Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком W3C. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком W3C. Показать все сообщения

суббота, 16 апреля 2011 г.

Все за улыбку - 2

Полтора года назад рабочая группа Multimodal Interaction Activity предложила первый публичный вариант документа Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. Этот стандарт описывает унифицированный «язык разметки эмоций» или, проще говоря, то, как можно представлять эмоции в цифровом виде внутри компьютера и обмениваться ими. Судя по тому, что на днях была опубликована очередная версия стандарта, работа продолжается. Я не стану повторять всего, что писал ранее по поводу эмоций в компьютере, – скорее предлагаю посмотреть на это с новой стороны, а точнее с двух сторон: сугубо практической и фундаментально-научной.

Если ввести в качестве запроса к поисковику одно только слово – «смешное», можно много чего получить.«Много чего» в данном случае правильное, но недостаточно точное определение: вы получаете не «много чего смешного для себя», а «много чего, что кто-то посчитал смешным». Это проблема, поскольку юмор бывает разным – от черного до сексуального и от тонкого до вульгарного, и у каждого индивида свое представление о смешном, неуместном и грубом. Одного того, что кто-то, воскликнув: «Это смешно!», поместил картинку в раздел сайта «Юмор», недостаточно, чтобы вы, зайдя в этот раздел, получили порцию хороших эмоций.

Где здесь место для EmotionML? Все довольно просто: если предоставить пользователям возможность аннотировать (то есть отзываться на) материалы и все, что угодно, другое, не просто по принципу +/- или [0;10], а по более сложному (выбирать эмоцию или чувство, вызываемое материалом, конкретным человеком, целым сайтом или другим объектом, а также степень или долю этого чувства в общей картине восприятия этого объекта), и среда, в которой работает пользователь, сможет локально сохранять его предпочтения в некоем формализованном виде, то открываются безграничные возможности для анализа и «кастомизации» (от англ. customization – настройка под пользовательские предпочтения).

Предположим, поисковик или ваш браузер знают, что в 90 случаях из 100 вы сочти смешным то, что 99 из 100 пользователей назвали тупым и неуместным – так вот и получайте по запросу «смешное» соответствующую подборочку. Или другой вариант – вы клеймите в социальной сети пользователей, которых все остальные считают умными и интересными собеседниками, но боготворите тех, кого остальные считают грубыми людьми, способными вызвать лишь слезы обиды и отчаяния – нате вам соответствующих кандидатов в друзья. Кроме того, ваша эмоциональная реакция на что-либо может не только иметь значение для вас, но и быть звоночком для других («Это кажется ему смешным? – В блок-лист его однозначно, от греха подальше!»).

Примечание. Хочу заметить, что все, описанное выше – это мое видение потенциальных возможностей применения EmotionML. В документе такого не пишут.


С научной точки зрения здесь, если посмотреть глобально, тоже все довольно интересно. Вопрос «как заставить компьютер распознавать эмоции» с определенной точки зрения схож с такими вопросами как:
  • Можно ли заставить компьютер думать?
  • Как оценить трудозатраты на интеллектуальную деятельность?
  • Как определить качество материала книги или другого произведения?
  • Если Бог всемогущ, сможет ли он создать камень, который сам не сможет поднять?
Все эти вопросы лобового решения не имеют (то есть решения-то есть, но они все экспертные, а к экспертным методам прибегают тогда, когда не смогли найти других). В случае с разметкой эмоций мы имеем иной подход: вместо того, чтобы пытаться заставлять компьютер понимать эмоции (решать задачу «в лоб»), создается инструментарий, который делает единственно возможный метод решения – экспертный – по настоящему экспертным и объективным за счет большого числа экспертов (по крайней мере, для случаев, которые я привел в пример применения EmotionML выше).

Обращаю внимание: я говорю не о том, что множество людей, имеющих собственное ни с чем несравнимое по объективности мнение, во всех случаях или даже в данном конкретном обязательно дают больше, чем точный алгоритм решения задачи. Речь не об этом! Идея в том, что иногда стоит поискать оригинальные решения для неразрешимых задач, обойдя основные препятствия. «Нормальные герои всегда идут в обход»!

воскресенье, 2 января 2011 г.

Открыто-закрытые социальные сети

Консорциум Всемирной паутины (W3C) опубликовал доклад по итогам работы группы экспертов по «социальной паутине» – A Standards-based, Open and Privacy-aware Social Web. Припозднился я с этим документом, но вниманием обойти никак не мог.

