Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком инновации. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком инновации. Показать все сообщения

четверг, 13 февраля 2014 г.

Об "Эппл", "Валв" и "НинтеДНе"

Существуют три презираемые мною ИТ-компании: "Nintendo", "Apple" и "Valve", добавившийся к первым двум в последнее время в процессе раздувания шумихи со SteamBox.

  • Первая презираема, потому что "НинтеДНо" - девиантна и апатична. "Чтобы ни случилось, Nintendo не изменится" - вы можете думать все, что угодно - нам на вас наплевать с небольшим поклоном. "Wii U - это отличная консоль" - даже если весь мир счел ее .... дрянью, а лично я считаю, что это изначально была провальная идея, не содержащая в себе ничего, кроме залихватского пафоса и всеразрушающей самоуверенности (и я об этом писал). Планшет-контроллер и целый новый пласт игр под это? - Не смешите! Планшет можно подключить к той же Beyond на PS3, и это будет забавно, и к любой игре его можно было бы прикрутить, но Sony не так глупа - она оставляет выбор разрабам и игрокам. Схема контроля - одна из привычек игрока, игрок хочет этим контролем обладать, чувствовать через него пульс игры. Заменить схему полностью - это все равно, что пересадить "тракториста" на джойстик, причем насильно.
  • Apple презираем мною, потому что это уже не та компания, которую основал Стив Джобс. Вообще говоря, я думаю, что ей осталось не очень долго (правда, затрудняюсь сказать, сколько, но часики тикают) - раньше, когда у них случались кризисы, они призывали Джобса (после того, как до каждого кризиса правление само же его из себя же выкидывало большинством голосов), теперь у них это вряд ли получится. А это была компания одного человека с его обалденно комплексным видением. Что мы имеем от Apple сегодня? Выработанную привычку у безумного числа людей менять девайсы, как перчатки, и платить микротранзакциями. Что-то более циничное и грязное, чем вся система микроплатежей и free-to-play, придумать сложно. И откровенной подлостью являются заявления наподобие "вы можете не платить", когда вся игра только под это и заточена. Впрочем, это проблема специфична не только и не столько для устройств и ПО Apple и под Apple, а вот порождение целого "креативного" класса, превращение эксклюзива (продукции Apple) в мейнстрим, благодаря которому я со своим Samsung на Android некоторое время чувствовал себя нон-конформистом, выставление себя в качестве единственного бренда на рынке мобильных устройств (ибо есть "i*" и есть все остальное) - это их заслуга и весьма сомнительная с точки зрения, как развития отрасли, так и человечества в целом.
  • Valve презираем мною, потому что лжив и труслив. По сути, сейчас Valve запускает свою консоль, но страшно боится Sony и Microsoft, и потому называет это устройство - PC. Что в этом PC - от PC? Оно с джойстиком, оно подключено к телевизору и к домашнему кинотеатру, оно качает игры из проприетарного Steam-а. В Steam PC-игры? - Но это вопрос софта, а не железа (в особенности при новой архитектуре консолей). Компоненты в нем от PC? - Тогда XBox One и PS4 - тоже PC, и, кстати, эти PC не стоят от 500 до 6000 баксов (пруфлинк, в самом низу). То есть мы видим с Valve ту же ситуацию, которую уже видели с Apple - попытка забрендить то, что и так отлично работает и никому не принадлежит эксклюзивно, исказить и переврать понятия, и тем самым зомбировать, одурачить, втянуть в авантюру и растраты огромное количество людей.

В АД, В АД ОДНОЗНАЧНО! :)

воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.

Windows 8 Start Screen

XBox Live

В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация (в Dishonored они есть, в Bulletstorm они есть, и что до последнего, так я считаю, что таким и должен быть шутер), а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

суббота, 15 сентября 2012 г.

Редакторские будни: читайте классиков

Сабж! По идее любая наука развивается так: много-много мелких наблюдений кем-то гениальным объединяются в одну мощную теорию, объясняющую все (синтез). Или так: из большого непонятного явления кем-то гениальным выдирается маленький кусочек, который и объясняется в деталях. то есть мы имеем ориентированный граф научных изысканий, который постоянно разрастается, казалось бы, достаточно предсказуемым образом: анализ "взрывает" узлы множеством новых исходящих дуг, увеличивая размер графа, синтез присоединяет дуги к имеющимся вершинам или к новым, увеличивая его порядок.

Все это так, но многие узлы до сих пор не имеют исходящих дуг, многие дуги ведут в никуда (что, вообще говоря, противоречит определению классического ориентированного графа, но мы всегда можем ввести некую вершину "зю", символизирующую все неизвестно какие явления и процессы, и направить неприкаянные дуги в нее), а некоторые из них были признаны неверными, неконструктивными или попросту не были замечены, поэтому на графе не отражены вовсе. Один гений мог предполагать, что его теория объясняет куда больший круг явлений, чем это известно сегодня, но он не был услышан современниками. Другой мог счесть, что, хотя результаты его анализа позволяют по-новому взглянуть не только на минералы, но и на фрукты, минералы значительно важнее, поэтому про фрукты мы ничего нового не узнали.

Какими бы ни были причины, до нас в форме материалов в учебниках и известных тезисов доходят далеко не все результаты работы мысли гениев прошлого. Однако эти результаты или намеки на них часто можно отыскать на страницах забытых монографий, ранних эссе и стенограмм докладов этих уважаемых людей.

Леонардо да Винчи, как известно, занимался не только живописью, но и физикой, и архитектурой и многими другими науками. Допустим, что в своих заключениях (и это видно по опубликованным материалам) он был прав в 60% случаев (хотя бы на уровне общих понятий, без интегралов и производных). Во всех ли из оставшихся 40% случаев, когда он делал то или иное заключение, он ошибался, или его слова и записи просто были неверно истолкованы или переведены?

Всем известны принципы фон Неймана построения вычислительных машин (хотя фон Нейман не был единственным автором этих принципов):
  • принцип двоичного кодирования;
  • принцип однородности памяти;
  • принцип адресуемости памяти;
  • принцип последовательного программного управления;
  • принцип жесткости архитектуры.
А многие ли знают о том, что он предложил также использовать иерархическую структуру памяти и зашел достаточно далеко, чтобы рассчитать объем кэша в зависимости от объема основной памяти? В работе фон Неймана "Вычислительная машина и мозг" рассматривается множество нюансов, касающихся аналоговых и цифровых вычислительных машин.

Далее, уж чему меня точно научили годы в образовании и науке, так это тому, что не бывает непререкаемых авторитетов, неоспоримых и однозначно правильных точек зрения, когда речь идет о любом неформализованным предмете. Одно из доказательств этого заключается в том, что всегда там, где есть прорывное научное направление (например, вычислительная техника), за главенство борются две или более теорий, и выбор победителя определяется, как правило, некими факторами, не имеющими отношения к "верности", "истинности" или даже потенциальной эффективности применения (такими факторами могут быть простота или дешевизна реализации положений теории на практике, степень оформленности теории, вес автора теории в научном сообществе и т. д.). Так вот про фон Неймановскую архитектуру (она же Принстонская) помнят все, но поднимите руки те, кто слышал о Гарвардской?

Три закона робототехники Азимова, про которые узнали все в тот период времени, когда было модно делать фильмы про страдания и недостатки роботов: многие ли понимают, что, согласно Азимову, робот может в определенных случаях предпочесть сохранить свою жизнь, нарушив приказ; что он может даже нарушить первый закон, если будет считать, что это "плохо, но не очень страшно"?

К выжимкам, сухим остаткам от работ великих, которые преподносятся широкой аудитории, применим тот же принцип отсутствия абсолюта, который я упомянул выше: кто люди, решившие, что что-то важно, а что-то нет? Являются ли их мнения в этом вопросе неоспоримыми? Сомневаюсь...

Читать классиков нужно в оригинале или как минимум в форме их монографий, статей, докладов. В букинистических отделах книжных магазинов, что физических, что виртуальных, как и на просторах Интернета, всегда можно найти много интересного. Старые труды великих способны навести на новые мысли и на многое открыть глаза.

воскресенье, 20 мая 2012 г.

Альма-матер и два доцента

Принял участие в семинарах посвященных бизнесу и инновациям. Сказал бы, что обучился, но скорее, все же, принял участие. Проходило это мероприятие в моем родном МЭСИ, занятия вел датский associate professor (это вроде доцента, по-нашему) Арним Деккер.

С организацией, конечно, были проблемы: во второй день семинар вообще начался на полтора часа позже запланированного - настраивали звук и онлайн трансляцию из аудитории. Лично мне не совсем понятно, почему люди, заплатившие за это образовательное удовольствие и парящиеся в аудитории, должны были ждать полтора часа, пока будет настроена трансляция в Интернет, а также почему раз пять уже по ходу семинара, когда трансляция прерывалась, должны были смиренно ждать ее возобновления. Также удивление вызвали промахи переводчика, который, в частности, перевел "compatability" как "конкуренцию" и затруднился при переводе термина "yellow tail" (и если бы это были единственные проблемы). Но это все мелочи (по мне так вообще перевод не был нужен, но я же не один там присутствовал).



