weaver and published in 1948. The research goal was to find the best way of transmission of messages by the telephone or cable communication channels, being under the influence of hindrances (electric noise). Shannon made revolutionary discovery, having shown that it is necessary to transform a transmitted analog signal to a digital code. To give strict mathematical justification to the idea, he took "bit" as a unit of information, having used the term offered (in his words) by his colleague John W. Tukey from Bell Labs. He also defined amount of information through entropy. It allowed him to formulate the fundamental theorem of the capacity of the noisy communication channel characterized by a limit of speed of information transfer excess of which inevitably leads to mistakes. The theorem states that it is possible to come to this limit as near as possible with as much as small probability of a mistake if the transmitted data encoded appropriately.

One of colleagues of the scientist wrote about value of its works: "Einstein showed us that there is energy in each atom, and also what we can do with that energy and how to get it. But there is a limit: you can't overstep the bounds of e=mc^2 equation. Shannon did something similar in the information transmitting theory. His formula shows how to transfer the message when you have certain capacity of a signal and certain width of the band-pass. He turned transmission of messages into science, having explained to us what it is possible to do and what is impossible".

In our days Shannon's ideas work everywhere where information is stored, processed and transferred and without them there would be no satellite communications, cell phones and e-mails. We don't notice his theorem as we don't notice air round us.

I was always sympathetic to this concrete researcher and many people like him because of their approach to science and life in general. I am only 34 years old, but as a scientist myself I through the years came to conclusion that to do something really cool, no matter in which area, you need to have passion. Intellect, education, discipline, equipment, and budget – all of those are necessary, but it is not enough. Science is not a kind of work that you can get done in working hours and forget about it – it is style of life, when you always think, it turns your brains inside out no matter what you do: eating, sleeping, playing computer games, etc. You can’t live such a life without passion. This passion (if it is there) often leads you to some ideas or even inventions which seems to be irrelevant to your work. In my experience it was culinary recipe from some equation. And vice versa – you can unexpectedly get the right idea for your research while doing something irrelevant. For me it was really unexpected when I was counting my heart-beat rate thinking how to draw precious dynamic screen saver in 3D-graphics and…bang! – the idea of how to mathematically model behavior of online students and tutors for my PhD research emerged. Of course my achievements cannot be compared with ones of Shannon, but the principle is the same.

Aside from theory of communications, Claude Shannon was one of the first who thought that machines can play games and educate by themselves. He wrote a bunch of papers about it and I was lucky enough to read one on them – “Game playing machines”. I am from Russia and I read this article in Russian, it was a translation published in 1960 and as a gamer, programmer and scientist I ordered the old and expensive book where this article is published alongside with papers of such gurus as John von Neumann and Gordon Moore. [3] In 1958 Shannon made a mechanical mouse with capability to find an exit out of labyrinth. He built the machine which was able to “read thoughts” while playing heads-and-tails with people (people cannot avoid some pattern choosing between head and tail, and machine can use that fact). He was a juggler and built a juggling machine. He wrote “The general theory of juggling” which however hasn’t helped him to beat his own record (juggling with four balls). He also invented rocket-powered flying discs, a motorized pogo stick, and a machine that could solve the Rubik's Cube puzzle. [4] He was always eager to show his “toys” to friends, colleagues and journalists. He developed a set of theories of stock trading. He was also a poet.

A talented scientist who has the power to change the world often can be recognized by looking at all his works, not only works in some particular area, because passion always drives genius in different directions simultaneously.

REFERENCES

1. Polunov U. L. From an abacus to the computer: destinies of people and machines. Volume 1. Russian edition. Moscow. 2004. Language: Russian.
2. Computer News. Seriy S. “Claude Elwood Shannon” Page. Language: Russian. URL: http://www.kv.by/archive/index1998211801.htm. Accessed 3/13/2013.
3. Cybernetic collection 1. Shannon C. A. “Game playing machines”. Publishing house of foreign literature. Moscow. 1960. Language: Russian.
4. Wikipedia “Claude Shannon” Page. URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon. Accessed 3/13/2013.

