Поделиться

суббота, 1 октября 2011 г.

Игры в жанре 3D-шутинг

Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Unreal, Unreal Tournament - у меня после перечисленного интерес пропал напрочь. С точки зрения механики (не графики, не звука, не многопользовательских режимов, которые, кстати, тоже не сильно изменились) каких-то инноваций, чего-то совсем нового в жанре мало что поменялось с той поры, и это не случайно. 3D-шутеры имеют очень четкую формулу, в которую они укладываются, и попытки что-то изменить в ней приводят либо к тому, что получается нечто непривлекательное, либо к тому, что игра кочует в какой-то другой жанр (взять Deus Ex, например - с виду это шутер от первого лица, но я бы его так ни за что не назвал). В свою очередь популярные именно шутеры выходят с такой частотой, что это стало напоминать конвейер, а когда конвейер запущен, добавлять что-то реально новое и интересное к изделию уже невозможно - времени нет, штамповать надо.

Wolfenstein 3D был первым значимым, Doom-ы были первыми значимыми многопользовательскими, в Unreal была создана уникальная атмосфера - я ее до сих пор вспоминаю с трепетом (и в Unreal 2 ее уже не было), Unreal Tournament - это солидный шаг в расширении спектра многопользовательских режимов (собственно, большинство наиболее известных режимов сегодня - это отголоски тех). А дальше всё...

И тем не менее среди недавно опрошенных 5000 игроков на Рождество особенно жаждут:

ИграПлатформаИздатель% желающих (некоторые хотели сразу многое)
Call of Duty: Modern Warfare 3360, PS3, Wii, PCActivision27%
Gears of War 3360Microsoft Game Studios19%
Battlefield 3360, PS3, PCElectronic Arts12%
Resistance 3PS3Sony Computer Entertainment4%

Остальные позиции не привожу, там попадаются и игры из других жанров, но мне не это интересно. Мне интересно, сколько можно на одной и той же карусели кататься? - Ну возьми ты предыдущую Call of Duty, все равно мало что поменяется. Ан нет. Я понимаю, что для большинства эти игры - коллективное времяпрепровождение, а не одиночное (в одиночку это часто скучно до безумия - непродуманные кампании, слепленные из все тех же многопользовательских карт, тупые боты и т. д.), я вовсе не пытаюсь остановить криком паровоз или ныть и канючить: "Ребята, это неправильно - бросайте вы это дело"! Мне просто интересно, как ситуация будет развиваться, и почему она такая, какая есть. Я не с какой-то другой планеты прилетел - все известные франчайзы появились на моих глазах, да и пришлось ознакомиться с рядом шутеров, когда книжку писал - не люблю писать о том, чего не знаю и не видел сам.

Вот пример темы для размышлений: последней игрой-3D-шутером, в которую было забавно поиграть, был Bulletstorm. Действительно забавно - пару раз прошел. А вот поиграть в него в многопользовательском режиме удалось только единожды - сколько ни пытался после этого найти компанию в Playstation Network, не удавалось. Не играют люди. Поигрался немного по сетке в Call of Duty: Modern Warfare - народу много. Но попытка пройти его "в одинаре" закончилась ничем - скучно (ей Богу, два раза начинал). Возникает вопрос: это обязательное деление игр-шутеров на одно- и многопользовательские?

Другой вопрос: а на что рассчитывают компании, которые пытаются прорваться на рынок с новыми играми в этом жанре? Ну с Activision, Microsoft Game Studios и Electronic Arts все понятно - у них конвейер движется с такой скоростью, что они, по-моему, сами уже не успевают смотреть, что они выпускают - действуют на рефлексах, но остальные то?

Игры - это ПО. Специфическое по технологиям, составу и мотивации приобретения, но все же ПО. Тенденция на сегодняшний день такова, что горизонтальные рынки по видам ПО давно заняты крупными корпорациями. Горизонтальный рынок - это рынок для ПО, которое делает много чего, а потому полезно много кому. В пример можно привести Microsoft Office - он популярен среди менеджеров, студентов, ученых, секретарей, бухгалтеров и т. д. и т. п., занимает большую долю рынка и съезжать не собирается. Попытка новой компании выскочить на этот рынок и потеснить Office практически обречена на провал, даже если новое разработанное ПО в 10 раз лучше Office-а. А потому в особенности для новых компаний интерес представляют рынки вертикальные - то есть им стоит развиваться через разработку какого-то специфического ПО для группы специфических специалистов. Такое ПО не интересно разрабатывать крупным компаниям, поскольку для них этот рынок мал - мало потенциальных пользователей, но для мелких / средних компаний этих пользователей может быть вполне достаточно. Эта концепция хорошо описана, например, у Эрика Синка ("Бизнес для программистов" - СПб.: Питер, 2011)

