Возьмем другой пример: Fat Princess. Игрушка во всех отношениях замечательная... была бы, если бы не режим Arena. Суть игры, если излагать ее до абсурда упрощенно, заключается в том, чтобы выкрасть принцессу из замка противника. Вы действуете в составе команды, в которую помимо Вас входят боты и другие удаленные игроки общим числом до 16-ти (в каждой команде).
Игрушка очень веселая, качественная, практически не способная надоесть или взбесить. Но только не в режиме арены, где на вас одного бедного и несчастного в 12-ти раундах вываливают орды противников, превосходящих Вас не только численностью (что не удивительно), но также силой и живучестью. Вот где бешенство и стресс.
Я получил некоторое количество устной критики по поводу своей эмоциональности (Garik и Faenir - большое Вам спасибо), так что попытаюсь держаться рамок логики, научно-популярной риторики и здравого смысла. Считайте, что я изучаю такое явление, как компьютерные игры, тем более, что это недалеко от истины.
Почему так раздражает арена в отличие от остальной игры? Давайте разберемся. Какова парадигма игры Fat Princess? Конечно, ближе всего она к Capture the flag, но это на среднем уровне (на уровне организации геймплея, нижний уровень - детали реализации, HP, оружие классы и так далее). На высоком же уровне абстракции парадигма игры - это коллективная ответственность без излишней ответственности со стороны конкретного игрока. Так вот арена полностью выпадает из этой парадигмы, из этого паттерна - она ставит игрока в положение, когда он один против всех, что и вызывает стресс.
А вот теперь вдумаемся: сегодняшним трендом является рейтингование или даже запрещение игр с излишней жестокостью и кровью, "борьба" за ограждение детей от всего такого. Но, как видно на данном примере, форма этой борьбы не имеет под собой реального обоснования. В Fat Princess крови - реки, частей тела - горы, пусть это и анимационные кровь и части. Стресс и агрессию вызывает совсем не это. В обычном коллективном режиме выигрываете ли Вы или проигрываете - Вы получаете удовольствие. Агрессия и стресс возникают не из-за крови и убийств, а из-за неверно выбранной парадигмы геймплея для одного из режимов.
Подчеркиваю: это одна и та же игра, но в одном случае эмоции целиком позитивные, а в другом - негативные, и совершенно понятно, почему так происходит. Нельзя улучшить ситуацию с "неправильными играми", ориентируясь на кровь и насилие - анализ воздействия игр и их режимов на игрока сводится на самом деле к обычной психологии.
То же касается и режимов сложности, о которых я говорил ранее: более "легкая" смерть игрока и более "мучительная" - врагов, вызывают сдвиг восприятия (еще раз подчеркну) одной и той же игры! На мой взгляд такая постановка многое меняет. После Uncharted 1 на легком уровне сложности я был доволен, а после высокого - хотел тяжких мук для ее разработчиков.
Еще один интересный нюанс. Не кажется ли Вам уважаемые читатели, что мы как-то упустили из виду тот факт, что игры, по сути, это такое же ПО, как и любое другое? Не создается ли у Вас, как у меня, впечатления, что они как-то выскользнули из под действия правил здравого смысла, маркетинга и поддержки, безотказно действующих в отношении других программных продуктов? А между прочим зря выскользнули.
К примеру, предположим, что в купленном Вами текстовом процессоре не работает какая-то нужная Вам функция. Вот не работает и все или работает явно неправильно. Что Вы будете делать? Сначала пробовать и пробовать, потом думать, потом, возможно, читать руководство, потом форумы, потом, опять же возможно, переустанавливать, но потом - писать и жаловаться в службу поддержки. Если все пойдет нормально, то баг исправят... через некоторое неопределенное, но прижизненное время. Теперь возьмем игру, где я целюсь в противника за укрытием, вижу в прицеле его голову, БАХ! и в стену, БАХ! и в стену. Иногда это означает, что я, извиняюсь, косой, но иногда - что в игре явные проблемы с обнаружением коллизий (пересечений - collision detect). Ну и кому я буду жаловаться? Я могу общаться на форумах, я могу писать письма в техническую поддержку, но исправление такой ситуации - это, скорее, исключение, чем правило, в частности потому, что игры используются меньшим количеством людей и меньше по времени. Иными словами, в части игр имеет место бессмысленность ретроспективных жалоб.
Не верите? Пример: Red Alert 3, версия для PS3. Тысячи жалоб по всем просторам Сети сетей на исчезновение звука в миссиях при попытке выводить его в форматах Dolby Digital 5.1 или DTS (на самом деле во всех отличных от двухканальных). Не знаю, поступил ли какой-то ответ или решение от Electronic Arts, но полгода с момента выхода игры не было ни патча, ни официальных комментариев.
Даже, если бы разработчики хотели исправить упомянутую выше collision detect system, то я на 98% уверен, что не получилось бы, поскольку это такая штука, которая, наверняка, глубоко сидит в архитектуре ПО. Игра - не текстовый процессор, где можно одну функцию убрать, одну навесить, одну исправить, это система, в которой все между собой синхронизировано: от графики и звука, до управления, упреждающего чтения данных с диска и сетевого взаимодействия. Современные игры архитектурно во многом близки к системам реального времени.
Мы часто не задаем вопросов об играх - вопросов простых и, на самом деле, возникающих в мозгу: почему здесь блок - это назад, почему здесь нет Co-Op, ведь ясно, что он должен был бы быть для всеобщего удовольствия, почему такие тормоза в совместной игре по сети, они что - не видели сами, насколько это ужасно? Почему мы за собственные деньги не можем получить то, что нам нужно? Мы, фактически, нанимаем разработчиков, и нет тут никакой лирики и свободного творчества. Получается, что мы оплачиваем свое же разочарование и злость от игр, которые нам подсовывают - недоделанных, с ярко сверкающими фундаментальными глюками, которые заметны с первого же взгляда.
Снова возвращаясь к Fat Princess и арене: чтобы эффективно играть за лучника, нужно одновременно бегать по арене (с помощью левого аналогового джойстика), целиться (с помощью "плечевой кнопки" R1), менять цели (правый аналоговый джойстик), накапливать мощность выстрела и стрелять (соответственно, зажимая и отпуская кнопочку с квадратиком), менять оружие (кнопочка с треугольничком) и постоянно прыгать, избегая выстрелов врагов (кнопочка с крестиком). Я знаю, что есть люди, которые это делают, я знаю, что это возможно.
В свое время, когда активно распространялись клоны NES под маркой "Денди" и вообще без марок, я относился к той немногочисленной когорте игроков, которые не держали джойстик в руках, нажимая на кнопки большим пальцем, а клали его на колени и нажимали на кнопки A и B, соответственно, указательным и средним пальцами - это обеспечивало лучший контроль. Может стоит вернуться к этой системе? Вряд ли получится, поскольку "курковая" система контроллера SIXAXIS (или DualShock 3) этому явно не способствует.
Повторяю, я знаю, что есть люди, превзошедшие меня в управлении лучником на арене. Может у меня с рефлексами что-то не то, может еще с чем, но ребята-разработчики, извините уж, пожалуйста, но не пошли бы вы все в баню с такой системой управления и уровнем сложности? Будь у меня такая возможность, я бы с радостью показал вам тот самый палец, который я использовал для нажатия на кнопку B в далеких 90-х (прошу прощения еще раз).
На этом, пожалуй, заканчиваю ругать отдельные игры и плавно переключаюсь целиком на аппаратную часть, коль скоро о ней зашла речь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий