Информационные технологии в фильмах, а именно технологии, относящиеся к компьютерной графике, позволяют порождать и отображать несуществующие объекты и процессы, придавать некие дополнительные визуальные характеристики реальным объектам, субъектам или процессам и интегрировать все это в одно единое целое для того, чтобы произвести должное впечатление на зрителя. Именно так это должно работать.
20 лет назад все было намного сложнее, тогда не было таких вычислительных мощностей, как сейчас, и многие идеи, хоть и витали в воздухе, но еще не были воплощены в чем-то, что можно использовать. В частности поэтому "Terminator 2" получил в 1992 году 4 "Оскара" (в том числе за спецэффекты). Если разобраться, то значительный объем эффектов там был использован для создания персонажа Роберта Патрика - T1000, и эти эффекты в основном включали различные вариации morphing (постепенного "превращения" одного объекта или изображения в другое) и bump-mapping (наложение на объект в качестве текстуры отражений окружающих предметов), то есть такие техники, которые сегодня мы видим чуть ли не в каждом фильме или компьютерной игре. Тогда мы, конечно, об этом не задумывались, а просто восхищались: виртуальный персонаж проник в живой фильм, а Шварценеггера расплавили - вау! Тут, однако, важно сделать небольшое отступление и вспомнить, что лучшим фильмом по мнению киноакадемиков в 1992 стал не "Terminator 2", а "Молчание ягнят", где компьютерных спецэффектов было поменьше (по крайней мере, они не были так очевидно заметны).
Шли годы. В 1995 году Pixar и The Walt Disney Company выпустили "Историю игрушек" - первый полнометражный фильм, целиком сделанный на компьютере. Публика неистовствовала. Постепенно компьютерные эффекты, все более изощрявшиеся с появлением новых технологий и ростом вычислительных мощностей, стали неотъемлемой частью создания практически всех фильмов: где-то их было побольше, где-то поменьше. В скольких бы фильмах впоследствии ни применялись morphing+bump-mapping, сколько бы "Шреков" ни было сделано, ни один из этих фильмов не "Terminator 2" и не "История игрушек". С компьютерной графикой как технологией произошло то, что и должно было произойти - она взлетела как знамя, как нечто, что может перевернуть кинематограф, а потом органично вписалась в процесс как одна из составляющих. И все бы ничего, если б не такое явление, как кинематограф российский...
Мне все равно, сколько автомобилей и денег было уничтожено при съемках "Антикиллера" - фильм отвратительно смонтирован (второй значительно лучше, третий еще не видел). "Ночной дозор" - это извращение книги, несмотря на переворачивающиеся автобусы и вампира Лагутенко, а в каждом кадре "Дневного дозора" (который неясно почему называется именно так) сквозит желание киношников по-быстрому снять что-нибудь, отвязаться и уехать на "Фабрику грез". "Параграф 78" (оба) - это жалкое подобие "Resident Evil"; это не блокбастер, поскольку слишком много разговоров, и не глубокий философский фильм, поскольку разговоры эти довольно банальные и полные клише. "Запрещенная реальность" - это вообще феерия: если бы меня попросили кратко охарактеризовать сюжет фильма, мне осталось бы только сказать, что "есть типа добро, типа зло... и типа все", или, выражаясь словами моего друга, выдаваемыми по каждому поводу: "Что происходит"? Страшно жить - уже боишься выходов российских дорогих фильмов, поскольку заранее готовишься разочароваться, и, что типично, подготовка оказывается не излишней. Что еще хуже, отличные актеры вляпываются в это (в случае "Запрещенной реальности" - это И.Петренко, А.Балуев, В.Вдовиченков, причем последний еще раньше "въехал" и в "Параграф").
Создается впечатление, что наши киноделы в какой-то момент говорят себе: "Ну все, хватит снимать - остальное будет графика"! Причем происходит это, судя по всему, не на съемках, а еще при написании сценария. Скажу банальность, но: люди, графика не является определяющей для качества фильма и уж точно не является определяющей для сценария! Вспомним про "Молчание ягнят", я же не зря его привел в пример. Если вы разрабатывали программы для ПК, то должны понимать, что есть некая задача, и выбор средств для ее решения вторичен (по крайней мере, должен быть таковым) по сравнению с получением этого решения. Сценарист не имеет права думать: "Вот здесь будет зеленый экран", он вообще не должен знать о нем - это не его дело, как будет снята сцена. Кстати, это ответ и тем, кто считает, что "Запрещенная реальность" страдает сценарными и монтажными промахами, но задает качество картинки для отечественного кинематографа". Ужас, что такие идеи приходят в головы - я хочу кино смотреть, а не формат оценивать и не стандарт на него читать. Как специалист в области программирования интерактивной графики (не "голливудского" уровня, конечно), я, кстати, еще могу защитить свою психику, откатившись на этот плацдарм оценки, а остальным людям как это вынести?
Я не говорю о том, что такие фильмы снимают только у нас, а также не утверждаю, что у нас все фильмы такие. Проблема не в том, что графика есть, а в том, что нет такого ее гармоничного вливания в процесс создания фильма, о котором я ранее говорил. Пользователями, клиентами, то есть теми людьми, жизнь которых графические технологии в кино должны делать лучше - это зрители, а не киношники. Здесь можно провести аналогию с программными продуктами: как бы вам понравилось, если бы вместо компьютерной игры, вам выдали бы описание того, что может делать оборудование и средства разработки, используемые для ее создания, а также набор картинок, не связанных между собой, не объяснили бы к чему это все и какая между всем этим связь, да вдобавок предварительно взяли с вас денег за все это? А как вам офисное приложение, которое ничего не делает, зато показывает вам кучу красивых "скриншотов" со своими формами? - Смотрится впечатляюще, но использовать нельзя ни с какой разумной целью! Оно вам надо? Но ведь в кино происходит именно это! Выражаясь словами А.Купера (Купер А. "Об Интерфейсе". - СПб.: Символ-Плюс, 2009. Он говорит это о файловых системах, преподносимых в качестве систем извлечения информации.):
С таким же успехом можно вручить ему пакет с продуктами и назвать его вкусным ужином.
Применение любых информационных технологий не снимает с применяющего их ответственности за мыслительные процессы - технологии не думают, они делают. Полагаясь всецело на создаваемое графикой впечатление, можно зайти так далеко, что вскоре кому-нибудь придет в голову идея во время особо "компьютерных" сцен кинофильмов пускать внизу экрана бегущую строку: "Внимание, все что вы видите - искусственное. Мы потратили кучу денег и усилий на то, чтобы нарисовать эти скалы. Правда мы молодцы, и это стоит потраченных вами денег на билет"? Сценарий, монтаж и прочие подобные вещи - это творчество, на которое технологии не способны, так что думать надо, господа, творить, переживать и выдавать качественное целое, в котором графика - как нота лимона в десерте со взбитыми сливками, а не как вишенка на торте или как всунутый в тот же десерт рыбий скелет.
все в общем верно и правильно написано...
ОтветитьУдалитьно меня очень смутила фраза обведенная жирным:
"Пользователями, клиентами, то есть теми людьми, жизнь которых графические технологии в кино должны делать лучше - это зрители, а не киношники. "
пять раз прочитал, все равно не вьехал,
что же ты этим хотел сказать, имхо, у тебя
там явно какое-то рассогласование...