Теперь посмотрим на шутеры. Три верхние строчки в таблице - это сериалы, которые отъедают львиную долю рынка многопользовательских шутеров. Ну какой смысл туда лезть? И ведь лезут. Компания Insomniac Games прославилась играми в сериях Spyro the Dragon и моей любимой Ratchet & Clank, которые просто не могут быть дальше от традиционных 3D-шутеров (дальше только паззлы и файтинги). С какого лешего руководство этой компании могло подумать (если здесь применим этот термин, означающий некую сложную умственную деятельность), что им необходимо разрабатывать серьезную стрелялку с мутантами, снайперскими винтовками и "коктейлем Молотова"? По-моему, для этого руководству на головы должен был упасть кирпич, причем один и всем одновременно. Что получилось? Получилась серия из трех (на сегодняшний день) игр, в которые лично я не могу играть в одиночку: через 20 минут я уже мечтаю, чтобы это закончилось. Однопользовательская компания, как я отмечал выше, слеплена из многопользовательских карт, что видно невооруженным взглядом: слишком много закоулков и строений, где ничего не происходит. Атмосфера игр (всех трех) столь "насыщенная", что я эти игры называю "мертвыми" - они вообще не вызывают никаких эмоций и никакого интереса. Я понимаю, что как человек, который пишет об играх, я должен был пройти все три Resistance-а, но осталось впечатление, что я пообедал насильно запихиваемым мне в глотку сухарем без воды (тремя сухарями). А что же на мировой арене? А на мировой арене эту игру хотят на Рождество всего 4% людей. Развожу руками... Зачем было это создавать? Никто бы не заметил отсутствия очередной помеси из Gears of War, Doom-а и, как мне кажется, Fallout-а (это касается только последней части). Хотели создать что-то новое? Так ведь, блин, все равно не создали. Мне сегодняшняя ситуация с шутерами разных компаний  и разных серий напоминает период, когда было модно штамповать моды и даже собственные игры на движках Doom и Quake. Но тогда люди проявляли куда большую изобретательность. Вспомним, хотя бы American McGee’s Alice, построенную на переработанном движке Quake 3. Сегодня же впечатление такое, что из одной игры можно легко сделать другую и никто не заметит разницы. Мой приятель заходит в комнату и, видя, что я бегаю и стреляю (кстати говоря, у нас выражение "keep running and shooting" стало локальным мемом), спрашивает: "А что это конкретно"? И я его понимаю, потому что, если бы я не знал, во что играю, я бы по виду ни за что не догадался.

Что касается Insomniac, то меня пугает не наличие в их арсенале шутеров, а состояние дел в их традиционной серии Ratchet & Clank - сначала казалось, что они на нее забили, теперь превращают из однопользовательского платформера, где важную роль играло исследование местности, в тупую многопользовательскую аркаду.

Другой пример: Duke Nukem Forever - этот чудовищный долгострой. По времени, ушедшему на разработку, ребята легко могут сражаться за приз с компанией Blizzard. Жаль не могут сражаться по качеству. Спустя столько лет, вот серьезно, только недалекие люди или люди совершенно незнакомые с процессом разработки ПО могли сохранять надежду на то, что из этого получится что-то путное. Путное получается, и то не всегда, когда продукт в течение многих лет разрабатывается одной и той же командой программистов и дизайнеров, когда каждая мелочь шлифуется в процессе доведения продукта до совершенства. Если игра кочует с движка на движок, из компании в компанию, если ее "лапают" десятки незнакомых между собой специалистов, ничего хорошего получиться просто не может. Проекты иногда стоит закрывать во избежание продолжения потерь. Просто стоит останавливаться вовремя, но... не остановились... и продолжают обещать сиквелы. Жду с нетерпением, запасаясь воздухом для гомерического хохота сквозь слезы.

К сожалению, складывается впечатление, что индустрия видеоигр скучнеет на глазах. Мне LEGO собирать интереснее в последнее время, чем садиться за приставку.

Комментариев нет:

Отправить комментарий