Поделиться

воскресенье, 9 мая 2010 г.

Треснувший рупор-5: "игры со смыслом" или "шаг 2а"

Эксперимент, проведенный в Великобритании, поставил под сомнение практическую пользу от так называемых «развивающих компьютерных игр» (англ. games with purpose).

По мне, так она всегда была под сомнением.

Суть в том, что ученые просили посетителей сайта (набралось 11430 добровольцев в возрасте от 18 до 60 лет) многократно (несколько дней) выполнять определенные задания в течение 10 минут. В среднем каждый доброволец участвовал в 24 сессиях по выполнению таких заданий. Со временем многие стали выполнять их лучше, но вот улучшений в части памяти и других показателей, обычно ассоциируемых с интеллектом, ученые по итогам всех этих занятий не обнаружили. Интересно читать комментарии к этой статье, где многие апеллируют к тому, что условия эксперимента были «неправильными»: недостаточный период времени его проведения, неправильные задания, неконтролируемые условия и так далее. Все это в сумме говорит только об одном: никому неизвестно, какими должны быть правильные развивающие игры, или это известно, но очень немногим.

Сами подумайте, какой процент специалистов компаний и индивидуумов, дающих объявления в стиле: «Увеличь коэффициент своего интеллекта, играя!», являются профессионалами в области когнитивной психологии, педагогики, физиологии и прочего, что необходимо для создания действительно развивающих игр, результаты использования которых научно обоснованы и экспериментально доказаны? Думаю, примерно такой же, каков процент тех же или других людей, дающих объявления о волшебных средствах для увеличения пениса. Жажда наживы в мелком или крупном масштабе здесь часто идет далеко впереди науки. И эта жажда еще более подстегивается кризисом, в процессе которого даже крупные компании-разработчики компьютерных игр перешли на производство игр дешевых (относительно, конечно), «кажуальных» (тех, в которые играют недолго, один раз, от случая к случаю или на рабочем месте). Поскольку всей этой «кажуальщины» развелось неумеренно много (они еще и воруют идеи друг у друга – маленькое «стибрить» значительно проще, чем крупное), конкретным производителям и продавцам нужно как-то выделяться. А самый эффективный способ «выделения», как известно, - это пошлая игра на лучших человеческих качествах: стремлении быть умным, стремлении оставаться в здравом уме и крепкой памяти (в особенности это касается пожилых людей) и тяге к обучению.

Я не утверждаю, что никакие игры ничего не развивают (этого не утверждают и исследователи, с повествования о которых я начал этот пост) или бесполезны в обучении – это не так. Но нужно понимать, что в этой области у нас произошла очередная грёбаная подмена и переиначивание научных и практических выводов в угоду деятельности по «разводу» и отупению населения (оцените иронию… кстати, когда я говорю «нас», то в данном случае, как ни странно, я имею в виду весь мир, а не только РФ), как это регулярно случается во всех остальных областях. Игры в обучении полезны, но полезны они могут быть по-разному:
  • В качестве формы проведения занятий, содержание которого определяется предметной областью и педагогической методологией: проще говоря, менеджеру по продажам проще представить себе клиента, когда преподаватель играет роль клиента, а не когда преподаватель ограничивается рассказом о том, что «где-то там бывают клиенты». Игры в данном случае добавляют реализма (и снова, оцените иронию). Кроме того, людям чаще веселее играть в игры, чем не играть, поэтому они охотнее включаются в процесс обучения. Здесь особого обоснования не требуется.
  • В качестве тренажера: если вы 100 раз сыграли на виртуальной гитаре, то в 101 раз вы, скорее всего, лучше сыграете… на виртуальной гитаре – просто это не сделает вас гитаристом. Такие вещи уместны там, где то, что вы тренируете, и/или то, на чем вы это тренируете, либо однозначно соответствует части действий/инструментов, которые вы будете выполнять/использовать в реальных условиях, либо вообще полностью идентично тому, что будет в реальных условиях. Здесь тоже особого обоснования не нужно – чем ближе к реальности, тем лучше.
  • В том самом качестве, о котором говорит упомянутое исследование и этот пост: Грубо говоря, мы чистим виртуальные яблоки и за счет этого учимся лучше чистить реальную картошку. Тут имеется очень хорошо обнаруживаемый «момент перехода» или «переноса», и он критически важен. Люди, утверждающие, что игра развивает что-то реальное при выполнении в ее рамках виртуальных действий (или тренирует что-то другое виртуальное, не связанное с этими действиями) должны предварительно доказать, что две части выражения:
    [Показатель виртуального мастерства 1] * n = [Показатель реального мастерства 1]
    на самом деле, зависимы друг от друга. Это очень сложно, но необходимо в любом, в каждом конкретном случае.
Вся эта история вокруг игр в обучении – очередной виток уже много раз наблюдавшегося явления:
  • Шаг 1. Появление новой научной или практической концепции ->
  • Шаг 2. Адекватная адаптация ее немногими (а) и неадекватная – многими (б) ->
  • Шаг 3. Появление некоторого количества адекватной критики адекватных и неадекватных воплощений концепции и большого количества неадекватной критики - >
  • Шаг 4. Появление защитников концепции, а именно – адекватных и неадекватных, защищающих адекватные и неадекватные воплощения.
Дальше желающие поспорить переходят снова к шагу 3, а «нормальные» люди, работающие, так сказать, «за конструктив», - к шагу 1, затем к шагу 2а, и там и остаются.

Вывод таков: Если вы хотите делать игры – делайте, Бог и время вам судьи. Они покажут, не станет ли игрок после часов и дней, проведенных за вашей игрой, глупее, чем был до того. Если вы хотите делать развивающие игры, то начинайте с науки, а не с игр. Сначала докажите, что уход за цифровым «тамагочи» аналогичен или идентичен уходу за Шариком или Васькой или что эти вещи хоть как-то связаны – может быть бездомных собак станет меньше… хотя бы, а так уж, авось, и до увеличения уровня интеллекта доберемся.

Комментариев нет:

Отправить комментарий