пятница, 9 марта 2012 г.

Игры и вкус

Начал читать на Gamasutr-е интервью Алекса Хачинсона, креативного директора игры Assassin's Creed III на предмет повышения продаж:

They key to reaching an audience, he explained, is to understand what that audience expects, and to create content that appeals directly to their desires or expectations.

Мой вольный перевод:

Чтобы достучаться до аудитории, нужно понимать, чего эта аудитория хочет, и создать контент, непосредственно соотносящийся с ее желаниями или ожиданиями.

Дальше и читать не захотелось - ложь, чушь и бред. Во-первых, применение термина "креативный" в любом контексте рядом со словосочетанием "Assassin's Creed" - это уже само по себе издевка. Все креативное там закончилось вместе со второй частью, а, может, и с первой - я в нее не играл. Если же оценивать по частям II, Brotherhood и Revelations, то в качель такую креативность, туда же и мнение соответствующего директора. Во-вторых, игра, как и любое произведение искусства, должна удивлять, а этого при данном подходе никогда не получится... и, собственно, не получается. В-третьих, подход хорош для бизнеса, но ведет индустрию к деградации, а это, в свою очередь и в долгосрочной перспективе, и для бизнеса неполезно.

Общая мысль такова: искусство должно воспитывать вкус масс, а не обслуживать его. В обслуживании вкуса, вообще-то, тоже ничего плохого нет, если этот вкус есть. Проблема в том, что обслуживающих нынче - почти все, имеющих - единицы, а воспитывающих - и того меньше. Cколько Call of Duty можно купить за год? Важный вопрос, потому что, как показывает практика, выпустить их можно сколько угодно в любом количестве комплектаций!

Коммерциализация привела к тому, что игры стали исключительно товаром, а товар предпочитают делать такой, чтобы его гарантированно купило много народу, то есть такой, который в прошлом уже продавался. Вполне возможно, что сделай эти люди что-то суперновое, оно бы понравилось даже большему числу людей, и прибыль была бы больше, но рисковать никто не хочет. Удивительно, но не рискуют даже те, кто вполне может себе это позволить - крупные компании-разработчики, которые вместе с издательствами и принятой моделью взаимодействия между ними, попросту зажрались. Но модель же не один день формировалась и не навязана свыше! "Инди-игры" я не рассматриваю - для меня это, скорее, блошиный рынок, чем индустрия, хотя, чего греха таить, может из этого что-то и вырастет в дальнейшем. Меня другое интересует: вот эти все "креативные" директора - они действительно когда-то мечтали создавать игры (клевые, великие, могучие), или они не выросли из программистов, а готовыми вышли из бизнес-школ? Впечатление создается, что второе наиболее вероятно.

Я не говорю, что какие-то левые дядьки со своим сумасшедшим видением мира должны вдалбливать нам, что такое качество, что такое интерес и так далее (хотя это давно уже происходит с экранов телевизоров и в тех же самых фермах и головоломках). Но если видение новых миров, механик, сюжетов, героев есть, почему бы им не поделиться? Чтобы воспитать, вкус нужно две вещи: знание истории по области определения и значения и широкий кругозор в части современности вопроса. Ну историю еще можно изучить (без нее никуда - отрасль, развитие жанров, традиций и тенденций вообще нельзя изучать по современным играм, только по играм прошлых лет), а вот с кругозором уже беда - на современных играх его получить неоткуда, а раз получить его неоткуда, значит не только геймеры будут обделены, но и новое поколение игроделов будет способно мыслить лишь по шаблонам. У нас сегодня в меню всего два основных блюда: шутеры и не пойми что в социальных сетях... правда, есть еще РПГ. Но каким бы удачным гибридом Fable и Diablo мне не казалась Kingdoms of Amalur: Reckoning, это все же гибрид Fable (даже клады под водой сделаны так же) и Diablo (обычные, необычные, редкие, уникальные и "сетовые" предметы) без никакой примеси фантазии.

