Где-то месяца три назад я подсел на LEGO-игры для PS3. Сначала один друг посоветовал, потом другой, потом снова первый, а играть было особо не во что - вот и решил попробовать. Зацепило. Ко всяким современным тенденциям, типа 3D-телевизоров и устройств-манипуляторов, например Playstation Move, я с самого начала и по сей день отношусь резко отрицательно: они забивают эфир, отвлекают разработчиков от создания "настоящих игр", а новизну, азарт и удовольствие приносят лишь казуальным игрокам - core-геймерам такие излишества не сильно нужны. Что касается Move, то раньше я просто не понимал, как и от чего можно ловить кайф, а на днях и вовсе пострадал физически. Вчера все никак не мог понять, почему спина болит справа так, как будто я на ней по асфальту проехался метров 100. Потом понял: в процессе "манипулирования", читай - махов Move-ом, я натер ее посредством взаимодействия мышц руки и самой спины, а также шва на футболке. Вдобавок у меня после пары часов стоячих игр с Move-ом начинают болеть пятки. Если ты отошел, скажем, покурить, то, вернувшись, будь любезен перекалибровать контроллер - ты вряд ли встанешь по отношению к распознающей движения камере точно там же, где был до перерыва. В общем, любую игру с манипулятором я воспринимаю как тяжкую работу, а не как отдых. Отдых для меня - это сесть или прилечь на диванчик, поставить рядом чаек, положить шоколадку и апельсин, взять в руки джойстик и наслаждаться.
Я это все рассказываю потому, что LEGO-игры для PS3 - это как раз инструмент для релаксации. Механизм их вне зависимости от подназвания (LEGO Indiana Jones, LEGO Batman, LEGO Harry Potter и т.д., еще LEGO Pirates of the Caribbean на подходе) примерно одинаков. Штук 20-30 бродильных уровней, примерно следующих хронологии и сюжету оригинальных фильмов, с видеовставками, не сильно претендующими на юмор, напичканных примитивными головоломками и большим или совсем небольшим числом врагов в зависимости от франчайза. Что меня в этих играх всегда некоторое время смущает, так это то, что герои не разговаривают, ограничиваясь применением жестикуляции и мычания.
Чем хороши LEGO-игры? "Вкусняшек" несколько:
Есть и свои минусы, конечно, например, фиксированная камера... Вот с нее я и начну ругань, а куда же я без нее в этом блоге?
Я часто говорю, что прикладному ПО следовало бы поучиться у игр в плане организации взаимодействия с пользователем, но в последнее время создается впечатление, что обучение (точнее, деградация) распространяется в обратном направлении. Последней вышедшей LEGO игрой была Star Wars III. В том что касается традиционного для LEGO-игр геймплея, ничего не изменилось, но, видимо, разработчики решили, что это все уже как-то некруто - нужны инновации. Еще одна мысль, которую я часто повторяю, заключается в том, что в каждой команде разработчиков ПО имеется человек, который в момент, когда вроде бы все уже готово и целостно, вскакивает с места и призывно вскрикивает: "О! А давайте еще добавим..." или "Слушайте! Вот было бы круто сделать...". На этот случай на каждом совещании, на мой взгляд, должна быть лопата и специально обученный человек с хорошей реакцией, который воспользуется ею, чтобы не дать деятелю, невовремя справившемуся с аутизмом и резко обнаружившиму в себе ораторские и креативные способности, закончить предложение. Он не должен закончить его ни в коем случае! Ужасно, когда таким запоздалым оратором и возмутителем спокойствия оказывается главный человек на проекте. В моей практике такое было: продукт разрабатывался 8 лет, и за это время не появилось ни одной его коробочной версии (8 лет разработки - по его словам, а отсутствие коробочных версий - это уже по моим наблюдениям).
Так вот, у разработчиков LEGO Star Wars III лопаты, видимо, не было! Не поймите меня неправильно: в том что делает LEGO Star Wars III именно LEGO, все прекрасно. Проблемы в инновациях и специфике. Во-первых, если вспомнить Гарри Поттера, то в нем действо происходило, в основном, в замкнутых помещениях: в коридорах Хогвардса или в лесном массиве, сделанном в виде коридора. В Звездных войнах, с другой стороны, много уровней на открытой местности и космических баталий. Догадываетесь, к чему я веду? К камере, а точнее - к фиксированной камере. В замкнутых пространствах с ней проблем не возникает, а вот на открытой местности - еще какие. Вы можете отклонить конус обзора от его направления по умолчанию (на персонаж сзади и чуть сверху) где-то градусов на 20-30 в любом направлении, но этого недостаточно, если персонаж несется в "спидере" на камеру на огромной скорости. "Спидеров" в игре много, как и обрывов, с которых он улетает вниз очень много раз. Это случается до того часто, что реально достает и бесит. Но этого разработчикам показалось мало.