Для начала приведу несколько важных тезисов из документа (далеко не все из них революционны… на самом деле, ни одного революционного среди них нет, но нужно же на что-то опереться):
  • Наличие каких-либо возможностей социализации (создания профиля, общения, публикации пользовательского контента и т.д.) стало сегодня де-факто стандартом для любого сайта.
  • Обеспечение присутствия в том или ином виде на популярных социальных веб-ресурсах стало необходимым для компаний и активных индивидов.
  • Несмотря на то, что в рамках различных социальных интернет-сервисов разработано множество способов общения, каждая социальная сеть использует свою терминологию, свои подходы к профилированию, свою политику использования предоставленных данных и так далее. То есть отсутствуют общепринятые стандарты, а это создает большие проблемы с обеспечением хранения и обработки данных с точки зрения таких концепций как приватность и безопасность особенно в условиях тренда миграции и объединения информации о конкретном пользователе из разных сервисов (заголовки моих постов в Blogspot автоматически уходят в Twitter, откуда публикуются в Facebook; сам Facebook предлагает выдать ему пароли от почтовых ящиков и служб мгновенного обмена сообщениями, чтобы поискать моих знакомых и т.д.).
  • Во многих случаях требования обеспечения приватности/безопасности данных и мобильности этих данных (возможности передачи их из сервиса в сервис) являются противоречащими друг другу.
  • Даже если сайт обещает (и возможно способен сдерживать обещания) обращаться с вашими данными подобающим образом, повсеместные проблемы юзабилити (термин из документа – я предпочел бы термин «проблемы взаимодействия») и «разрешительные умолчания» значительно осложняют жизнь пользователя.
  • Авторы документа предлагают W3C рассмотреть возможности интеграции функций по ведению профиля пользователя непосредственно в его локальный браузер, откуда информация будет передаваться социальным сервисам.
Дальше не стану цитировать – суть, полагаю, ясна. Мне всегда нравилось обличительно писать о попытках решения нетехнических проблем техническими путями, призывать к личной ответственности и будить здравый смысл. Причем я это делаю не с позиции «ничего у вас не выйдет» (неконструктивный пессимизм), а с совершенно иной: обяжут ли всех владельцев социальных сетей следовать правилам на бумаге и деле или нет – это все-таки в большой степени не зависит от рядового пользователя, а вот ответственно обращаться со своими собственными данными – это в его власти. Судите сами. Для отправленных в Интернет в любом виде, с любой целью и любым путем персональных данных, а также для настройки параметров, связанных с их сокрытием или открытой публикацией, характерно несколько проблем:
  • Проблема «плевка в колодец». Одна ошибка, одна неснятая галочка по умолчанию, один клик в одну кнопку и все – ваши радикальные высказывания, фотографии с вашего далеко не первого юбилея, где вы в обнимку с 18-летней подругой, изображения вас до и после липосакции становятся доступными значительно более широкой аудитории, чем вы ожидали. В определенном смысле это событие перманентно – где-нибудь, где не нужно, эти сведения обязательно осядут, и отозвать их будет невозможно; вы навсегда войдете в историю с лицом в салате.
  • Проблема «неадекватного доверия». Будем честны: мы отдаем свои персональные данные бездушной машине, связанной с бездушной сетью, связанной с другой бездушной машиной или машинами, за которыми сидят, возможно, вполне одухотворенные люди, чьи интересы совершенно отличны от наших. На какую безопасность и приватность мы в принципе рассчитываем? Максимум, на что можно рассчитывать в таких условиях – это на иллюзию таковой.
  • Проблема «неадекватных требований». Интернет – это информационная сеть, это инструмент для поиска, хранения и обработки информации. Социальный веб – это инструмент для общения. Молоток – это инструмент для забивания гвоздей, и никто не требует, чтобы в него был встроен предохранитель, не позволяющий оному разбивать пальцы или головы.
  • Проблема «вечных данных». Данные в Интернете хранятся вечно – об этом уже говорилось. Даже если с нового 2011 года (или «старого» нового 2011 года) будут приняты всевозможные исчерпывающие правила по обращению с данными пользователей, и их можно будет вводить внутри собственного браузера, а обрабатываться они должны так, чтобы комар носу не подточил, то коснется ли это старых данных, уже живущих своей жизнью в опубликованных закрытых базах данных, в списках рассылки и прочих приятных местах? Разумеется, нет. Те, кого вы лично не интересуете, не расстанутся с ними, чтобы не терять контент с сайта, а те, кто собирается использовать ваши данные с той или иной целью, не расстанутся с ними и подавно.
  • Проблема «эксгибиционизма». Неплохо бы понимать, что если вы пьяным и голым выскочили на оживленную улицу, то проблема не в том, что вы на улице, и не в том, что она оживленная… проблема в том, что вы голый и пьяный. Это, конечно, аналогия – к Интернету каждый может приблизить ее самостоятельно. Люди, вообще-то, должны отвечать за свои поступки, слова… и данные. Ответственного обращения с ними, как мне кажется, сначала разумнее требовать от их автора/обладателя, а потом уже от всех остальных.
P.S. С новым годом!