Отрасль поедает сама себя... интересно, надолго ли ее хватит.

суббота, 20 августа 2011 г.

"ОбАндроидился"

Давно собирался приобрести что-нибудь на платформе Android, чтобы присмотреться к ней. Тут как раз решил сменить телефон. Вообще-то, я обычно отовариваю какие-то жутко дорогие штуки (и потом не понимаю, зачем я себе создал такую головную боль и потратил столько денег). В этот раз в обстоятельствах кризиса, протеста против культа потребления и, прямо скажем, в связи с не слишком большим заработком вкупе с серьезными размышлениями решил купить что-нибудь менее шикарное. Ну, совсем-то нешикарное я покупать не умею, остановил свой выбор на Samsung Galaxy Ace.

Дальше было что-то ужасное: контакты не захотели сразу синхронизироваться с Outlook-ом, более того, контакт при звонке отображался в виде ИОФ, а не ФИО, что в сочетании с крупным шрифтом не давало мне возможности сходу определить, какой из трех Иванов Ивановичей, имеющихся среди моих 620 контактов, решил меня побеспокоить. Началось затяжное бурчание: "Все такое непривычное, где тут настройки, где тут, вообще, что-нибудь"? По доброй традиции я проклял всех создателей этой системы и себя вместе с ними за слабость к новшествам. Это продолжалось половину суток...

Спустя эти 12 часов (6 из которых занял сон) я настроил все. Вспоминая, свои разборки с коммуникатором на базе какой-то из Windows (кстати, большую часть того, с чем я разбирался, я тут же забывал), нельзя было не отметить ощутимую разницу.

Спустя еще 12 часов я уже знал как пользоваться всеми приложениями, которые имелись в наличии, подключил безлимитный Интернет и бодро двигался по направлению к МГГУ им. Шолохова, проверяя попутно эффективность маршрута, предложенного мне картами Google.

И в этот момент я подумал: "В течение суток я настроил все, что можно, синхронизировал все, что нужно, установил все, что хотелось. Я знаю каждую функцию и каждое приложение. При этом я не читал руководств и не сильно напрягал себя поисками информации в Интернете (пару раз что-то подсмотрел, уже и не помню, что именно). Слушайте, да это же крутейшая вещь"!

Мне вспоминается фраза из известного интервью комика Louis-а C. K. (не знаю, как это правильно написать по-русски, поскольку не знаю, что в его имени означает C. K.): "Человек держит свой телефон и.... "Оно не...", "Почему оно не..."... ДА ДАЙ ЖЕ ТЫ ЕМУ СЕКУНДУ!" Действительно, мы многое воспринимаем как данность, но следует иногда удивляться и давать технологии не один шанс, а пару... или хотя бы 24 часа на то, чтобы нас впечатлить.

среда, 13 июля 2011 г.

Игры и самомнение

Для начала немного похвастаюсь. Я как-то писал про необходимость лопаты на собраниях разработчиков ПО и в частности видеоигр. Лопата необходима для того, чтобы отбивать желание у индивидов высказывать идеи не вовремя и не к месту. Рад был убедиться, что не я один придерживаюсь такого мнения:

Хорошие идеи убивают проекты. Иногда смерть наступает быстро, но чаще это медленное, мучительное умирание, причиной которого служат сорванные сроки и лавины программных ошибок.
Вы знаете, о каких хороших идеях я говорю: соблазнительные, очевидные, абсолютно безвредные на первый взгляд - “ничего-страшного-не-будет-если-мы-попробуем”. Обычно они приходят в голову кому-то в команде где-то в середине жизненного цикла проекта, когда вроде бы все идет хорошо. Работа движется в бодром темпе, начальное тестирование проходит как положено, дата выпуска выглядит непоколебимой - жизнь прекрасна.