Видимо, в целях придания атмосфере игры значимости и эпичности, в нее были вставлены уровни в стиле стратегии реального времени и космические миссии. Сделано все это на том же фреймворке, что и вся остальная игра (и все остальные LEGO-игры), да и откуда взяться другому? Тот же фреймворк предполагает ту же точку обзора и характеристики камеры (например, в режиме стратегии вы не обозреваете местность в свободном полете - вы видите только то, что вокруг персонажа).
Но даже по сравнению со стратегией, никак не вяжущейся с этой игрой, космические миссии (имеются в виду бонусные на уничтожение врагов - сюжетные сделаны более-менее прилично) "впечатляют особо". Ржавость камеры в совокупности с точкой обзора, статическим задним фоном, не позволяющим даже понять, летишь ты или стоишь на месте, автонаведение выстрелов, заставляющее корабль стрелять куда угодно, кроме того врага, который нужен (отключить автонаведение нельзя) и таймер, ограничивающий время, отведенное на выполнение миссии, создают незабываемое впечатление, а таких миссий - десятки.
Вот простой пример: в некоторых врагов нужно стрелять очередью быстро и долго, чтобы уничтожить (они все имеют желтый цвет). Впереди вы видите стайку таких врагов, летите, стреляете... но:
Ей богу до этих космических миссий я считал, что две самые жуткие по игровому дизайну вещи, которые я видел за всю жизнь - это Devil May Cry 2 и Ninja Gaiden Sigma 2 (в особенности режим сетевой игры), но LEGO StarWars III меня "покорила" еще больше. Эти космомиссии самое ненужное, наиболее криво сделанное, раздражающее (а раздражение вообще идет вразрез с парадигмой LEGO-игр) из всего, что мне когда-либо попадалось. Даже более, чем низкопробностью, они отдают безнадежной неуместностью.
Есть и более простые, но не менее неприятные ляпсусы, например, навигация по списку уровней. В Поттере все было просто: 4 панели, представляющие 4 первых года обучения в Хогвардсе, на каждой из четырех панелей уровни в виде матрицы со всей статистикой. В Звездных войнах, зачем-то сделана звездная карта с какими-то художественными кривыми путями. Галактика выбирается отдельно, бонусные стратегические миссии - отдельно, космомиссии вообще не выбираются, а стартуются прямо из космоса выстрелами в висящий в пространстве кубик. То есть весь навигационный интерфейс - сплошной салат какой-то, по внешнему виду которого невозможно понять, из чего он сделан.
Хотелось крикнуть: "Ребята, ну как можно было так.... лохануться после такого Поттера?" или схватиться за голову и повторять: "Не надо инноваций, не надо инноваций"!
Я это все рассказываю потому, что LEGO-игры для PS3 - это как раз инструмент для релаксации. Механизм их вне зависимости от подназвания (LEGO Indiana Jones, LEGO Batman, LEGO Harry Potter и т.д., еще LEGO Pirates of the Caribbean на подходе) примерно одинаков. Штук 20-30 бродильных уровней, примерно следующих хронологии и сюжету оригинальных фильмов, с видеовставками, не сильно претендующими на юмор, напичканных примитивными головоломками и большим или совсем небольшим числом врагов в зависимости от франчайза. Что меня в этих играх всегда некоторое время смущает, так это то, что герои не разговаривают, ограничиваясь применением жестикуляции и мычания.
Чем хороши LEGO-игры? "Вкусняшек" несколько:
- они совершенно не напрягают - ты умираешь (то есть разбираешься на детальки) и тут же там же появляешься, никакой нервотрепки (если, конечно, не гонишься за трофеями - тогда нервотрепка бывает);
- в каждой игре безумное количество всяких вещей, которые можно и нужно искать и собирать: "деньги" и разные вещи, на которые можно их тратить (заклинания в Гарри Поттере, например), новые персонажи, золотые кубики, красные кубики, дающие всякие бонусы и так далее - то есть игры заточены под исследование мира и "подземелий";
- огромное число всяких потайных комнат;
- возможность всегда вернуться на уровень, где ты раньше был, а это необходимо - каждый уровень нужно проходить несколько раз, потому что секреты, присутствующие на нем, возможно, открываются/используются персонажем, которого не было в наличии в момент первого прохождения.
Есть и свои минусы, конечно, например, фиксированная камера... Вот с нее я и начну ругань, а куда же я без нее в этом блоге?
Я часто говорю, что прикладному ПО следовало бы поучиться у игр в плане организации взаимодействия с пользователем, но в последнее время создается впечатление, что обучение (точнее, деградация) распространяется в обратном направлении. Последней вышедшей LEGO игрой была Star Wars III. В том что касается традиционного для LEGO-игр геймплея, ничего не изменилось, но, видимо, разработчики решили, что это все уже как-то некруто - нужны инновации. Еще одна мысль, которую я часто повторяю, заключается в том, что в каждой команде разработчиков ПО имеется человек, который в момент, когда вроде бы все уже готово и целостно, вскакивает с места и призывно вскрикивает: "О! А давайте еще добавим..." или "Слушайте! Вот было бы круто сделать...". На этот случай на каждом совещании, на мой взгляд, должна быть лопата и специально обученный человек с хорошей реакцией, который воспользуется ею, чтобы не дать деятелю, невовремя справившемуся с аутизмом и резко обнаружившиму в себе ораторские и креативные способности, закончить предложение. Он не должен закончить его ни в коем случае! Ужасно, когда таким запоздалым оратором и возмутителем спокойствия оказывается главный человек на проекте. В моей практике такое было: продукт разрабатывался 8 лет, и за это время не появилось ни одной его коробочной версии (8 лет разработки - по его словам, а отсутствие коробочных версий - это уже по моим наблюдениям).