На самом деле, заминка с семинаром во второй день позволила пообщаться с господином Деккером тет-а-тет, сравнить взгляды, так сказать. Поговорили об Apple (я не считаю Apple хорошим примером инновационной компании - по мне так это скорее культ, чем компания, хотя мы сошлись на том, что будущее Apple без Стивена Джобса весьма туманно), о Nintendo (хорошая иллюстрация к стратегии "голубого океана") и так далее. Я попутно в очередной раз убедился, что как бы ни была плоха моя английская грамматика, люди в состоянии меня понимать.


Что касается самого семинара, я узнал довольно немного по настоящему нового, но с другой стороны - убедился в том, что, изучая Макконнелла, Рейнвотера, Синка и прочих героев индустрии, получаешь достаточно целостное представление о бизнесе и инновациях в целом.

пятница, 23 декабря 2011 г.

Косой взгляд на эволюцию

Прочитал доклад председателя об итогах VI заседания Форума по управлению Интернетом (IGF). Ничего нового, ничего неожиданного. Возможно, что Форум по управлению – это не то мероприятие, где что-то неожиданное должно было произойти или быть озвучено, но тогда где те, другие мероприятия?

Вообще, впечатление от почти уже прошедшего года в части развития информационных технологий – застой и паралич. Причем, когда задумываешься над происходящим, понимаешь, что этот паралич длится уже довольно долго – не один год и не два. Поясню, что я имею в виду.

Существует ряд слоганов или «кричалок», которые можно услышать на любом мероприятии, посвященном любой теме. Вот только несколько из них: «Интернет», «права человека», «кризис». Эти слова и словосочетания можно привязать к любому выступлению, на любом уровне, хотя для тематических мероприятий, конкретных регионов и уровней существуют и другие, более специализированные «кричалки»:
  • для любого собрания по вопросам, связанным с Интернетом, это: «безопасность», «приватность», «спам», «обеспечение доступа»;
  • для любого собрания, проходящего в России это: «электронное правительство», «государственные услуги», «нанотехнологии», «Сколково» и т. д.
Когда я называю эти выражения «кричалками», я не хочу сказать, что суть, которая в них заложена, не важна, что этими вопросами не стоит заниматься – отнюдь. Но в моем понимании бесконечное повторение одних и тех же слов, «поминание их всуе» и пережевывание не приводит к решению каких-либо проблем, так же как не приводит ни к каким решениям создание тысяч комитетов, комиссий на локальном или международном уровне (вне зависимости от количества участников), издание сотен приказов и других актов. Эти действия ведут только к тому, чтобы обеспечивать «работой» кучу чиновников и «замыливать» проблемы. Я сторонник подхода «problem – solution» («проблема – решение»): формулируем проблему, определяем порядок действий, которые нужно предпринять для ее решения, выполняем, смотрим, что получилось, корректируем или выбираем новую проблему. Я понимаю, что я сильно упрощаю, я понимаю, что для реализации каких-то мер, скажем, на международном уровне, нужна некая инфраструктура, но иногда хочется над ней подняться, хотя бы мысленно, и посмотреть, а куда, собственно, движется человечество в целом? И вот тогда понимаешь, что человечество не движется никуда, а кроме инфраструктуры ничего и нет.

Еще одна проблема – это по-настоящему новые технологии. Дело в том, что движение человечества должно, хотя бы иногда, сопровождаться, стимулироваться и до определенной степени направляться некими прорывами, а не только вялыми эволюционными изменениями. Мы же завязли в эволюции уже по уши. По моему мнению, в части информационных технологий последним прорывом был Веб 2.0, который действительно поднял общение или даже «цифровую жизнь» людей в Интернете (предыдущем прорыве) на новый уровень («цифровую жизнь» и «электронные личности» Веб 2.0, скорее, даже породил). Еще было второе пришествие свободного программного обеспечения. А дальше? А дальше – все!

Возьмем, к примеру, замечательную поисковую систему Google. В ней впервые для ранжирования веб-страниц был применен подход, основанный на количестве ссылок на данную страницу (Сегаран Т. Программируем коллективный разум. – СПб: Символ-Плюс, 2008). Удачно? Безусловно! Но потрясло ли это мир? Не думаю. Создатели Google предложили более эффективное решение для существующей проблемы поиска информации в Интернете. Решения менее эффективные уже существовали, да и более эффективные появились бы и без Google рано или поздно. То же касается и браузера Google, и операционной системы Google, и карт Google и всего остального, безусловно, являющегося инновационным, но до прорыва недотягивающим. Это не вина Google – у компании своя функция, но, опять-таки, где же те, другие компании? В большинстве случаев мир занят не созданием нового, а рихтовкой и доделыванием старого, и, к сожалению, так может продолжаться до бесконечности – никакой полноценной виртуальной реальности, колонизации других планет, никаких межпланетных перелетов и новых источников энергии.

С другой стороны, я помню, что, по-моему, еще тело Стивена Джобса не успело остыть, как Интернет и пресса разразились комментариями, наподобие: «…автор инноваций, которых спокойно могло бы и не быть», «…по сути, ничего не создал» и так далее. Да, в последние годы коммерция взяла свое: iPod был прорывом, каким, на самом-то деле не был iPhone (насчет iPad-а у меня нет однозначного мнения, так что не буду его трогать), и ко всей культуре Apple у меня отношение сложное. Однако я человек из поколения конца семидесятых, и я помню, что ни одна другая компания, за исключением, может быть, IBM и Microsoft не внесла такого вклада в развитие идеологии и индустрии ПК, да и о Стивене Джобсе помню еще кое-что: он создал культовые Apple ][ (а также Apple ][+, Apple ][e и прочие) и Macintosh (Полунов Ю. Л. От абака до компьютера: судьбы людей и машин. Книга для чтения по истории вычислительной техники в двух томах. Том II. – М.: Издательско-торговый дом «Русская редакция», 2004). Здесь даже не так важно, насколько велика в разработках роль Стефена Возняка, или какую долю идей Джобс позаимствовал в «Исследовательском центре Пало-Альто» Xerox Corp. – идея сама по себе имеет строго определенную цену: 0 рублей 0 копеек. Для того чтобы эта идея приобрела цену (и не только в денежном выражении), для того, чтобы она стала известна миру, нужна вера, воля и силы. Деньги и все остальное могут появиться или не появиться потом.

У Джобса вера, воля и силы, а также сами идеи были, а вот много ли в мире сегодня таких людей? Ведь именно они совершают прорывы и заставляют планету вертеться. Без них все, что мы имеем, так это постепенное, но неуклонное обмельчание дум и стремлений. Мы заменили их текучкой, стандартами обеспечения качества и корпоративной культурой, сузили ответственность каждого отдельного индивида, человека, ученого, специалиста, руководителя до корпоративной «миссии», а корпорации и компании – это вовсе не человечество, и у них совсем другие интересы.

Эта статья – не ода покойному Джобсу, этот персонаж взят в качестве примера. Приходится согласиться с тем, что при наличии весьма ярких личностей в ИТ-истории: Мур, Вирт, Страуструп, в конце концов, Чарльз Бэббидж, который, не закончив работу над одной машиной («Разностной»), взялся за другую («Аналитическую»), трижды добивался выделения государством финансирования, добился строительства специального здания, доверял работы каким-то странным людям и в итоге не сделал ни одной полноценной машины, – найти какой-то идеальный светлый образ, на который стоит равняться, довольно сложно, если вообще возможно. Но все упомянутые люди думали о по настоящему новом, стремились к новому, что сегодня встречается, по ощущениям, значительно реже.

суббота, 1 октября 2011 г.

Игры в жанре 3D-шутинг

Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Unreal, Unreal Tournament - у меня после перечисленного интерес пропал напрочь. С точки зрения механики (не графики, не звука, не многопользовательских режимов, которые, кстати, тоже не сильно изменились) каких-то инноваций, чего-то совсем нового в жанре мало что поменялось с той поры, и это не случайно. 3D-шутеры имеют очень четкую формулу, в которую они укладываются, и попытки что-то изменить в ней приводят либо к тому, что получается нечто непривлекательное, либо к тому, что игра кочует в какой-то другой жанр (взять Deus Ex, например - с виду это шутер от первого лица, но я бы его так ни за что не назвал). В свою очередь популярные именно шутеры выходят с такой частотой, что это стало напоминать конвейер, а когда конвейер запущен, добавлять что-то реально новое и интересное к изделию уже невозможно - времени нет, штамповать надо.

Wolfenstein 3D был первым значимым, Doom-ы были первыми значимыми многопользовательскими, в Unreal была создана уникальная атмосфера - я ее до сих пор вспоминаю с трепетом (и в Unreal 2 ее уже не было), Unreal Tournament - это солидный шаг в расширении спектра многопользовательских режимов (собственно, большинство наиболее известных режимов сегодня - это отголоски тех). А дальше всё...