Тут у кого-то появляется “хорошая идея”, вы с ней соглашаетесь - и вот вы уже переделываете проект под свежую версию Hibernate, чтобы воспользоваться ее новейшими возможностями, или используете AJAX на некоторых веб-страницах, потому что разработчик показал пользователям, как круто это смотрится, или пересматриваете архитектуру базы данных, чтобы задействовать те возможности по работе с XML, которые предлагает СУБД. Вы говорите руководителю проекта, что для реализации этой “хорошей идеи” понадобится еще несколько недель, однако изменения затрагивают больший объем кода, чем предполагалось, и график начинает трещать по швам. Вдобавок, приняв первую “хорошую идею”, вы, как в поговорке, “выпустили джинна из бутылки”: вскоре на свет появляются новые “хорошие идеи”, а вам уже гораздо труднее отказать (а джинн тем временем уже выглядывает из всех щелей).

Самая коварная особенность “хороших идей” состоит в том, что они “хорошие”. “Плохую” идею распознает и отвергнет кто угодно - в проект проникают именно “хорошие” идеи, раздувая его масштаб и повышая сложность, а также требуя лишних усилий на включение в приложение того, что не нужно для достижения бизнес-целей.

- Грег Найберг (Greg Nyberg) - независимый консультант в области J2EE с 18-летним опытом проектирования, построения, тестирования и развертывания крупномасштабных транзакционных приложений, таких как системы оформления предварительных заказов, центры приема звонков и потребительские веб-сайты. Является автором справочника "WebLogic 6.1 Server Workbook for Enterprise JavaBeans, 3-е издание" (O'Really) и ведущим автором книги "Mastering WebLogic Server" (Wiley) (Форд Н., Найгард М., де Ора Б. "97 этюдов для архитекторов программных систем". - СПБ.: Символ-Плюс, 2010).

Это не про видеоигры, а про все ПО, и не про лопату - помягче, но суть та же.

Тем не менее, вынужден обнажить еще один недостаток присущий игроделам и не только, который даже более греховен, нежели падкость на "хорошие идеи".

Мастер, чем бы он ни занимался, является мастером потому, что в каждый проект вкладывает свою душу, свое виденье конечного результата в целом и деталей, которые его составляют. Плюс к этому, мастер обладает глубокими познаниями и широчайшим кругозором в профессиональной области и пытается сделать все максимально хорошо. Проблема в том, что многие мастера в какой-то момент переходят некую грань и вместо того, чтобы делать хорошо, начинают считать, что все, что они делают - хорошо (почувствуйте разницу). В этот момент им бы уйти на покой, но нет - на свет начинают появляться одно за другим новые творения, оставляющие чувство глубокого недоумения.

В качестве примера рассмотрим карьеру японского игрового дизайнера Шинджи Миками (Shinji Mikami). Когда меня спрашивают, есть ли хоть одна игра, к которой у меня нет претензий, я отвечаю молниеносно: Devil May Cry 1, Devil May Cry 3, Resident Evil 4, Resident Evil 5. Из названного списка в работе над первой и третьей игрой принимал участие Шинджи Миками (в первом случае в качестве исполнительного продюсера, во втором - в качестве режиссера). Игры не только задавали тренды (ставший классическим вид "из-за плеча" в шутерах от третьего лица появился впервые именно в Resident Evil 4, а кроме того игра практически переопределила жанр "survival horror"), но помимо этого они были длинными, притягательными, проходились много раз.

Однако, вопреки расхожим представлениям, принцессы тоже пукают. Спустя годы начинают появляться какие-то настолько же шедевральные, но как-то совершенно неиграбельные или непритягательные произведения: сначала безмерно глючный GodHand, затем технически совершенный, но почему-то провалившийся Vanquish, теперь Shadows of the Damned...

Эти игры по-прежнему задают тренды, переопределяют жанры и так далее, но больше напоминают многочисленные техдемо без сюжета, без атмосферы, без ассоциации с персонажами, без будущего и обеспеченного настоящего. Всех их в принципе могло бы и не быть, и не очень много людей это бы заметило.