Так вот, у разработчиков LEGO Star Wars III лопаты, видимо, не было! Не поймите меня неправильно: в том что делает LEGO Star Wars III именно LEGO, все прекрасно. Проблемы в инновациях и специфике. Во-первых, если вспомнить Гарри Поттера, то в нем действо происходило, в основном, в замкнутых помещениях: в коридорах Хогвардса или в лесном массиве, сделанном в виде коридора. В Звездных войнах, с другой стороны, много уровней на открытой местности и космических баталий. Догадываетесь, к чему я веду? К камере, а точнее - к фиксированной камере. В замкнутых пространствах с ней проблем не возникает, а вот на открытой местности - еще какие. Вы можете отклонить конус обзора от его направления по умолчанию (на персонаж сзади и чуть сверху) где-то градусов на 20-30 в любом направлении, но этого недостаточно, если персонаж несется в "спидере" на камеру на огромной скорости. "Спидеров" в игре много, как и обрывов, с которых он улетает вниз очень много раз. Это случается до того часто, что реально достает и бесит. Но этого разработчикам показалось мало.
Видимо, в целях придания атмосфере игры значимости и эпичности, в нее были вставлены уровни в стиле стратегии реального времени и космические миссии. Сделано все это на том же фреймворке, что и вся остальная игра (и все остальные LEGO-игры), да и откуда взяться другому? Тот же фреймворк предполагает ту же точку обзора и характеристики камеры (например, в режиме стратегии вы не обозреваете местность в свободном полете - вы видите только то, что вокруг персонажа).
Но даже по сравнению со стратегией, никак не вяжущейся с этой игрой, космические миссии (имеются в виду бонусные на уничтожение врагов - сюжетные сделаны более-менее прилично) "впечатляют особо". Ржавость камеры в совокупности с точкой обзора, статическим задним фоном, не позволяющим даже понять, летишь ты или стоишь на месте, автонаведение выстрелов, заставляющее корабль стрелять куда угодно, кроме того врага, который нужен (отключить автонаведение нельзя) и таймер, ограничивающий время, отведенное на выполнение миссии, создают незабываемое впечатление, а таких миссий - десятки.
Вот простой пример: в некоторых врагов нужно стрелять очередью быстро и долго, чтобы уничтожить (они все имеют желтый цвет). Впереди вы видите стайку таких врагов, летите, стреляете... но:
- враги вьются стайкой и ваш корабль стреляет то в одного, то в другого - в результате не умирает никто, а таймер тикает;
- враги тяготеют к тому, чтобы виться вокруг вашего корабля... или это вы так летите - понять невозможно, но бесит, и таймер тикает;
- вы встречаетесь с врагом лоб в лоб, вот-вот сейчас он умрет, но вместо этого он пролетает за экран... шанс, что вы развернувшись и выполняя полет "на камеру" его найдете - мизерен, однако даже если вам повезет - он все равно уже остыл и восстановился... таймер в это время, сами знаете, что делает.
Ей богу до этих космических миссий я считал, что две самые жуткие по игровому дизайну вещи, которые я видел за всю жизнь - это Devil May Cry 2 и Ninja Gaiden Sigma 2 (в особенности режим сетевой игры), но LEGO StarWars III меня "покорила" еще больше. Эти космомиссии самое ненужное, наиболее криво сделанное, раздражающее (а раздражение вообще идет вразрез с парадигмой LEGO-игр) из всего, что мне когда-либо попадалось. Даже более, чем низкопробностью, они отдают безнадежной неуместностью.
Есть и более простые, но не менее неприятные ляпсусы, например, навигация по списку уровней. В Поттере все было просто: 4 панели, представляющие 4 первых года обучения в Хогвардсе, на каждой из четырех панелей уровни в виде матрицы со всей статистикой. В Звездных войнах, зачем-то сделана звездная карта с какими-то художественными кривыми путями. Галактика выбирается отдельно, бонусные стратегические миссии - отдельно, космомиссии вообще не выбираются, а стартуются прямо из космоса выстрелами в висящий в пространстве кубик. То есть весь навигационный интерфейс - сплошной салат какой-то, по внешнему виду которого невозможно понять, из чего он сделан.
Хотелось крикнуть: "Ребята, ну как можно было так.... лохануться после такого Поттера?" или схватиться за голову и повторять: "Не надо инноваций, не надо инноваций"!
Комментариев нет:
Отправить комментарий