И тем не менее среди недавно опрошенных 5000 игроков на Рождество особенно жаждут:

ИграПлатформаИздатель% желающих (некоторые хотели сразу многое)
Call of Duty: Modern Warfare 3360, PS3, Wii, PCActivision27%
Gears of War 3360Microsoft Game Studios19%
Battlefield 3360, PS3, PCElectronic Arts12%
Resistance 3PS3Sony Computer Entertainment4%

Остальные позиции не привожу, там попадаются и игры из других жанров, но мне не это интересно. Мне интересно, сколько можно на одной и той же карусели кататься? - Ну возьми ты предыдущую Call of Duty, все равно мало что поменяется. Ан нет. Я понимаю, что для большинства эти игры - коллективное времяпрепровождение, а не одиночное (в одиночку это часто скучно до безумия - непродуманные кампании, слепленные из все тех же многопользовательских карт, тупые боты и т. д.), я вовсе не пытаюсь остановить криком паровоз или ныть и канючить: "Ребята, это неправильно - бросайте вы это дело"! Мне просто интересно, как ситуация будет развиваться, и почему она такая, какая есть. Я не с какой-то другой планеты прилетел - все известные франчайзы появились на моих глазах, да и пришлось ознакомиться с рядом шутеров, когда книжку писал - не люблю писать о том, чего не знаю и не видел сам.

Вот пример темы для размышлений: последней игрой-3D-шутером, в которую было забавно поиграть, был Bulletstorm. Действительно забавно - пару раз прошел. А вот поиграть в него в многопользовательском режиме удалось только единожды - сколько ни пытался после этого найти компанию в Playstation Network, не удавалось. Не играют люди. Поигрался немного по сетке в Call of Duty: Modern Warfare - народу много. Но попытка пройти его "в одинаре" закончилась ничем - скучно (ей Богу, два раза начинал). Возникает вопрос: это обязательное деление игр-шутеров на одно- и многопользовательские?

Другой вопрос: а на что рассчитывают компании, которые пытаются прорваться на рынок с новыми играми в этом жанре? Ну с Activision, Microsoft Game Studios и Electronic Arts все понятно - у них конвейер движется с такой скоростью, что они, по-моему, сами уже не успевают смотреть, что они выпускают - действуют на рефлексах, но остальные то?

Игры - это ПО. Специфическое по технологиям, составу и мотивации приобретения, но все же ПО. Тенденция на сегодняшний день такова, что горизонтальные рынки по видам ПО давно заняты крупными корпорациями. Горизонтальный рынок - это рынок для ПО, которое делает много чего, а потому полезно много кому. В пример можно привести Microsoft Office - он популярен среди менеджеров, студентов, ученых, секретарей, бухгалтеров и т. д. и т. п., занимает большую долю рынка и съезжать не собирается. Попытка новой компании выскочить на этот рынок и потеснить Office практически обречена на провал, даже если новое разработанное ПО в 10 раз лучше Office-а. А потому в особенности для новых компаний интерес представляют рынки вертикальные - то есть им стоит развиваться через разработку какого-то специфического ПО для группы специфических специалистов. Такое ПО не интересно разрабатывать крупным компаниям, поскольку для них этот рынок мал - мало потенциальных пользователей, но для мелких / средних компаний этих пользователей может быть вполне достаточно. Эта концепция хорошо описана, например, у Эрика Синка ("Бизнес для программистов" - СПб.: Питер, 2011)

Теперь посмотрим на шутеры. Три верхние строчки в таблице - это сериалы, которые отъедают львиную долю рынка многопользовательских шутеров. Ну какой смысл туда лезть? И ведь лезут. Компания Insomniac Games прославилась играми в сериях Spyro the Dragon и моей любимой Ratchet & Clank, которые просто не могут быть дальше от традиционных 3D-шутеров (дальше только паззлы и файтинги). С какого лешего руководство этой компании могло подумать (если здесь применим этот термин, означающий некую сложную умственную деятельность), что им необходимо разрабатывать серьезную стрелялку с мутантами, снайперскими винтовками и "коктейлем Молотова"? По-моему, для этого руководству на головы должен был упасть кирпич, причем один и всем одновременно. Что получилось? Получилась серия из трех (на сегодняшний день) игр, в которые лично я не могу играть в одиночку: через 20 минут я уже мечтаю, чтобы это закончилось. Однопользовательская компания, как я отмечал выше, слеплена из многопользовательских карт, что видно невооруженным взглядом: слишком много закоулков и строений, где ничего не происходит. Атмосфера игр (всех трех) столь "насыщенная", что я эти игры называю "мертвыми" - они вообще не вызывают никаких эмоций и никакого интереса. Я понимаю, что как человек, который пишет об играх, я должен был пройти все три Resistance-а, но осталось впечатление, что я пообедал насильно запихиваемым мне в глотку сухарем без воды (тремя сухарями). А что же на мировой арене? А на мировой арене эту игру хотят на Рождество всего 4% людей. Развожу руками... Зачем было это создавать? Никто бы не заметил отсутствия очередной помеси из Gears of War, Doom-а и, как мне кажется, Fallout-а (это касается только последней части). Хотели создать что-то новое? Так ведь, блин, все равно не создали. Мне сегодняшняя ситуация с шутерами разных компаний  и разных серий напоминает период, когда было модно штамповать моды и даже собственные игры на движках Doom и Quake. Но тогда люди проявляли куда большую изобретательность. Вспомним, хотя бы American McGee’s Alice, построенную на переработанном движке Quake 3. Сегодня же впечатление такое, что из одной игры можно легко сделать другую и никто не заметит разницы. Мой приятель заходит в комнату и, видя, что я бегаю и стреляю (кстати говоря, у нас выражение "keep running and shooting" стало локальным мемом), спрашивает: "А что это конкретно"? И я его понимаю, потому что, если бы я не знал, во что играю, я бы по виду ни за что не догадался.

Что касается Insomniac, то меня пугает не наличие в их арсенале шутеров, а состояние дел в их традиционной серии Ratchet & Clank - сначала казалось, что они на нее забили, теперь превращают из однопользовательского платформера, где важную роль играло исследование местности, в тупую многопользовательскую аркаду.

Другой пример: Duke Nukem Forever - этот чудовищный долгострой. По времени, ушедшему на разработку, ребята легко могут сражаться за приз с компанией Blizzard. Жаль не могут сражаться по качеству. Спустя столько лет, вот серьезно, только недалекие люди или люди совершенно незнакомые с процессом разработки ПО могли сохранять надежду на то, что из этого получится что-то путное. Путное получается, и то не всегда, когда продукт в течение многих лет разрабатывается одной и той же командой программистов и дизайнеров, когда каждая мелочь шлифуется в процессе доведения продукта до совершенства. Если игра кочует с движка на движок, из компании в компанию, если ее "лапают" десятки незнакомых между собой специалистов, ничего хорошего получиться просто не может. Проекты иногда стоит закрывать во избежание продолжения потерь. Просто стоит останавливаться вовремя, но... не остановились... и продолжают обещать сиквелы. Жду с нетерпением, запасаясь воздухом для гомерического хохота сквозь слезы.

К сожалению, складывается впечатление, что индустрия видеоигр скучнеет на глазах. Мне LEGO собирать интереснее в последнее время, чем садиться за приставку.

среда, 27 июля 2011 г.

Треснувший рупор: А давайте соберем весь Интернет в одном месте!

Теперь я комментарии ко всему, полученному по каналам СМИ, помещаю в эту рубрику. По-моему, это вполне созвучно времени.

Lenta.ru информирует:

Президент России Дмитрий Медведев одобрил идею создания всемирного реестра электронных форм объектов интеллектуальной собственности, а также поручил подготовить проект обращения о создании такого реестра к международным организациям и главам ведущих государств. Об этом пишут "Ведомости".
Над проектом будут работать сотрудники Минкультуры, Минсвязи, Минэкономразвития и МИДа РФ. Информацию о поручении, данном Медведевым чиновникам, подтвердил помощник президента Аркадий Дворкович.

Идея создания мирового реестра эталонов - образцов видео, музыки и текстов - принадлежит группе по интернету, которой руководит первый вице-премьер Игорь Шувалов. Представители группы раскрыли часть подробностей проекта, в частности, классифицировать контент планируется с помощью специальных меток. Производители смогут таким образом разделять свою интеллектуальную собственность по степени свободы доступа - полностью бесплатно, бесплатное чтение/воспроизведение, бесплатное копирование и т.д.

Либо чего-то не договорили, недопоняли, в чем-то обманули, либо огромный файл-сервер...

