Поделиться

понедельник, 4 мая 2009 г.

Древние игры земных обитателей

На днях угораздило погрузиться в ностальгию (очередную) и приобрести для Sony Playstation 3 диск SEGA Mega Drive Ultimate Collection. Захотелось вспомнить хорошие классические игры, каких уж сегодня нет.


По итогам разбирательства и отыгрывания в 5 десятков этих шедевров могу сказать - хорошо, что многих из них сегодня нет. Никогда не стану говорить впредь, что хороших игр сегодня стало меньше, ибо все зависит от точки отсчета и от памяти... человеческой, а не машинной.

2 десятка платформеров похожих друг на друга как 2 десятка капель воды. Конечно, такие незабвенные вещи, как Sonic 1, 2, 3 задавали стиль и тон, но проблема в том, что все остальные платформеры (Alex Kidd, Ristar, Vectormen и т.д.) можно было с легкостью разделить на "Сонико" и "Марио"-подобные (разница в том, нужно ли что-то сделать, чтобы убить врага или можно просто спрыгнуть ему на голову).

1 десяток паззлов, большинство которых - клоны тетриса (Columns, Dr. Robotniks M.D.M. и так далее). "Тетрис и Columns имеют много общего, но в последней фигуры сокращаются не только по горизонтали, а по горизонтали, вертикали или диагонали. В этом главная разница," - заявляют японские разработчики. Ну, конечно: самурайский меч воткнутый в землю перпендикулярно ей или под углом - это уже не самурайский меч. Между ним и мечом, лежащим горизонтально, очень большая разница.

Что у нас на очереди? 1 десяток RPG старого образца (Shining force, Fantasy Start и т.д.) - здесь претензий нет, на то он и старый образец. И сюжеты были весьма изобретательны и эпичны, и в системах боев и прокачки были уникальные элементы. Вспоминается, однако, диалог из кинофильма "Гараж":

- Я знаю, что я произвожу впечатление женщины, с которой можно за завтраком, за обедом, за ужином...
- Сейчас Вы скажете, что Вы не такая?
- Нет, не скажу, но и завтракать не поеду!


Вот так и здесь - уважаю, но - "былое". Не смогу заставить себя, хотя и жаль слегка.

Мочилово... Классика (Golden Axe 1, 2, 3; Streets of Rage 1, 2, 3; все). Вот тут уж симпатия и ностальгия по полной. Аналогов Streets of rage, например, мне в современной истории не вспоминается... Разве что Urban reign, но там другая история. Все хорошо, если бы не бесконечные убегания врагов за экран и выпрыгивание оттуда. Имейте в виду, что в этой компиляции имеется функция сохранения состояния памяти и его восстановления, то есть имеется возможность сохраниться, пока все получается и загрузиться обратно, если случилось что-то уж совсем чудовищное (как в эмуляторах). Так вот сражаюсь с боссами второго уровня - получаю по лицу... ага, думаю - так не надо. Загружаюсь, делаю прием и... получаю по лицу. Загружаюсь, контрприем... получаю по лицу 2 раза. И так 20 раз. Вообразите себе такую глупость в реальном мире - ты знаешь кто будет бить, знаешь куда, даже знаешь как сильно, но все равно получаешь. Худшее воплощение "Дня сурка". Нет, но это же невыносимо.

И это не уникальный случай - это лейтмотив практически всех игр того времени. Не важно, что тебя бьют часто и сильно - настоящее откровение в том, что как бы ты ни был умен, быстр и опытен - ты все равно получишь по мордасам. Так запрограммировано! Враги, у которых срабатывает триггер на то, что тебя нужно положить, если ты далеко, и отпрыгнуть и положить, если ты близко... пружинки в Сонике, которые подкидывают тебя аккурат на выстрел роботомухи (почему-то сделанной из кролика), которую ты в принципе заранее увидеть не способен... залпы вражеских танков, которые сбивают твой вертолет, поскольку этот самый твой вертолет загораживает от тебя - игрока, вид на эти самые приближающиеся выстрелы.

Какое там проектирование взаимодействия с пользователем? Какой геймплей? Иногда создается впечатление, что разработчики только и занимались тем, что кодировали твою смерть! Помещение рядом с моим стаканом в одной из разновидностей тетриса стакана моего компьютерного противника я вообще считаю оскорблением - во-первых, все равно нет времени на него смотреть, а во-вторых, я и так знаю, что он быстрее думает в плане того, куда сунуть заковыристую фигуру - если бы я этого не знал, я не стал бы программистом.

Почему-то большинство разработчиков говорит о том, что основное различие в разработке игр "тогда" и "сейчас" заключается в том, что "теперь у нас больше памяти", или "теперь все полигональное", или "теперь сети и все такое", или "теперь можно круче самовыражаться". Да ерунда все это! Просто раньше делали игры, прохождение которых было чем-то второстепенным. Основной задачей игрока в ней было набрать перед смертью как можно больше очков - изначально предполагалось, что домашние консоли и ПК в смысле игр - это тоже самое, что и аркадные автоматы. Представляете себе Final Fantasy на аркадном автомате? Это сколько денег и людей нужно для игры? Это нужно вахту держать! Конечно, такого быть не может. Отсюда и игры тогдашнего времени. Нет, я уважаю людей, которые годами проводят время за тетрисом, чтобы потом похвастаться своим друзьям миллиардами набранных очков (что при этом думают друзья, я утаю). Уважаю не за "похвастаться", а за бессмысленное упорство - сам таким был (в тех же Сониках 1, 2, 3 и много в чем еще) и даже получал удовольствие.

Сегодня игры изменились - нужен геймплей, нужен хороший storytelling, нужны концовки, бонусы, контент, секреты и все такое. Мне, признаться, такие времена значительно больше нравятся. Devil May Cry нравится больше древнего Golden Axe (и ЗНАЧИТЕЛЬНО больше современного), Xenosaga - больше Fatal Labyrinth и LocoRoco - больше PacMan-а (знаю, что разные вещи, и тем не менее нравится больше).

И заметьте - я ничего не говорил про графику, звук и управление. Это было бы банально и суть совсем не в этом... хотя лучше скажем НЕ ТОЛЬКО в этом.

Комментариев нет:

Отправить комментарий