Поделиться

пятница, 9 марта 2012 г.

Игры и вкус

Начал читать на Gamasutr-е интервью Алекса Хачинсона, креативного директора игры Assassin's Creed III на предмет повышения продаж:

They key to reaching an audience, he explained, is to understand what that audience expects, and to create content that appeals directly to their desires or expectations.

Мой вольный перевод:

Чтобы достучаться до аудитории, нужно понимать, чего эта аудитория хочет, и создать контент, непосредственно соотносящийся с ее желаниями или ожиданиями.

Дальше и читать не захотелось - ложь, чушь и бред. Во-первых, применение термина "креативный" в любом контексте рядом со словосочетанием "Assassin's Creed" - это уже само по себе издевка. Все креативное там закончилось вместе со второй частью, а, может, и с первой - я в нее не играл. Если же оценивать по частям II, Brotherhood и Revelations, то в качель такую креативность, туда же и мнение соответствующего директора. Во-вторых, игра, как и любое произведение искусства, должна удивлять, а этого при данном подходе никогда не получится... и, собственно, не получается. В-третьих, подход хорош для бизнеса, но ведет индустрию к деградации, а это, в свою очередь и в долгосрочной перспективе, и для бизнеса неполезно.

Общая мысль такова: искусство должно воспитывать вкус масс, а не обслуживать его. В обслуживании вкуса, вообще-то, тоже ничего плохого нет, если этот вкус есть. Проблема в том, что обслуживающих нынче - почти все, имеющих - единицы, а воспитывающих - и того меньше. Cколько Call of Duty можно купить за год? Важный вопрос, потому что, как показывает практика, выпустить их можно сколько угодно в любом количестве комплектаций!

Коммерциализация привела к тому, что игры стали исключительно товаром, а товар предпочитают делать такой, чтобы его гарантированно купило много народу, то есть такой, который в прошлом уже продавался. Вполне возможно, что сделай эти люди что-то суперновое, оно бы понравилось даже большему числу людей, и прибыль была бы больше, но рисковать никто не хочет. Удивительно, но не рискуют даже те, кто вполне может себе это позволить - крупные компании-разработчики, которые вместе с издательствами и принятой моделью взаимодействия между ними, попросту зажрались. Но модель же не один день формировалась и не навязана свыше! "Инди-игры" я не рассматриваю - для меня это, скорее, блошиный рынок, чем индустрия, хотя, чего греха таить, может из этого что-то и вырастет в дальнейшем. Меня другое интересует: вот эти все "креативные" директора - они действительно когда-то мечтали создавать игры (клевые, великие, могучие), или они не выросли из программистов, а готовыми вышли из бизнес-школ? Впечатление создается, что второе наиболее вероятно.

Я не говорю, что какие-то левые дядьки со своим сумасшедшим видением мира должны вдалбливать нам, что такое качество, что такое интерес и так далее (хотя это давно уже происходит с экранов телевизоров и в тех же самых фермах и головоломках). Но если видение новых миров, механик, сюжетов, героев есть, почему бы им не поделиться? Чтобы воспитать, вкус нужно две вещи: знание истории по области определения и значения и широкий кругозор в части современности вопроса. Ну историю еще можно изучить (без нее никуда - отрасль, развитие жанров, традиций и тенденций вообще нельзя изучать по современным играм, только по играм прошлых лет), а вот с кругозором уже беда - на современных играх его получить неоткуда, а раз получить его неоткуда, значит не только геймеры будут обделены, но и новое поколение игроделов будет способно мыслить лишь по шаблонам. У нас сегодня в меню всего два основных блюда: шутеры и не пойми что в социальных сетях... правда, есть еще РПГ. Но каким бы удачным гибридом Fable и Diablo мне не казалась Kingdoms of Amalur: Reckoning, это все же гибрид Fable (даже клады под водой сделаны так же) и Diablo (обычные, необычные, редкие, уникальные и "сетовые" предметы) без никакой примеси фантазии.

Отрасль поедает сама себя... интересно, надолго ли ее хватит.

Комментариев нет:

Отправить комментарий