Возникает несколько внутренних протестов (вопросов):
  • Как будут помечать контент, понятно (в тэгах ничего нового нет), а идентифицировать его будут как? Это очень сложный технический момент: как определить, что вот этот файл - это именно вот это произведение? При отсутствии решения такой задачи, вся идея - фикция.
  • Предположим, что предполагаются обращения правообладателей для регистрации в реестре... тогда вся идея - очередной узел и без того мощной российской бюрократической машины.
  • Как быть с теми авторами, кто не будет обращаться? Авторские права второго сорта? А ведь оные ("первой и единственной свежести") возникают в РФ без регистрации. Замечу, что мне разнообразные регистрации нравятся - в портфолио отлично смотрятся различные сертификаты  и свидетельства.
  • Реестры хорошо составлять, когда в них то, чем командуешь лично ты. Этого нельзя сказать о Правительстве России и файлах в Сети.
  • Человек ищет файлы следующим образом: заходит на "поисковик" и ищет. От незаконного скачивания файла этого человека, в большинстве случаев может отвратить лишь невозможность найти сайт в Интернете, с которого можно это сделать (или невозможность скачать файл через пиринговую сеть, а там есть все). В этом отношении реестр ничего не меняет.
Есть еще много всяких вопросов, для которых нет ответов. Зато есть моменты, по которым вопросов не возникает. Огромные деньги будут потрачены:
  • на разработку концепции (где-нибудь 10 млн. руб.);
  • разработку методик классификации и тэгирования (20-30 млн. руб.);
  • разработку стандартов (30-100 млн. руб. в зависимости от количества стандартов);
  • разработку программного обеспечения (50-100 млн. руб.);
  • внедрение (200 млн. руб.);
  • разработку нормативной базы (50-200 млн. руб. в зависимости от кол-ва нормативных актов и задействованных министерств и ведомств);
  • создание и содержание некоего органа, в котором будут работать некие люди, формирующие и ведущие реестр (200 млн. руб. в год).
Итого: обойдется эта радость налогоплательщику, по моим скромным оценкам, в сумму от 560 до 840 млн. руб., и это только за первый год. В общем, реестр - это хороший кандидат в новые "электронно-российско-национальные нано-суперкомпьютеры".

Я бы предложил другой вариант. В настоящее время Интернет, в какой-то мере, делает виток: создаются каталоги, списки, реестры специфических файлов, ссылок, ресурсов по определенным темам, это то, с чего все начиналось. Этим активно занимаются индивидуумы и общественные организации (пример - проект Красная книга культуры России). С другой стороны развиваются семантические технологии описания данных. Таких технологий много (UNL, CDL, RDF, CWL, OWL, SKOS, POWDER), но наиболее распространенные отслеживаются W3C и другими организациями. Мне кажется, что эти процессы в какой-то момент сойдутся в одну точку и при поддержке поисковиков наступит единение. Процессы просто нужно поддержать, делать что-то большее и вбухивать в это большее огромные деньги не требуется. При этом семантические технологии описания предлагают куда больше, чем реестры и файл-серверы.

суббота, 16 апреля 2011 г.

Все за улыбку - 2

Полтора года назад рабочая группа Multimodal Interaction Activity предложила первый публичный вариант документа Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. Этот стандарт описывает унифицированный «язык разметки эмоций» или, проще говоря, то, как можно представлять эмоции в цифровом виде внутри компьютера и обмениваться ими. Судя по тому, что на днях была опубликована очередная версия стандарта, работа продолжается. Я не стану повторять всего, что писал ранее по поводу эмоций в компьютере, – скорее предлагаю посмотреть на это с новой стороны, а точнее с двух сторон: сугубо практической и фундаментально-научной.

Если ввести в качестве запроса к поисковику одно только слово – «смешное», можно много чего получить.«Много чего» в данном случае правильное, но недостаточно точное определение: вы получаете не «много чего смешного для себя», а «много чего, что кто-то посчитал смешным». Это проблема, поскольку юмор бывает разным – от черного до сексуального и от тонкого до вульгарного, и у каждого индивида свое представление о смешном, неуместном и грубом. Одного того, что кто-то, воскликнув: «Это смешно!», поместил картинку в раздел сайта «Юмор», недостаточно, чтобы вы, зайдя в этот раздел, получили порцию хороших эмоций.

Где здесь место для EmotionML? Все довольно просто: если предоставить пользователям возможность аннотировать (то есть отзываться на) материалы и все, что угодно, другое, не просто по принципу +/- или [0;10], а по более сложному (выбирать эмоцию или чувство, вызываемое материалом, конкретным человеком, целым сайтом или другим объектом, а также степень или долю этого чувства в общей картине восприятия этого объекта), и среда, в которой работает пользователь, сможет локально сохранять его предпочтения в некоем формализованном виде, то открываются безграничные возможности для анализа и «кастомизации» (от англ. customization – настройка под пользовательские предпочтения).

Предположим, поисковик или ваш браузер знают, что в 90 случаях из 100 вы сочти смешным то, что 99 из 100 пользователей назвали тупым и неуместным – так вот и получайте по запросу «смешное» соответствующую подборочку. Или другой вариант – вы клеймите в социальной сети пользователей, которых все остальные считают умными и интересными собеседниками, но боготворите тех, кого остальные считают грубыми людьми, способными вызвать лишь слезы обиды и отчаяния – нате вам соответствующих кандидатов в друзья. Кроме того, ваша эмоциональная реакция на что-либо может не только иметь значение для вас, но и быть звоночком для других («Это кажется ему смешным? – В блок-лист его однозначно, от греха подальше!»).

Примечание. Хочу заметить, что все, описанное выше – это мое видение потенциальных возможностей применения EmotionML. В документе такого не пишут.


С научной точки зрения здесь, если посмотреть глобально, тоже все довольно интересно. Вопрос «как заставить компьютер распознавать эмоции» с определенной точки зрения схож с такими вопросами как:
  • Можно ли заставить компьютер думать?
  • Как оценить трудозатраты на интеллектуальную деятельность?
  • Как определить качество материала книги или другого произведения?
  • Если Бог всемогущ, сможет ли он создать камень, который сам не сможет поднять?
Все эти вопросы лобового решения не имеют (то есть решения-то есть, но они все экспертные, а к экспертным методам прибегают тогда, когда не смогли найти других). В случае с разметкой эмоций мы имеем иной подход: вместо того, чтобы пытаться заставлять компьютер понимать эмоции (решать задачу «в лоб»), создается инструментарий, который делает единственно возможный метод решения – экспертный – по настоящему экспертным и объективным за счет большого числа экспертов (по крайней мере, для случаев, которые я привел в пример применения EmotionML выше).

Обращаю внимание: я говорю не о том, что множество людей, имеющих собственное ни с чем несравнимое по объективности мнение, во всех случаях или даже в данном конкретном обязательно дают больше, чем точный алгоритм решения задачи. Речь не об этом! Идея в том, что иногда стоит поискать оригинальные решения для неразрешимых задач, обойдя основные препятствия. «Нормальные герои всегда идут в обход»!

воскресенье, 28 ноября 2010 г.

Игры (стратегические) и консоли

Интересно, придумает ли кто-нибудь когда-нибудь стратегии для консолей? Наверное, нужно уточнить: стратегии, которые на консолях не будут казаться иностранцами, не говорящими на местном языке и выполняющими низкооплачиваемую работу. Был Red Alert 3, была Civilization, была даже Heroes of Might and Magic (правда-правда – у меня она есть, хотя я до сих пор жалею о потраченных деньгах), но все они создавали впечатление младших школьников в секс-шопе.

В чем здесь дело, даже я (извиняюсь за нескромность) – любитель покопаться в подноготности явлений понять не могу. Казалось бы, большой экран телевизора, а значит хороший обзор поля боя или строительства, много места для дополнительной информации, джойстик, то есть манипуляторное устройство ввода, позволяющее легко управлять курсором – все это есть. И, тем не менее, традиционные стратегии на консолях кажутся пришлыми неудачниками – не захватывают, не впечатляют. Очевидно, что нужен какой-то совершенно новый подход. На ум приходит игра Brütal Legend (одна из тех гениальных и стильных игр, о которых никто не слышал) – там был организован интересный симбиоз экшена, RPG и стратегии в реальном времени, но, конечно, это еще не предел мечтаний. Может быть, действительно, стратегиям место только на PC? Лично я здесь вижу интересную задачу, а не неразрешимую проблему. И эту интересную задачу вряд ли можно решить с помощью Move, Kinect и 3D-очков...

пятница, 19 ноября 2010 г.

Вологда

Был в Вологде, привет всем вологодским коллегам. Встречался с председателем регионального отделения "Росспаса" Виктором Ивановичем Ковальковым (на фото справа), ректором Вологодского государственного технического университета Соколовым Л.И., председателем Вологодского регионального отделения Российского географического общества Максутовой Н.К. Замечательный город, замечательные люди, отличные профессионалы - знают свое дело. Большое им всем спасибо.


Но больше всего, конечно, поразил университет: по долгу службы и профилю я все чаще бываю в вузах многопрофильных или экономических. Не хочется говорить относительно наличия/отсутствия практических и научных разработок в этих учреждениях - не все я видел, да и не везде бывал, огульно хаять не хочу, а потому расскажу только о том, как было в ВолГУ.

Повествует мне Леонид Иванович про работу научную, я сижу, впитываю, пью чай, восторгаюсь, что и озвучиваю. "Это еще не все," - говорит ректор и разворачивает передо мной альбомчик с надписью "2010". - "Это то, что мы сделали и сейчас делаем в 2010 году, все это есть на сайте - мы каждый год выкладываем планы и разработки". А в альбомчике страниц 100 и на каждой странице... "Это добавки к асфальту, чтобы не вспучивался... Это та же технология, но для повышения устойчивости зданий и сооружений... Это мобильный фильтр на автомашине, чтобы в случае ЧС цистернами не возить... Это устройство (с виду термос) - оно для получение воды из воздуха, расчетная мощность где-то стакан за 5 часов - работаем".

И компьютер в кабинете у ректора стоит и активно используется.

четверг, 28 октября 2010 г.

