Отличный пример "полезной игры". Во-первых, она тренирует логическое мышление и заставляет анализировать ситуацию. Во-вторых, позволяет сделать определенные выводы о складе ума "играющего" за счет того, как долго он решает задачку, и как выглядит в итоге его программа. Оценивать себя по той программе, что видна выше, я избегаю, поскольку исходил при решении из неверного постулата и промучился 2 часа с этим уровнем, создав в итоге код действия для робота столь парадоксальный и избыточный, что он даже изящен в своей корявости. Тем не менее, работает!
В бытность свою деканом Факультета программирования я часто мучался вопросами: как понять, что человек, который хочет перевестись на "Математическое обеспечение" с "Мелиорации" или просто находится в сомнениях, куда поступать, "профпригоден" (то есть сможет стать программистом и получить от этого удовольствие) и как продемонстрировать человеку, который явно "не сдюжит" или "расхочет" этому учиться через месяц, что ему стоит поискать другую специальность? Вот вам и ответ: посадить его за эту игру и посмотреть, что получится... если получится.
Сегодня много говорится об играх и об их роли в обучении. Я в общем-то тоже в свое время внес лепту в это обсуждение (см. Артюхин В.В. Обучение как ролевая игра. В кн. Математические и инструментальные методы анализа экономических процессов / Сборник научных трудов - М.: МАКС Пресс, 2003), и, как обычно, несколько утрировал.
Игры вещь великая вообще и в образовании в частности. В идеале любое творение (будь оно электронным или нет), претендующее на это гордое определение, должно нести какую-либо полезную нагрузку, хотя и необязательно образовательную.
Дело в том, что в процессе игры пользователь не только с большим рвением усваивает информацию и приобретает навыки, но и сам может генерировать дополнительную информацию, которую впоследствии можно использовать для решения вычислительных задач или обучения искусственного интеллекта. Например, два партнера по игре отдельно друг от друга дают односложные описания представленной фотографии ("животное", "пушистое", "кошка" и т.д.) в надежде "совпасть" в как можно большем числе случаев. Игра? Конечно! Но после анализа множества описаний, данных для фотографии, самые часто встречающиеся из них можно использовать для индексирования этих самых фотографий, чтобы облегчить пользователям их поиск в Интернет. Программы с такой задачей не справятся, а люди - играючи, в буквальном смысле слова! И все в выигрыше.
В августе 2008 года в Communication of the ACM была опубликована очень недурная и подробная статья "Проектирование Игр со смыслом" на эту тему (Luis Von Ahn and Laura Rabbish "Designing Games with A Purpose"). Тема "эксплуатации желания людей развлекаться" в целях достижения их личного и нашего всеобщего блага далеко не исчерпана.
В бытность свою деканом Факультета программирования я часто мучался вопросами: как понять, что человек, который хочет перевестись на "Математическое обеспечение" с "Мелиорации" или просто находится в сомнениях, куда поступать, "профпригоден" (то есть сможет стать программистом и получить от этого удовольствие) и как продемонстрировать человеку, который явно "не сдюжит" или "расхочет" этому учиться через месяц, что ему стоит поискать другую специальность? Вот вам и ответ: посадить его за эту игру и посмотреть, что получится... если получится.
Сегодня много говорится об играх и об их роли в обучении. Я в общем-то тоже в свое время внес лепту в это обсуждение (см. Артюхин В.В. Обучение как ролевая игра. В кн. Математические и инструментальные методы анализа экономических процессов / Сборник научных трудов - М.: МАКС Пресс, 2003), и, как обычно, несколько утрировал.
Игры вещь великая вообще и в образовании в частности. В идеале любое творение (будь оно электронным или нет), претендующее на это гордое определение, должно нести какую-либо полезную нагрузку, хотя и необязательно образовательную.
Дело в том, что в процессе игры пользователь не только с большим рвением усваивает информацию и приобретает навыки, но и сам может генерировать дополнительную информацию, которую впоследствии можно использовать для решения вычислительных задач или обучения искусственного интеллекта. Например, два партнера по игре отдельно друг от друга дают односложные описания представленной фотографии ("животное", "пушистое", "кошка" и т.д.) в надежде "совпасть" в как можно большем числе случаев. Игра? Конечно! Но после анализа множества описаний, данных для фотографии, самые часто встречающиеся из них можно использовать для индексирования этих самых фотографий, чтобы облегчить пользователям их поиск в Интернет. Программы с такой задачей не справятся, а люди - играючи, в буквальном смысле слова! И все в выигрыше.
В августе 2008 года в Communication of the ACM была опубликована очень недурная и подробная статья "Проектирование Игр со смыслом" на эту тему (Luis Von Ahn and Laura Rabbish "Designing Games with A Purpose"). Тема "эксплуатации желания людей развлекаться" в целях достижения их личного и нашего всеобщего блага далеко не исчерпана.
Комментариев нет:
Отправить комментарий