Поделиться

пятница, 8 октября 2010 г.

ИТ al dente

Очередное исследование Google: распознавание недовольства пользователей результатами поиска на основе наблюдений за ними. Ученые заметили, что если человек в поисковой выдаче получает не то, что ожидал, он часто начинает грызть ногти, приближает лицо к экрану, вводит следующий запрос на естественном языке или пытается получить нужный результат как-то совсем иначе. Нет сомнений в том, что результаты этого исследования будут применены на практике, хотя сейчас и может казаться, что наблюдение компьютера за вами в процессе веб-серфинга через веб-камеру – это уже чересчур.

Интересен и сам проект (не то, чтобы «Ах!» - в последнее время вообще трудно чему-либо удивляться, но вполне себе ничего), но речь не о нем, а о типах ИТ-компаний, тенденциях и стратегиях, которые они выбирают в современных условиях (глобализации, технического прогресса, продолжения или конца кризиса – тут мнения по-прежнему расходятся). Эти типы и стратегии очень хорошо очертились в последние годы.

Компания Google достигла того уровня и масштаба, когда может позволить себе «кидать спагетти в стенку и смотреть, что прилипнет». Это означает, что постоянно проводится масса исследований и запускается масса проектов в надежде на то, что один или несколько из них станут успешными. Последняя не прилипнувшая макаронина (пока?) – это Goggle Wave. Лично я считаю, что он еще всплывет в том или ином виде, не как макаронина, а, скорее, как сварившийся пельмень – «Волна» как «Beatles» опередила свое время. В Wave не было совсем уж революционных идей, но вот их сочетание и реализация были новыми (мы, то есть ваш покорный слуга и его коллеги в разных коллективах, обязаны Wave кое-какими задумками в своих интернет-проектах).

Большинство крупных компаний работает на горизонтальных рынках (производят массовые продукты). Работа крупной компании на нишевом, вертикальном, «разреженном» рынке означает, что компании необходимо поддерживать свой размер и развиваться с помощью большего числа продуктов и меньшего числа пользователей каждого из них – это сложнее. Крупные компании и стали таковыми благодаря тому, что смогли отхватить и удерживают по сей день большие доли рынка. Google не исключение. Что отличает Google – так это дружелюбие и открытость в разумных пределах: все знают, что делает Google, все могут это потрогать. Какая еще ИТ-компания способна на большое число проектов одновременно, но традиционно субъективно оценивается пользователями не столько благосклонно? Microsoft.

В отличие от Google продукты Microsoft продаются коробками, поэтому за маркетинговые и технические ошибки Microsoft часто расплачиваются пользователи (а потом Microsoft). Я не хочу сказать, что в Microsoft плохие специалисты: я знаю, что на обеспечение совместимости, на тестирование и исправление ошибок тратятся баснословное время и не менее баснословные деньги, я хочу сказать, что такой подход к делу и есть стратегия Microsoft. Например, по моему частному убеждению, операционные системы для настольных компьютеров получаются у компании удачными через одну: Windows 3.1 («да, но…») -> Windows 3.11 («весьма») -> Windows 95 («ново и посредственно до выпуска OSR2») -> Windows 98 (много лет стояла у меня на компьютере) -> Windows Me («страх и ужас») -> Windows XP (без комментариев – зачем только я поставил Vista?) -> Windows Vista (меня даже не раздражает скорость работы – меня раздражает, что для того, чтобы добраться до настройки IP-адреса должен открыть 5 окон) -> Windows 7 (к своему позору я с ней лично не знаком, но по слухам - прилично). Microsoft выпускает продукт, собирает от пользователей тонны нареканий, в результате чего следующая система получается лучше. По поводу хорошей системы возникает меньше нареканий, поэтому не имея четкого направления движения, Microsoft выпускает следующую двигаясь в соответствии со своим представлением о правильном… Я когда-то заметил, что для того, чтобы предсказать, что кардинально изменится (по крайней мере, с точки зрения внешнего вида) в следующей операционной системе Microsoft, нужно повнимательнее присмотреться к последнему Office (которые обычно выходят между операционными системами).

Apple. Другой такой компании нет. Если бы Apple выпустила ручку за 500$ со своим логотипом и подключением к Интернет для обновления прошивки, то ее популярность на рынке была бы, конечно, ниже, чем у iPhone, но выше, чем можно было бы ожидать согласно здравому смыслу и объективным характеристикам данного устройства. Apple может кидать макароны в стенку или даже на потолок сырыми – они все равно прилипнут.

Собственно, три названных кита в последние пару лет действовали так же, как и во все остальные годы. Мне же лично близка область разработки компьютерных игр, где стратегии в период кризиса резко поменялись и стали разительно отличаться от «кидания макарон» или «варки пельменей»:
  • «Казуальные» небольшие игры заполонили интернет-магазины – такие игры можно делать быстрее и дешевле, не рискуя проколоться с многомиллионным проектом. Кроме того, эта «мелочь на любой вкус» расширяет клиентскую базу.
  • С той же целью (расширение рынка малой ценой) компании-игроделы вместо выпуска новых игр сосредоточились на переделке старых под устройства-манипуляторы (Microsoft Xbox Kinect, Sony Playstation Move).
  • Выпускается множество скачиваемых за дополнительную плату дополнительных материалов для уже существующих игр – это уже явная тенденция. В определенных регионах интернет-дистрибуция по объему превысила продажи игр на носителях.
  • Если речь все же идет о дорогом новом проекте, то ставки 9/1, что имеется в виду сиквел/приквел к чему-то, что уже было и хорошо продавалось. Инноваций в новой серии сериала при этом минимум: «зачем ломать то, что и так работает»?!
  • В нескольких особо тяжелых случаях наблюдается и вовсе странное поведение игроделов: оставаясь в рамках сериала, они его «перезагружают», внося в него чудовищные по масштабу (и часто по воздействию на пользователей) изменения с невнятной целью. Последний Tomb Raider – не похож ни на один предыдущий; если бы мне не сказали, что последняя Castlevania – это Castlevania, я бы ни за что не догадался; Данте из Devil May Cry изменился до неузнаваемости (эту стратегию в общем я называю «истеричными инновациями»).
Еще раз убеждаюсь в том, насколько и экономически, и психологически, и процессно создание игр отличается от создания всех остальных программных продуктов, и насколько разные решения могут принимать люди, работающие в разных областях одной и той же отрасли!

Комментариев нет:

Отправить комментарий