100 слов: Об ИТ с народом

Если я не обнаруживаю компьютера на столе у руководителя, начинаю задумываться о том, чем он на работе занимается? Подписывает? Наверное, была бы люто интересной телепередача, в которой «обычные» люди отвечали бы на вопросы об ИТ в их жизни. Обычные люди на телевидении встречаются редко и сразу перестают быть таковыми (массовка и сюжеты в новостях о ДТП не в счет). Однако, чтобы вести диалог о железе и софте нужны не высокие посты или известность, а опыт применения. Любой человек, кем бы он ни был по должности, поневоле будет кристально честен. Будет сразу видна его реальная приверженность ИТ-инновациям и способность руководить оными.

пятница, 8 октября 2010 г.

ИТ al dente

Очередное исследование Google: распознавание недовольства пользователей результатами поиска на основе наблюдений за ними. Ученые заметили, что если человек в поисковой выдаче получает не то, что ожидал, он часто начинает грызть ногти, приближает лицо к экрану, вводит следующий запрос на естественном языке или пытается получить нужный результат как-то совсем иначе. Нет сомнений в том, что результаты этого исследования будут применены на практике, хотя сейчас и может казаться, что наблюдение компьютера за вами в процессе веб-серфинга через веб-камеру – это уже чересчур.

Интересен и сам проект (не то, чтобы «Ах!» - в последнее время вообще трудно чему-либо удивляться, но вполне себе ничего), но речь не о нем, а о типах ИТ-компаний, тенденциях и стратегиях, которые они выбирают в современных условиях (глобализации, технического прогресса, продолжения или конца кризиса – тут мнения по-прежнему расходятся). Эти типы и стратегии очень хорошо очертились в последние годы.

Компания Google достигла того уровня и масштаба, когда может позволить себе «кидать спагетти в стенку и смотреть, что прилипнет». Это означает, что постоянно проводится масса исследований и запускается масса проектов в надежде на то, что один или несколько из них станут успешными. Последняя не прилипнувшая макаронина (пока?) – это Goggle Wave. Лично я считаю, что он еще всплывет в том или ином виде, не как макаронина, а, скорее, как сварившийся пельмень – «Волна» как «Beatles» опередила свое время. В Wave не было совсем уж революционных идей, но вот их сочетание и реализация были новыми (мы, то есть ваш покорный слуга и его коллеги в разных коллективах, обязаны Wave кое-какими задумками в своих интернет-проектах).

Большинство крупных компаний работает на горизонтальных рынках (производят массовые продукты). Работа крупной компании на нишевом, вертикальном, «разреженном» рынке означает, что компании необходимо поддерживать свой размер и развиваться с помощью большего числа продуктов и меньшего числа пользователей каждого из них – это сложнее. Крупные компании и стали таковыми благодаря тому, что смогли отхватить и удерживают по сей день большие доли рынка. Google не исключение. Что отличает Google – так это дружелюбие и открытость в разумных пределах: все знают, что делает Google, все могут это потрогать. Какая еще ИТ-компания способна на большое число проектов одновременно, но традиционно субъективно оценивается пользователями не столько благосклонно? Microsoft.

В отличие от Google продукты Microsoft продаются коробками, поэтому за маркетинговые и технические ошибки Microsoft часто расплачиваются пользователи (а потом Microsoft). Я не хочу сказать, что в Microsoft плохие специалисты: я знаю, что на обеспечение совместимости, на тестирование и исправление ошибок тратятся баснословное время и не менее баснословные деньги, я хочу сказать, что такой подход к делу и есть стратегия Microsoft. Например, по моему частному убеждению, операционные системы для настольных компьютеров получаются у компании удачными через одну: Windows 3.1 («да, но…») -> Windows 3.11 («весьма») -> Windows 95 («ново и посредственно до выпуска OSR2») -> Windows 98 (много лет стояла у меня на компьютере) -> Windows Me («страх и ужас») -> Windows XP (без комментариев – зачем только я поставил Vista?) -> Windows Vista (меня даже не раздражает скорость работы – меня раздражает, что для того, чтобы добраться до настройки IP-адреса должен открыть 5 окон) -> Windows 7 (к своему позору я с ней лично не знаком, но по слухам - прилично). Microsoft выпускает продукт, собирает от пользователей тонны нареканий, в результате чего следующая система получается лучше. По поводу хорошей системы возникает меньше нареканий, поэтому не имея четкого направления движения, Microsoft выпускает следующую двигаясь в соответствии со своим представлением о правильном… Я когда-то заметил, что для того, чтобы предсказать, что кардинально изменится (по крайней мере, с точки зрения внешнего вида) в следующей операционной системе Microsoft, нужно повнимательнее присмотреться к последнему Office (которые обычно выходят между операционными системами).

Apple. Другой такой компании нет. Если бы Apple выпустила ручку за 500$ со своим логотипом и подключением к Интернет для обновления прошивки, то ее популярность на рынке была бы, конечно, ниже, чем у iPhone, но выше, чем можно было бы ожидать согласно здравому смыслу и объективным характеристикам данного устройства. Apple может кидать макароны в стенку или даже на потолок сырыми – они все равно прилипнут.

Собственно, три названных кита в последние пару лет действовали так же, как и во все остальные годы. Мне же лично близка область разработки компьютерных игр, где стратегии в период кризиса резко поменялись и стали разительно отличаться от «кидания макарон» или «варки пельменей»:
  • «Казуальные» небольшие игры заполонили интернет-магазины – такие игры можно делать быстрее и дешевле, не рискуя проколоться с многомиллионным проектом. Кроме того, эта «мелочь на любой вкус» расширяет клиентскую базу.
  • С той же целью (расширение рынка малой ценой) компании-игроделы вместо выпуска новых игр сосредоточились на переделке старых под устройства-манипуляторы (Microsoft Xbox Kinect, Sony Playstation Move).
  • Выпускается множество скачиваемых за дополнительную плату дополнительных материалов для уже существующих игр – это уже явная тенденция. В определенных регионах интернет-дистрибуция по объему превысила продажи игр на носителях.
  • Если речь все же идет о дорогом новом проекте, то ставки 9/1, что имеется в виду сиквел/приквел к чему-то, что уже было и хорошо продавалось. Инноваций в новой серии сериала при этом минимум: «зачем ломать то, что и так работает»?!
  • В нескольких особо тяжелых случаях наблюдается и вовсе странное поведение игроделов: оставаясь в рамках сериала, они его «перезагружают», внося в него чудовищные по масштабу (и часто по воздействию на пользователей) изменения с невнятной целью. Последний Tomb Raider – не похож ни на один предыдущий; если бы мне не сказали, что последняя Castlevania – это Castlevania, я бы ни за что не догадался; Данте из Devil May Cry изменился до неузнаваемости (эту стратегию в общем я называю «истеричными инновациями»).
Еще раз убеждаюсь в том, насколько и экономически, и психологически, и процессно создание игр отличается от создания всех остальных программных продуктов, и насколько разные решения могут принимать люди, работающие в разных областях одной и той же отрасли!

суббота, 28 августа 2010 г.

"Поймите, мы думали, что это эксперимент!" - Винсент Серф об Интернете

26 августа во дворе "Института медиа, архитектуры и дизайна "Стрелка" вице-президент и главный проповедник Интернета в Google, разработчик протоколов TCP/IP и базовой архитектуры Интернета (конечно, тогда он не был Интернетом) - Винт Серф (полное имя - Винтон Грей Серф, Vinton Gray Cerf) выступал перед многочисленными собравшимися.


Доклад, который, надо сказать, имел большой успех, был посвящен современному состоянию и перспективам развития Интернета: расширению аудитории, доменам на национальных языках, RFID, а также разработке протоколов для "Вселенской сети" (сообщения между планетами). В сущности, все эти темы освещаются в различных СМИ, я не буду дублировать, мне больше понравилась та часть мероприятия, где докладчику задавались вопросы. Общее впечатление от действа: господин Серф сказал довольно мало нового, но зато (и это прекрасно) очень много правильного! Совершенно здравомыслящий господин - редкое явление. Я просто процитирую некоторые его рассуждения с указанием, там где это необходимо, тех вопросов, в ответ на которые оные рассуждения возникли.

Вопрос: Как Вы думаете, не существует ли опасности чрезмерной зависимости человечества от информации и того, что люди будут в какой-то момент ею перегружены?

Ответ: Мы уже перегружены, и информация, которой сегодня огромное количество, она уже есть, и она никуда не уйдет, не денется. Но с другой стороны, Вас же не интересует вся эта информация. Например, когда Вы ищете что-то через Google, Вас же интересует что-то конкретное. Вы не видели всех фильмов, которые есть, и не читали всех журналов. На самом деле, мне интересно, как бы проходила наша дискуссия во времена Гутенберга в XV веке. Представьте себе, что я прихожу к Вам и говорю: "Я могу печатать книги, тысячи и тысячи книг!", а Вы отвечаете: "Нет, хватит, не надо так много - я не смогу все это прочитать"! Сегодня мы используем компьютеры, чтобы фильтровать информацию, выбирать нужное. Разве можно было представить себе совсем недавно, что какое-то механическое, электронное устройство может помогать нам в этом?

Вопрос: Не считаете ли Вы, что введение имен доменов на национальных языках приведет к дроблению Интернета?