пятница, 13 ноября 2009 г.

Все за улыбку

29 октября 2009 года W3C разразился первым публичным рабочим вариантом документа, мимо которого я никак не мог пройти - Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. Этот стандарт описывает унифицированный «язык разметки эмоций» или, проще говоря, то, как W3C предлагает представлять эмоции в цифровом виде внутри компьютера, хранить их и обмениваться ими. Как следует из названия, EmotionML разработан как специализированный язык в рамках общего стандарта XML, что на сегодняшний день довольно типично.

Такой язык может использоваться, например для:
  • аннотирования любых электронных материалов (там, где это имеет смысл) – «Компьютер, выдай мне почитать что-нибудь веселое!»;
  • сохранения результатов работы сенсоров и автоматизированного распознавания человеческой реакции на что-либо (в частности, речь идет о распознавании мимических выражений) – «Компьютер, что за гадость ты мне выдал?»;
  • генерирования «эмоциональной» реакции цифровых систем – «Я тут ни при чем – поисковики замусоренные сбили с пути истинного!».
Здесь нужно сделать небольшую, но весьма важную оговорку. Действительно, слово «emotion» непосредственно переводится с английского языка на русский как «эмоция», но вот термины «emotion» и «эмоция» не обязательно являются эквивалентными с научной точки зрения. В психологии существует много определений для эмоции, например:
Эмоция (от лат. emoveo — потрясаю, волную) — психофизиологический процесс внутренней регуляции деятельности человека или животного, отражающий субъективное оценочное отношение к существующим или возможным ситуациям или поведению. Эмоции относятся к эмоциональным процессам наряду с аффектами, от которых отличаются большей продолжительностью и меньшей интенсивностью, а так же чувствами, от которых отличаются простотой: однозначной валентностью (либо положительные, либо отрицательные) и отсутствием привязки к объекту.

С другой стороны:
Чувство — психофизиологический процесс внутренней регуляции деятельности человека, выражающий субъективное оценочное отношение к материальным или абстрактным объектам. Чувства относятся к эмоциональным процессам наряду с аффектами и эмоциями, от которых отличаются, в первую очередь, наличием привязки к конкретным объектам, а также способностью быть амбивалентными (Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы и эмоции. - Москва, 1971).

Чувства могут быть связаны с совершаемыми действиями, а также служить «звоночком» к тому, что человек только собирается сделать, впрочем, как и эмоции. Однако согласно приведенному определению чувства в отличии от эмоций могут быть двойственными (смешанными) и иметь разную степень, а также привязаны к конкретным объектам. Таким образом, мне кажется, что «Язык Разметки Эмоций» в русском языке на самом деле правильнее называть «Языком Разметки Чувств» (вдобавок, в этом есть что-то романтическое). Конечно, это мое «чувственное» мнение – профессиональным психологом я не являюсь, хотя сказанное выше в целом соответствует тому, чему меня учили на «Психологии».

В сущности, практически каждый пользователь систем мгновенного обмена сообщениями (Skype, ICQ и т.д.), большинство отправителей SMS и многие авторы электронных писем регулярно используют упрощенную схему «электронного обмена чувствами» в виде «смайлов».

На рисунке представлены наборы смайлов в ICQ 6.5 (вверху), в Skype 4.0.0.226 (внизу слева) и с форума на базе IP.Board (внизу справа).