Что до Shadows of the damned, то как специалисту мне интересна механика (то же чувство, которое преследовало меня при игре в Vanquish), но как игрок я отмечаю:

  • несимпатичного мне и откровенно тупого героя;
  • перебор с сюрреализмом и мифологией с одновременным избытком левых диалогов и деталей и недостатком стержня и истории, как таковой;
  • безмерно тупой юмор, похоже генерируемый по скрипту (ключевые слова "демоны", "секс", "большие члены", "оружие" - але-гоп, поехали!);
  • прицел, всегда направленный наискось (то есть в режиме прицеливания прицел всегда находится не в центре экрана, что раздражает);
  • ужасно маленький радиус поражения у любого оружия;
  • звуковое сопровождение авторства Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka), создателя знаменитых треков для игр серии Silent Hill, которое абсолютно неуместно в этой игре - в сочетании с качеством юмора здесь лучше бы звучала заглавная тема из фильмов Бенни Хилла.

Техдемо делаются для того, чтобы показать возможности. Я понимаю, зачем они разработчикам игр, я представляю себе, что это все было бы полезно к демонстрации на специализированных конференциях. Названные произведения отлично бы выглядели в качестве инсталляций на выставке современного искусства "Шинджи Миками в XXI веке" или в буклете "1001 игра Шинджи Миками", но почему я как игрок должен платить за это, вот это мне не понятно. Это все "от-кутюр" в игровой индустрии, а "от-кутюр", как известно, интересует отнюдь небольшой процент населения. И не каждую идею, пришедшую к голову с бодуна утром или на голодный желудок вечером (снова "демоны", "секс", "большие члены" и "оружие") вообще-то стоит воплощать в нечто материальное, что ты потом будешь пытаться продать.

суббота, 7 мая 2011 г.

Игры и политкорректность

Удивительно мало нужно, оказывается, чтобы прийти в негодование от релаксирующих, по идее, компьютерных игр. Возьмем, например, серию LEGO *, о которой я уже писал, и, в частности, LEGO Indiana Jones 2 2009 года выпуска для пользователей от 7 лет. Юмор и геймплей в игре такой же ненавязчивый, как и в уже упоминавшихся мною более поздних LEGO Harry Potter Years 1-4 и LEGO Star Wars 3, движок тот же - на PS3 игра даже зависает и вылетает аналогично в похожих местах, то есть разработчики не сильно тратятся на инновации в течение как минимум последних 2-3 лет (судя по всему, на тестирование и quality assurance, то есть управление качеством, - тоже). Как обычно: бегают разные фигурки, выполняют разные задания, а игрок получает всякие плюшки, в том числе новых персонажей. Речь я сегодня поведу не о графике или качестве продукта (у разработчиков этих игр на каждый релиз находится, похоже, какая-нибудь одна болезнь, которой они всецело отдаются: то кривая камера, то неуправляемые машинки), а о его содержательном наполнении... о, как!

Управляемые персонажи в игре соответствуют персонажам из всех 4-ех фильмов об Индиане Джонсе: по одному эпизоду на "В поисках утраченного ковчега", "... и храм судьбы", "... и последний крестовый поход" и аж 3 эпизода на "... и Королевство хрустального черепа". Сюжеты я описывать не буду - фильмы хорошо известны. Однако есть одна интересная деталь, которая бросилась в глаза: согласно сюжетам первого и третьего из названных фильмов археологу-авантюристу Джонсу в исполнении Харрисона Форда противостоят нацисты, а вот в игре вражеские персонажи называются отнюдь не "Nazi Soldier" или "Nazi Officer" - нет, они названы обтекаемо: "Enemy Soldier" и "Enemy Officer", соответственно. Ну, допустим, что это политкорректности ради, хотя непонятно, какая, к черту, может быть политкорректность, если на Нюрнбергском процессе нацизм был официально признан преступлением против человечества. Дело в другом: действие фильма "Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа" происходит в годы холодной войны, и главному герою противостоят русские военные. Вопрос с подвохом: решили ли разработчики и здесь быть корректными? А вот и нет - к черту политкорректность: вражесткие персонажи называются "Russian (U.S. disguise)" (то есть даже не "Russian Soldier", что, впрочем, было бы не сильно лучше), "Russian Officer", "Russian Grenadier"и так далее. Потрясающе: то есть знать о нацистах детям не нужно, а вот формировать образ врага из русских людей - это обязательно. Наводит на очень и очень неприятные выводы. Представляете себе отечественную игру с врагами, наподобие: "Американец", "Китаец", "Индус" и тому подобными? Согласитесь, неудобно как-то... а вот "им" - удобно!