Ответ: Нет, скорее наоборот. Задумайтесь, ведь существует множество языков, в том числе, русский, китайский, где не используется латиница. Проблемы с интернационализацией и написанием решаются регистрацией домена и на национальном языке, и на латинице. А Интернет должен быть открытым, в том числе и для всех языков, какие только существуют на свете.

Далее последовал вопрос от работника, по всем признакам, академической сферы. Вывод о профессиональной принадлежности вопрошающего я делаю на основе значительного опыта, потому, что вопрос, являясь важным, - он касался ограничений на распространение информации со стороны культуры - был сформулирован так, что создалось отчетливое впечатление, что задающий не слышал ничего из говорившегося ранее ("Вы глубоко погрузили нас в технические детали, а нужно о людях подумать..."), а также представлял собой, скорее, смесь из утверждений и вопроса, нежели чистый вопрос. Любой, кто читал лекции или присутствовал/выступал на достаточном количестве конференций, знает, о чем я говорю, - такие люди иногда появляются неизвестно откуда.

Мне понравился ответ Серфа: Пытаться ограничить распространение информации по тем или иным причинам сегодня - это все равно, что встать на пути цунами и сказать ему: "Стой"!

Вопрос: В те далекие годы, стали бы Вы изобретать Интернет, зная, во что это выльется, а если бы стали, то что бы Вы изменили, обладая сегодняшними знаниями?

Ответ: Наверное, единственное, что я бы изменил - это количество бит в IP-адресе. Поймите, тогда мы думали, что это эксперимент. Мы и подумать не могли, что нам будет не хватать 32 бит и 4 с лишним миллиардов адресов. Но Вы представляете, как сложно было бы в этом кого-нибудь убедить в то время, даже понимай мы это?

Вот такое было мероприятие. Даже несмотря на то, что я простудился где-то в процессе, впечатления весьма положительные. Давно я не слушал лекций и докладов и очень рад, что первым докладчиком после такого моего перерыва оказался именно Серф - "отец-основатель Интернета".

суббота, 2 января 2010 г.

ИТ надежды на государство в 2010: как бы все было, будь оно идеальным

Сейчас, когда Н.Г. уже наступил, захотелось порассуждать, чего ждать к его завершению на государственном уровне. То есть в последние годы наши власть имущие совершают довольно много движений (на словах, а иногда и на деле), так или иначе связанных с информационными технологиями. Так вот, мне показалось интересным пофантазировать: если взять всю массу сказанных на эту тему слов и данных обещаний, сложить с имеющимися реальными подвижками и все получившееся использовать в конструктивном русле, то, собственно, чего можно ожидать к концу 2010 года? Я составил небольшой списочек тезисов, которые хотелось бы назвать верными к следующему 31 декабря:
  1. Про нанотехнологии забыли, и деньги на них больше не выделяются. Мы вообще больше не слышим и не видим слова "нано" ни по телевидению, ни в газетах... Это один вариант, но есть еще и второй: наконец-то появится какое-нибудь "нанооткрытие", смысл которого можно хоть как-то понять, а все масштабные преимущества от его реализации в продуктах или услугах - хоть как-то оценить простому смертному. В идеале "наночудо" можно будет даже потрогать и/или использовать ко всеобщему благу. Такой вариант мне нравится куда больше - под такое и денег не жалко.
  2. Суперкомпьютеры станут производиться массово, потому что им все-таки придумают применение. Более того, правительственные чиновники наконец-то поймут, что собранные из "забугорных" комплектующих суперкомпьютеры - это показатель индустриального развития отнюдь не России, а тех стран, где делали эти комплектующие. Всплывет из глубин памяти мысль о том, что в России уже несколько десятилетий вообще нет своей элементной базы (плат, процессоров и прочего), как-то само собой придет осознание того, что такое положение дел не слишком гармонирует с заявленной ориентировкой на высокотехнологичную продукцию. Ситуацию срочно начнут исправлять: строить заводы, поднимать образование по инженерным специальностям. Не всего удастся добиться за год, но прогресс будет весьма заметен.
  3. На полную мощность заработает "Электронное государство", включающее в себя множество составляющих: полнофункциональный портал госуслуг, курсы по обучению граждан пользованию компьютерами и Интернетом, пункты выдачи тем, у кого компьютеров нет, дешевых бесплатных ноутбуков типа OLPC XO (One Laptop per Child - программа "Каждому ребенку по лаптопу", целью которой является разработка и производство компьютеров по минимальной цене в целях образования для детей стран третьего мира; XO - название первой модели такого компьютера ценой около 100$). Как следствие, исчезнут очереди в "Сберкассах", на "Почте" (куда будут приходить только за посылками), в налоговые органы и прочие учреждения. Все документарные дела представители нашей нации будут совершать посредством клавиатуры. Из-за всего этого значительно сократится аппарат госчиновников, освободится множество занимаемых ими площадей, высвободится куча денег, коррупция забьется в агонии. Лавочки перед подъездами останутся, дабы бабушки и дедушки могли обсуждать насущные проблемы, изредка отрываясь от разговора по сигналу-напоминанию лежащего в авоське компьютера, чтобы указать, на какой счет перевести пенсию, или подтвердить электронную оплату коммунальных услуг.
  4. Идеи создания "национальной" ОС, воспитания "бюджетных" программистов (проще говоря, дешевой программистской силы) и им подобные исчезнут, как страшный сон. Вообще, политики перестанут выбирать точки приложения своей активности в сфере ИТ в зависимости от того, какая случайная страница у них с утра выскочила при открытии "Википедии" - на первый план выйдут такие мотивы, как необходимость и здравый смысл.
Вот примерно такую картину мне рисует не в меру богатое воображение. В конце 2010 года посмотрим, насколько оно богатое у нашей власти.

пятница, 13 ноября 2009 г.

Все за улыбку

29 октября 2009 года W3C разразился первым публичным рабочим вариантом документа, мимо которого я никак не мог пройти - Emotion Markup Language (EmotionML) 1.0. Этот стандарт описывает унифицированный «язык разметки эмоций» или, проще говоря, то, как W3C предлагает представлять эмоции в цифровом виде внутри компьютера, хранить их и обмениваться ими. Как следует из названия, EmotionML разработан как специализированный язык в рамках общего стандарта XML, что на сегодняшний день довольно типично.

Такой язык может использоваться, например для:
  • аннотирования любых электронных материалов (там, где это имеет смысл) – «Компьютер, выдай мне почитать что-нибудь веселое!»;
  • сохранения результатов работы сенсоров и автоматизированного распознавания человеческой реакции на что-либо (в частности, речь идет о распознавании мимических выражений) – «Компьютер, что за гадость ты мне выдал?»;
  • генерирования «эмоциональной» реакции цифровых систем – «Я тут ни при чем – поисковики замусоренные сбили с пути истинного!».
Здесь нужно сделать небольшую, но весьма важную оговорку. Действительно, слово «emotion» непосредственно переводится с английского языка на русский как «эмоция», но вот термины «emotion» и «эмоция» не обязательно являются эквивалентными с научной точки зрения. В психологии существует много определений для эмоции, например:
Эмоция (от лат. emoveo — потрясаю, волную) — психофизиологический процесс внутренней регуляции деятельности человека или животного, отражающий субъективное оценочное отношение к существующим или возможным ситуациям или поведению. Эмоции относятся к эмоциональным процессам наряду с аффектами, от которых отличаются большей продолжительностью и меньшей интенсивностью, а так же чувствами, от которых отличаются простотой: однозначной валентностью (либо положительные, либо отрицательные) и отсутствием привязки к объекту.

С другой стороны:
Чувство — психофизиологический процесс внутренней регуляции деятельности человека, выражающий субъективное оценочное отношение к материальным или абстрактным объектам. Чувства относятся к эмоциональным процессам наряду с аффектами и эмоциями, от которых отличаются, в первую очередь, наличием привязки к конкретным объектам, а также способностью быть амбивалентными (Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы и эмоции. - Москва, 1971).

Чувства могут быть связаны с совершаемыми действиями, а также служить «звоночком» к тому, что человек только собирается сделать, впрочем, как и эмоции. Однако согласно приведенному определению чувства в отличии от эмоций могут быть двойственными (смешанными) и иметь разную степень, а также привязаны к конкретным объектам. Таким образом, мне кажется, что «Язык Разметки Эмоций» в русском языке на самом деле правильнее называть «Языком Разметки Чувств» (вдобавок, в этом есть что-то романтическое). Конечно, это мое «чувственное» мнение – профессиональным психологом я не являюсь, хотя сказанное выше в целом соответствует тому, чему меня учили на «Психологии».

В сущности, практически каждый пользователь систем мгновенного обмена сообщениями (Skype, ICQ и т.д.), большинство отправителей SMS и многие авторы электронных писем регулярно используют упрощенную схему «электронного обмена чувствами» в виде «смайлов».

На рисунке представлены наборы смайлов в ICQ 6.5 (вверху), в Skype 4.0.0.226 (внизу слева) и с форума на базе IP.Board (внизу справа).