Чтобы понять, зачем нужен EmotionML или подобный язык (никто ведь не гарантирует, что вариант W3C получит значительное распространение), необходимо разобраться в том, чем «смайлы» плохи. Для обмена мгновенными (то есть сиюминутными и относительно короткими) сообщениями такая система вполне пригодна, однако для более серьезных целей она не годится:
  • наборы «смайлов» не унифицированы – каждый программный продукт использует и распознает свой набор;
  • эти наборы, естественно, фиксированы и расширяются только за счет выпуска новых версий использующих их программных продуктов;
  • «смайлы» не привязаны ни к фразе, ни к слову, ни к каким-либо объектам: сообщение может состоять из одного только «смайла», возможны сообщения вроде « :) Посмотри на это (ссылка) », где непонятно, чем является «смайл» - реакцией на предыдущую реплику собеседника или же реакцией самого отправителя сообщения на объект, расположенный по адресу ссылки – даже у людей иногда возникают сомнения по поводу того, что вы имели в виду под улыбкой в ответ на сообщение «Я подвернул ногу!», поскольку может быть не ясно, что это всего лишь (довольно странный) знак ободрения («Все не так плохо – мог бы сломать!»), что уж говорить о машинах;
  • «смайлы» не позволяют выразить степень чувства (за редким исключением типа «Ухмылка», «Улыбка», «Смех», «Катание по полу от смеха») или смешанные чувства: сообщение «:) :(» может трактоваться и как «Сначала было весело, а потом грустно», и как «Не пойму, то ли мне радоваться, то ли огорчаться».
Все названное не позволяет использовать системы выражения чувств в форме «смайлов» для обмена информацией о чувствах пользователей по тому или иному поводу между приложениями, делает невозможной машинную обработку таких данных и затрудняет аннотирование информационных объектов в форме чувств.

Конкретных же вариантов использования «чувственной информации» вкупе с ее машинной обработкой можно привести множество, например:
  • Синтез звуков речи с учетом чувств, которые испытывал в момент произнесения сообщения оригинальный докладчик.
  • Автоматическое распознавание/извлечение чувств из текста, ручное аннотирование чувствами любых информационных объектов и сохранение этих данных вместе с этим объектом.
  • Автоматизирований анализ впечатлений пользователей при работе с программным обеспечением и веб-сайтами (о, думаю, здесь разработчики программ и веб-сайтов узнают много нового).
  • Прогнозирование действий людей на основе выражаемых ими чувств – в частности, можно вылавливать из очереди пассажиров, ожидающих регистрации, субъектов, демонстрирующих страх, и, возможно, пытающихся пронести на борт что-то недозволенное и/или опасное (как и в предыдущем случае, для этого помимо языка разметки понадобятся сенсоры и программное обеспечение для распознавания человеческих мимики, жестикуляции и т.д.).
  • Мне почему-то видится электронное меню ресторана на экране и камера, подключенная к моему компьютеру: я быстро просматриваю все меню, машина анализирует мою мимику и в конце предлагает список из тех блюд, которые вызвали наиболее позитивную реакцию (тот же принцип отбора можно применить для наборов любых данных – покупок, туров, одежды и чего угодно еще).
Следует заметить, что стандарт EmotionML не определяет, как различать выражения чувств, как их фиксировать, анализировать и синтезировать, как ими обмениваться – только формат чувственных данных в электронной форме. Однако даже это значительный шаг вперед на пути к значительным достижениям, ведь на самом деле это шаг к тому, чтобы привнести чувственную форму коммуникации в виртуальное пространство: началось все с текста, продолжилось звуком, теперь очередь за более тонкими материями. Прогресс!

среда, 28 октября 2009 г.

Как подобрать автомобиль под цвет кроссовок

Группа исследователей, организованная в рамках W3C, представила отчет о своей работе над продолжающимся проектом по разработке «моделей продуктов» с помощью семантических веб-технологий (преимущественно упор делается на OWL - Web Ontology Language, язык описания онтологий для Веб).

Под термином «продукт» в данном случае может скрываться любое изделие или услуга, а под словом «модель» - совокупное представление свойств, характеристик и связей продукта с другими продуктами или любыми другими сущностями. Данное определение несколько упрощенно, но кажется вполне логичным предположить, что в отличие от исследователей в области формального представления семантики и онтологических моделей широкую общественность интересуют не детали реализации той или иной технологии, а польза, которую технология может принести.