И в развитие темы: когда-то культура была воспитательницей вкуса масс (в том числе и у нас в стране до Хрущева), какие-то детали этого функционала у нее еще остались - в академических театрах в основном (я сужу по тому, что видел, на основании собственного вкуса), но большей частью культура стала составляющей масс-медиа - она сегодня обслуживает вкусы масс, а не воспитывает. Поэтому содержание "произведений" этой новой культуры - популярных и рассчитанных на массовую аудиторию, очень хорошо отражает настроение, понимание и состояние этой самой аудитории. А коли расценивать все вышесказанное в этом ключе... становится еще грустнее.

пятница, 24 сентября 2010 г.

Письма: тесты, образование и новая мораль

Не то чтобы письмо, но схожий "инфоповод" (в моей трактовке - это нечто, заставляющее глубоко или полу-глубоко задуматься).

На днях пришел комментарий к моей достаточно старой записи в сообществе МОО "Информация для всех". С темой моего сообщения комментарий вообще никак не был связан, просто я упоминал про то, что работал деканом в МФПА, вот комментатор и решил поделиться:

кстати про академию МФПА, мы и занимаемся решением тестов для вашей академии ))

Надо сказать, что меня это не задело, потому как не могло уже и не могло вообще (не буду повторяться, кому интересно - в комментариях по ссылке выше все это есть). Однако же автор не остановился:

ну не я придумал этот вид сдачи своих знаний преподавателям:) так что звиняйте))

И вот тут-то меня и "проперло". Во-первых, чего мне-то извинять? Я в вузах 100 лет как не преподаю и 2 года как не работаю. Во-вторых, когда работал, то, что называется, принимал меры адекватные обстановке. Наконец, в-третьих, и это самое важное: я понимаю, что существует преступный, полулегальный, теневой бизнес во всех возможных проявлениях (возможности человечества, быстрее всего технические, увеличиваются - число проявлений увеличивается соответственно), но, согласно моему разумению, люди, им занимающиеся, как бы должны скрываться или хотя бы свою деятельность не афишировать. Я также понимаю, что Интернет в общем и SEO в частности в определенной мере это афиширование стимулируют. Я допускаю даже, что имея нелегальный бизнес и какие-нибудь "эксклюзивные" убеждения, человек может гордиться чем-то таким, чем все остальные не стали бы, но это случаи специфические под стать убеждениям. В данном же случае человек практически ставит мне в вину то, что он на всех этих тестах деньги делает, что за гранью моего понимания.

Ребята, есть такая штука, называющаяся "мораль" (про закон я и не говорю... по разным причинам): у нас стало принято мыслить в ключе "раз он такой дурак, то тут просто необходимо сделать деньги - это очевидно и в какой-то мере правильно". Не-а! Ни разу! Господа, глупость или злой умысел одного не является по умолчанию основанием, чтобы не менее гнусные или глупые действия в корыстных целях, направленные против него, резко стали считаться хорошими или хотя бы допустимыми. Ты же сам делаешь выбор, сам решаешь делать деньги на том, что противозаконно или просто аморально (к чему я отношу и прохождение тестов). Ты сам обманываешь себя и своих клиентов в степени "нормальности" твоих услуг, но всей остальные-то люди, пардон, видят, кто ты есть, так чего вылезать да еще с пассивно-агрессивными заявлениями? - И пытаться не стоит!