Чтобы понять, зачем нужен EmotionML или подобный язык (никто ведь не гарантирует, что вариант W3C получит значительное распространение), необходимо разобраться в том, чем «смайлы» плохи. Для обмена мгновенными (то есть сиюминутными и относительно короткими) сообщениями такая система вполне пригодна, однако для более серьезных целей она не годится:
  • наборы «смайлов» не унифицированы – каждый программный продукт использует и распознает свой набор;
  • эти наборы, естественно, фиксированы и расширяются только за счет выпуска новых версий использующих их программных продуктов;
  • «смайлы» не привязаны ни к фразе, ни к слову, ни к каким-либо объектам: сообщение может состоять из одного только «смайла», возможны сообщения вроде « :) Посмотри на это (ссылка) », где непонятно, чем является «смайл» - реакцией на предыдущую реплику собеседника или же реакцией самого отправителя сообщения на объект, расположенный по адресу ссылки – даже у людей иногда возникают сомнения по поводу того, что вы имели в виду под улыбкой в ответ на сообщение «Я подвернул ногу!», поскольку может быть не ясно, что это всего лишь (довольно странный) знак ободрения («Все не так плохо – мог бы сломать!»), что уж говорить о машинах;
  • «смайлы» не позволяют выразить степень чувства (за редким исключением типа «Ухмылка», «Улыбка», «Смех», «Катание по полу от смеха») или смешанные чувства: сообщение «:) :(» может трактоваться и как «Сначала было весело, а потом грустно», и как «Не пойму, то ли мне радоваться, то ли огорчаться».
Все названное не позволяет использовать системы выражения чувств в форме «смайлов» для обмена информацией о чувствах пользователей по тому или иному поводу между приложениями, делает невозможной машинную обработку таких данных и затрудняет аннотирование информационных объектов в форме чувств.

Конкретных же вариантов использования «чувственной информации» вкупе с ее машинной обработкой можно привести множество, например:
  • Синтез звуков речи с учетом чувств, которые испытывал в момент произнесения сообщения оригинальный докладчик.
  • Автоматическое распознавание/извлечение чувств из текста, ручное аннотирование чувствами любых информационных объектов и сохранение этих данных вместе с этим объектом.
  • Автоматизирований анализ впечатлений пользователей при работе с программным обеспечением и веб-сайтами (о, думаю, здесь разработчики программ и веб-сайтов узнают много нового).
  • Прогнозирование действий людей на основе выражаемых ими чувств – в частности, можно вылавливать из очереди пассажиров, ожидающих регистрации, субъектов, демонстрирующих страх, и, возможно, пытающихся пронести на борт что-то недозволенное и/или опасное (как и в предыдущем случае, для этого помимо языка разметки понадобятся сенсоры и программное обеспечение для распознавания человеческих мимики, жестикуляции и т.д.).
  • Мне почему-то видится электронное меню ресторана на экране и камера, подключенная к моему компьютеру: я быстро просматриваю все меню, машина анализирует мою мимику и в конце предлагает список из тех блюд, которые вызвали наиболее позитивную реакцию (тот же принцип отбора можно применить для наборов любых данных – покупок, туров, одежды и чего угодно еще).
Следует заметить, что стандарт EmotionML не определяет, как различать выражения чувств, как их фиксировать, анализировать и синтезировать, как ими обмениваться – только формат чувственных данных в электронной форме. Однако даже это значительный шаг вперед на пути к значительным достижениям, ведь на самом деле это шаг к тому, чтобы привнести чувственную форму коммуникации в виртуальное пространство: началось все с текста, продолжилось звуком, теперь очередь за более тонкими материями. Прогресс!

пятница, 25 сентября 2009 г.

Через кабели к битам

В последний день Intel Developer Forum объявили о разработке технологии для высокоскоростной передачи и обработки данных, которая позволит объединить телевидение и Интернет. По словам представителей Intel, такой симбиоз станет массовым и привычным уже в недалеком будущем.

Подобная технология предусматривает три основных составляющих (это я уже от себя): качественно новый контент, разрабатываемый производителем; протокол и физические носители для высокоскоростной передачи больших объемов данных (для этого предназначена технология Intel Light Peak) и оборудование client-side для их обработки - мультимедийную информацию высокого разрешения, да еще и в несколько потоков, обрабатывать дорого (чтобы такие устройства могли увидеть свет, в Intel разработали новый мультимедийный процессор CE4100).

Попытки породнить телевизор с Интернетом производились и раньше: сначала с применением приставки WebTV в 1996, а потом посредством консолей Microsoft XBox в 2001 и Sony Playstation 3 в 2006, содержащих "зашитый" браузер (в базовую комплектацию Playstation 2 не входила сетевая карта), но все эти попытки касались исключительно оборудования на клиентской стороне и несмотря на возможность сменить устройство вывода с монитора на телевизор ничего принципиально нового в себе не несли.

На мой взгляд, всегда "решает" контент. Поскольку нынешние грезы Intel охватывают весь цикл производства, передачи и потребления этого контента, у проекта однозначно имеется будущее. Лично мне это нравится - давно не было какого-то такого технологического шага, который бы являлся реальной вехой: когда компьютеры появились в каждом доме - это заметили все, Интернет распространился - еще одна веха, а вот потом затишье...

С другой стороны, я бы поостерегся прогнозировать такое уж спешное распространение "нового телевидения". Довольно давно появились проигрыватели BluRay DVD и телевизоры высокой четкости, распространились консоли Playstation 3 со встроенным BluRay DVD-drive и молниеносно скончался конкурирующий с BluRay формат HD DVD, но "СинеЛучевые" диски так пока и не вытеснили с рынка обычные DVD, по крайней мере, в нашей стране. Чтобы в этом убедиться, достаточно зайти в любой магазин электроники и оценить цены и ассортимент. И если уж высокая четкость до сих пор не вытеснила "посредственную", сомнительно, что высокая четкость + Интернет, требующая даже больших финансовых затрат на оборудование, вытеснит отдельные технологии вещания и доступа.

Дело в том, что для полного успеха проекта, им должны быть охвачены все категории граждан вплоть до "медлящих" (согласно пирамиде принятия инноваций Роджерса) - крупные TV компании не могут существовать только на "инноваторах" и "экспертах", телевидение это массовая продукция и, чем более массовая, тем более выгодная, а для ощущения прелестей видения будущего в формате Intel, гражданину придется потратиться на канал, новые устройства и абонентскую плату. Я не знаю, конечно, какой временной период имел в виду главный технический директор Intel Джастин Раттнер, говоря о "недалеком будущем", но подозреваю, что раньше, чем лет через 8-10, массовости нового TV не случится.

В целом движение производится в правильном направлении, если не с позиции гуманизма, то уж точно с технологической.

четверг, 17 сентября 2009 г.

Google Chrome: первый взгляд, но далеко не последний

По поводу Google Chrome существует целая палитра мнений от "жуть" (недаром он был при своем появлении окрещен в народе "Унылым ГуглОм") до "самый прогрессивный браузер". Позволю себе поделиться соображениями.

Познакомился я с этим "чудом программистской мысли" примерно три месяца назад. Я достаточно активно вместе с коллегами и соратниками использую сервис Google Docs (в котором тоже есть свои недостатки, в частности, отсутствие поиска по фрагментам слов в каталоге документов, но это - другая история), а идеально (за вычетом указанных системных недоделок) он работает, по моему мнению, только через Google Chrome, что, очевидно, не очень хорошо, но еще в меньшей степени удивительно.

Мое первое впечатление было не столь исчерпывающим и обоснованным, как то, на которое приведена ссылка выше, но по сути его характер был аналогичен - "мрак и ужас". Однако работать-то нужно было... Должен признаться, что через пару месяцев я установил Chrome в качестве браузера по умолчанию, ни разу с тех пор не пожалел о своем решении и ни разу не запускал MS Internet Explorer, который теперь кажется мне "тормознутым", устаревшим (даже в новых версиях) и безобразно неудобным.

Что касается Chrome, то единственный его недостаток, раздражающий меня каждодневно - это нелогичное отсутствие возможности распечатать выделенный фрагмент страницы. В остальном же претензий нет. Он работает стабильно, он качественен и быстр (я бы даже сказал "мгновенен") по сравнению со всеми остальными браузерами, которые мне доводилось использовать, у него удобный интерфейс поиска слов на странице, мне нравится его вид при запуске, поскольку он функционален, и так далее, и тому подобное.

Да, при скачивании не указывается версия скачиваемого браузера, и вообще, установка так спешно и безостановочно протекает, что это наводит на нехорошие мысли об отсутствии контроля, что неприятно во всех отношениях - с этим спорить не буду.

Да, скаченный инсталлятор лезет в сеть за дополнительными файлами, и да - браузер пытается обновляться каждый раз при запуске. Что до первого пункта, то так ведет себя как минимум 50% сегодняшних программ, а что до второго - то на мой взгляд это плюс, а не минус. Не понимаю, что было бы хорошего, если бы вместо автоматического обновления пользователь поимел бы надпись о том, что рекомендуется обновиться (это в лучшем случае) со ссылкой на сайт, где нужно бы было еще разыскивать именно тебе требуемое обновление.