Любой из «пожизненных потребителей», коими являемся мы все, поскольку хотим или нет, но потребляем те или иные продукты и услуги, сможет оценить эффект от «моделирования продуктов» (разумеется, когда появятся примеры успешных реализаций технологии).
Как сегодня мы выбираем, скажем, бытовую электронику? Предположим, что нам нужен телевизор с разрешением 1080p (Full HD) и Blu-ray disk player, а для максимального комфорта необходим еще и хороший звук. Для обеспечения качественного звучания можно прибегнуть к разным решениям, например:
  • приобрести проигрыватель дисков со встроенным ресивером и колонками в комплекте или
  • приобрести отдельный ресивер с колонками, а также комплект проводов для соединения проигрывателя и ресивера.
Помимо всего прочего, у нас имеется приставка Microsoft Xbox360, которую тоже было бы желательно качественно озвучить. Это означает, что независимо от того, какое решение мы используем для создания домашнего кинотеатра, необходимо действовать «с дополнительной оглядкой»:
  • в случае если мы приобретаем проигрыватель со встроенным ресивером, необходимо, чтобы в нем был дополнительный вход для оптического кабеля (или кабеля другого типа), передающего звук от Xbox к проигрывателю, а также режим, позволяющий использовать устройство исключительно как ресивер для внешнего звука;
  • в случае приобретения отдельного ресивера нужно пересчитать все его входы и изучить их типы, чтобы убедиться, что входов достаточно, и они такие, какие нужны, а также нужно закупить все нужные провода.
Дальше начинается самое интересное и «недетерминированное» - необходимо выбрать конкретные модели всех устройств, типы и длину проводов, в некоторых случаях мебель для будущего электронного сооружения.

Допустим, что у нас есть предпочтения в части марки телевизора. Самым логичным будет попытаться подобрать остальные устройства от той же компании, но:
  • делается это в предположении, что устройства будут однозначно между собой совместимы, что в общем случае неверно;
  • компания может, например, производить телевизоры, но не производить ресиверы;
  • даже если компания производит все нужные виды устройств, она может специализироваться на телевизорах, а ее ресиверы и проигрыватели могут быть посредственного качества.
Когда все это становится понятно, начинается поиск оборудования по его характеристикам: обсчет типов входов и выходов, габаритов, внешнего вида и поддерживаемых форматов. В некоторых случаях всплывают ограничения на отдельные параметры (например, мощность колонок) и так далее.

Выше описано то, как сегодня совершаются серьезные покупки, а ведь, если разобраться, образ действий, которые мы вынуждены предпринимать, диктуются нам принятыми и используемыми стандартами описания тех или иных продуктов. Мы производим поиск продуктов по тем параметрам, которые доступны, а то, какие из них доступны, на самом деле, вытекает из стандартов (в частности стандартов ISO), существующих с 80-х годов прошлого века. Эти стандарты морально устарели, поскольку:
  • в то время ассортимент существующих продуктов был совершенно иным;
  • мировое пространство информационных технологий (мне не нравится термин «облако ИТ» - облако это то, что загораживает солнце) было совершенно иным.
При сегодняшнем развитии ИТ, процесс выбора устройств для домашнего кинотеатра должен (и вскоре сможет, будем надеяться) выглядеть так: изначально потенциальный покупатель вводит свои предпочтения (например, марку телевизора и другие), затем система выдает ему подходящие проигрыватели, затем, подходящие к этой паре ресиверы и провода. На каждом этапе можно добавлять требования вплоть до цвета мебели, которая будет окружать устройства в комнате, и система будет их учитывать, выдав в результате картинку с изображением собранного комплекса и все адреса, по которым можно купить все выбранное, а в идеале – один общий счет по всем заказам и дату доставки всего этого на дом клиенту.

Вся информация, нужная для того, чтобы процесс выбора и покупки продуктов выглядел именно так или еще проще, имеется в том или ином виде. Проблема лишь в одном: поскольку нет новых стандартов, то даже интернет-магазины, которых в 80-х еще и не было, следуют стандартам тогдашним, в той или иной мере. Информации о продуктах – океан, но ее фрагменты не связаны между собой. Технология и стандарты, разрабатываемые упомянутой исследовательской группой, как раз и преследуют две цели: de jure заменить устаревшие стандарты описания продуктов, de facto помочь всем людям при их выборе, и обе цели благие.

Конечно, есть множество вопросов и тонкостей – все не так просто: унификация единиц измерения, системы, подсистемы и так далее, но для конечного пользователя результат, думаю, будет примерно таким, как я описал.

Есть еще одно замечание, которое хотелось бы сделать. На мой взгляд, метафорой, подходящей для определения места ИТ в мире на конец XX-го столетия является слово «автоматизация», а сейчас вначале XXI-го – «систематизация». Это изменение понимания места и целей ИТ видно везде: в разработке технологий формального описания семантики, в «облачных» вычислениях, в деятельности системных интеграторов… везде. Мы запихнули в цифровую вселенную огромные объемы информации, пора разобраться с тем, что именно мы туда поместили, и начать, наконец, получать дивиденды.