Автоматическое "теневое" обновление (безо всяких проверок на подлинность всего, до чего удастся добраться на моем компьютере) может быть и оставляет уже упомянутое чувство отсутствия контроля, но отсутствие автообновления таким вот ненавязчивым способом у других программ приводит к тому, что по Сети до сих пор гуляют интернет-черви начала века, поскольку пользователи до сих пор не обновили приложения или ОС. Кстати, помимо проверки себя на соответствие последней версии браузер интересуется еще и тем, какие сайты в последние часы были заражены и потому опасны для просмотра.

Да, Chrome предлагает сделать себя браузером по умолчанию, но не более навязчиво, чем это делает Explorer, и напоминание о том, что он таковым не является, легко отключается (легче, чем в случае Explorer-а).

Да, Chrome устанавливается в довольно странную директорию, но это связано, скорее, с разницей в архитектуре ОС XP и Vista, а точнее с разницей в правах доступа пользователей и приложений к файлам в разных директориях. У многих продуктов аналогичные проблемы. Мое личное мнение - бардак в ОС семейства Windows с правами доступа, сам черт ногу сломит, и мне непонятно, почему я в качестве домашнего пользователя должен ломать эти ноги.

Количество доступных настроек в браузере минимально - это тоже правда. Однако я шокирован тем, что это подается как минус! :) Судить о качестве программного продукта (определенных их классов) по количеству настроек - c'est un mauvais ton (франц. - это дурной тон)! Да Слава Богу, что кто-то наконец-то занялся проблемами безопасности браузеров вместо того, чтобы от великих щедрот предоставлять пользователю сотню тысяч миллионов опций (множащихся с каждой новой версией), в которых последний ничего не понимает, то есть сотню тысяч миллионов возможностей напортачить и поводов его самого впоследствии обвинить за заражение компьютера и необходимость переустановки системы! Я открываю окно Explorer-а с настройками безопасности - даже я половины там не могу разобрать, а любой из моих родителей вообще туда не полезет.

Мне в браузере нужно ДВЕ опции: безопасный просмотр/как "Бог на душу положит" и загружать все/загружать только текст. ВСЕ! Согласен, многим нужны еще опции для изменения размеров шрифта, и они в Chrome имеются (то что многие сайты не поддерживают изменения размеров шрифта, поскольку в HTML он указан в абсолютных цифрах - это другой вопрос и не к Google).

Еще раз подчеркну - больше месяца пользуюсь исключительно Chrome, и проблем с настройками у меня не наблюдалось при всей скудности их набора... Хммм... После этих слов неизбежно возникает вопрос вот какого свойства: если таковых проблем у меня не наблюдалось при использовании Chrome с малой вариабельностью настроек, а набор сайтов, по которым я путешествую, я, собственно, не менял... тогда на кой ляд все эти упомянутые тысячи миллионов настроек нужны в остальных браузерах? Ответ: да ни на какой! Часть из них излишество, часть - рудименты, а часть возникла из желания переложить ответственность с разработчиков браузеров и сайтов на пользователя ("Мы тебе вон сколько настроек дали, так что если чего-то не так, косо, криво или не работает, ты сам во всем виноват!"). Кстати, WebMoney Keeper Classic при всем мытарстве с настройками и следовании рекомендациям мне так и не удалось заставить работать в полном объеме из под Explorer-a (не могу конвертацию сделать из WMR в WMZ), а из Chrom-а все работает и без занудных и ненужных копошений с конфигурацией.

Что касается безопасности, в Chrome реализованы многие последние достижения, позволяющие браузеру противостоять в том числе и новомодным атакам (Wadlow T., Gorelik V. "Security in the Browser" - Communicatioms of the ACM, 05/2009).

Мой вердикт - отличный продукт, посмотрим, что будет дальше!

четверг, 13 августа 2009 г.

Пускать (,) нельзя (,) не принимать во внимание

Затеял с коллегами обсуждение. Следующий фрагмент цитируется по публикации "Сообщества экспертов МОО «Информация для всех» и партнерских организаций":
Отечественные журналисты в очередной раз распространяют дезинформацию, якобы социальная сеть Orkut, принадлежащая Google, вслед за YouTube, Twitter и Digg, отказалась пускать на свои страницы пользователей Internet Explorer 6. Не знаю, что я делаю не так, но прекрасно захожу на все эти сайты, никто меня за шкирку там не хватает и не выталкивает обратно... Видимо, разницы между «прекратить принимать во внимание при создании HTML-кода» и «не пускать» журналисты не видят.

Действительно, старенький Internet Explorer 6 не поддерживает ряд приятных и полезных свойств стандарта каскадных таблиц стилей CSS, что вынуждает иногда серьезно изворачиваться при создании HTML-кода, иначе веб-страницы будут некрасиво выглядеть в этом браузере. Действительно, YouTube надоело проверять, как будут выглядеть ее страницы в IE 6 и она больше не будет задаваться этим вопросом. Но не пускать... нет, такой буквы в этом слове не было.

Справедливости ради нужно отметить, что иногда "не пускать" и "не учитывать" сливаются "в гармонии". Например, я, в основном, использую Google Chrome (поскольку он быстрее... и все остальное). Так вот на сайте КонсультантПлюс через Chrome "Перейти в Специальную интернет-версию" любого документа (например, со страницы "Административного кодекса" невозможно, ибо (цитирую):
Неподдерживаемый веб-обозреватель
Для работы в системах КонсультантПлюс:Интернет требуется веб-обозреватель Microsoft Internet Explorer 6.0 или выше под управлением Microsoft Windows 98/Me/NT/2000/XP. Пожалуйста, установите его отсюда.

Данные о вашем обозревателе:
Хост: base.consultant.ru
Тип обозревателя: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 6.0; en-US) AppleWebKit/530.5 (KHTML, like Gecko) Chrome/2.0.172.39 Safari/530.5
Платформа: Win32
Использование cookie: Включено
Создание объектов XMLHTTP: Отключено
Создание объектов XMLDOM: Отключено
Создание объектов словарей: Отключено

Конечно, это право хозяев сайта реализовывать его на хитрых движках, специфичных для Microsoft Internet Explorer (IE), спасибо, что вообще бесплатно нас информируют. С другой стороны немного странно такое наблюдать у авторитетной компании (я, вообще, столь радикальный ответ сервера увидел чуть ли не впервые), и это при общей-то тенденции движения к "альтернативным" браузерам - по всем данным доля использования IE суммарно по всем версиям падает уже второй год.

Что касается прекращения поддержки некоторыми сайтами Microsoft Internet Explorer 6.0 (IE6), то есть обеспечения и гарантии полноценного вида сайтов в IE6, то это решение, имеющее отношение к процессу принятия инноваций - теме весьма увлекательной.
Основополагающий труд в этой области принадлежит Эверрету М. Роджерсу и называется "Diffusion of Innovations" (Распространение инноваций). Впервые работа увидела свет в 1962 г., а в четвертом издании, опубликованном в 1995 г., автор отметил, что свыше 3.5 тысяч статей и книг, посвященных проблеме распространения инноваций, было опубликовано между первым и четвертым изданиями книги.

Э.М. Роджерс описал процесс принятия инноваций, исходя из типизации людей, воспринимающих их. Он разделил их на пять категорий: инноваторы-энтузиасты, распространители технологий; группы принятия инноваций, эксперты; раннее большинство; позднее большинство и медлящие.

[...]

Медлящие - последние в принятии инноваций, они скорее смотрят в прошлое, чем будущее. Люди этой категории чрезвычайно осторожны, принимая новое. (Макконнелл С. Профессиональная разработка программного обеспечения. - СПб.: Символ-Плюс, 2006)


По мнению Роджерса эта группа составляет около 16% от тех, кто имеет выбор - принимать или не принимать инновацию. Нужно отметить, что исследование Роджерса не было специфическим для информационных технологий - оно касалось инноваций безотносительно к области, где они возникают. Однако совпадение это или вполне законная корреляция, но доля пользователей, использующих IE6 в среднем за май, июнь и июль 2009 года составила 16.94% по планете и 17.4% по стране (России; данные взяты с сайтов LiveInternet и HitsLink, соответственно; с подробным анализом данных можно ознакомиться здесь).

То есть если придерживаться теории Роджерса (а ее еще никто полноценно не опроверг), то налицо, что в стане IE6 остались практически одни "медлящие". Специфика данной категории пользователей такова, что они образуют длинный хвост принятия инноваций, то есть по достижении доли использующих IE6 в 16%, далее она может падать ооочень медленно и ооочень долго. Наличие такого длинного хвоста создает сложности и "сайтовикам" (необходимость обеспечивать полноценный вид страниц и функциональность сайта при отсутствии в устаревшем программном обеспечении новых, полезных механизмов), и компании-производителю (необходимость поддержки), а также проблемы с информационной безопасностью (волочащиеся старые или новые обнаруженные уязвимости в старой программе).

Сегодня обновление имеющегося браузера или выбор и установку нового можно совершить безо всяких весомых проблем за 2-3-5 минут, но хвост все равно будет тянуться, и для того, чтобы он не тянулся вечно, нужно предпринимать определенные меры, стимулирующие скорейшее отмирание рудимента. Действительно, является неправильным запрет на доступ к страницам пользователям с браузерами, отличными от идеальных с точки зрения веб-мастеров, но ограничение поддержки программ позапрошлого поколения является вполне оправданным.