Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком бизнес-практика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком бизнес-практика. Показать все сообщения

вторник, 7 июля 2015 г.

Разрушаем разрушителей мифов о MOOC

В последние годы я обленился и все больше мысли высказываю, чем выписываю, но тут свершилось неожиданное. Все началось вот с этой презентации. Я понимаю маркетинг и желание привлечь внимание, но чихать на здравый смысл – это уже перебор. И поскольку я зацепился курсором за эту тему и написал на странице авторов довольно много текста, было бы жаль там его и оставлять.

Честно говоря, первая реакция была такая «бред, жуткий бред и маркетинг» (по ходу пьесы впечатление только усилилось). Посмотрел, чем занимается Ваша компания, – господа, ну у вас же совершенно другой формат (B2B), который от ориентировки MOOC значительно отличается.

По «проблемам»:
  1. Устаревшая парадигма. Предпочитаю термин «классическая». Эффективность зависит от мотивации обучаемого и от предмета обучения. Мне по математике, анализу данных, программированию, статистике не нужны шутки с прибаутками. И да – это трудоемкий (не «унылый») процесс, потому что указанные мною направления сложны объективно и потому что по некоторым направлениям обучение объективно сложно.
  2. Пассивность слушателя. Я до сих пор помню курс по дискретной оптимизации – я не помню, когда я вообще так пахал в жизни (кто брал курс – тот поймет): десятки программ на Питоне, работа с литературой, собственная реализация симплекс-метода (который я и понять-то не мог 15 лет еще со времен института) и т. д. Степень пассивности зависит от слушателя. Можно «продавать» «мозг» (умение думать), а можно - «седую голову» (опыт) (David H. Maister. Managing The Professional Service Firm).
  3. Плохие спикеры. Это бывает, это правда: приходилось и отписываться после пары лекций. Но правда также и то, что если курс уникален по наполнению, то вытерпеть можно все, что угодно.
  4. Аудиальный канал восприятия. Да, приходилось порой отматывать видео назад и по пять раз переслушивать одно и то же. Но мне, знаете ли, трудно представить себе дифференциальные уравнения целиком в видеоформате или целиком в картинках, точно также, как и представить себе их целиком без картинок / слайдов / формул. Или речь идет не о науках, а исключительно о «бла-бла-бла», типа «Менеджмента» или «Познай себя!»? (Делая выпад относительно менеджмента, я мог бы привести в подтверждение много цитат таких известных людей как Демарко и Листер, Мескон, Друкер и т. д., но места и времени не хватит). Опять-таки, опыт продавать можно и в картинках, умение думать – нет. Впрочем по данному вопросу (аудио/видео – их единство и противоборство) столько уже сказано, что и говорить не хочется. В любом случае, это вопрос отдельных дискуссий, которых у меня за 12 лет работы в вышке и в области разработки LMS было более чем достаточно – лишний раз углубляться нет желания.
  5. Экстенсивный подход к созданию учебного контента. В случае MOOC, той же Coursera, большая часть курсов, с которыми мне приходилось сталкиваться (более 70), – это аналоги курсов лекций, читаемых студентам соответствующих учебных заведений. Учитывая, что MOOC-аналоги этих курсов бесплатны, часто уникальны, только справедливо и оправдано, что экономия ресурсов на их производство имеет место – это объективная необходимость.
  6. Работа только с краткосрочной памятью. У кого как, но я в качестве научного сотрудника все, что изучил, интегрировал в рабочий процесс по направлениям деятельности МЧС России. Результаты: десятки качественно по-новому выполненных научных работ, десятки зарегистрированных в Роспатенте программ, победы и «призерство» на российских и международных конкурсах (последней была бронза с «Архимеда-2015»). В части же теории «памяти и полушарий», признаю, я не специалист.
  7. Большие инвестиции времени на обучение. Обучение – это инвестиции в себя (либо кого-то в тебя). Инвестиции по определению требуют ресурсов. Обучение может быть процессом сложным вне зависимости от методологии и методики и в зависимости от предмета: научить зажечь спичку проще, чем научить решать уравнение Лапласа (конечно, в большинстве случаев – бывают и чудеса). В любом случае, не хочешь тратить время – не учись, не хочешь тратить время работника (тобой оплачиваемое) – не учи.
  8. Игнорирование базовых законов обучения.
  9. Отсутствие процесса обучения как такового. Тут уже мною все высказано (п. 1, 2, 4, 5, 6).
Резюме: это не проблемы видеокурсов и не проблемы, в частности, MOOC. Это проблема авторов материала презентации, заключающаяся в сравнении и противопоставлении (с какого-то извините, хрена) штучного платного производства образовательных продуктов под конкретную ситуацию и ширпотребной свободной возможности получать знания (или обучаться) для всех.

По идеологии: видеокурсы, в частности, MOOC дают возможность учиться! Это их первая функция (еще там маячит зарабатывание денег через разные, порой странные, схемы, но учиться можно и без этого). А что касается бизнеса в сфере обучения, то его основная... скажем лучше – первая функция – это убедить потенциального заказчика в уникальности и эффективности своих методик. В таком ключе игра на противопоставлении MOOC и своих продуктов представляется необоснованной (хотя, как показывает, например, время, потраченное мною на этот текст, по поводу которого меня теперь жаба душит, – в качестве инструмента привлечения внимания нелогичный выбор антагониста вполне себе сработал). Я бы предложил не явное противопоставление, а использование MOOC в качестве базы сравнения (чем мы лучше и чем мы отличаемся), ибо убедить людей, которые, возможно, с успехом прошли MOOC-курсы и используют знания в своей работе, в том, что это все была «фигня», будет довольно сложно.

Еще по идеологии: мне видится некое противоречие: с одной стороны, я думаю, мечтой каждого коммерческого «обучателя» (да и работодателя) было бы наличие в голове у каждого работника USB-порта, куда можно вставить флешку и за 10 секунд получить результат (по крайней мере, на такие мысли наводят замечания о чрезмерной трате времени на видеокурсы). С другой – предлагается приставить к каждому обучаемому тьютора/преподавателя, что, на самом деле, ресурсы для обучения явно увеличивает. Это даже не претензия к авторам презентации – это, скорее, попутные умозаключения.

суббота, 9 февраля 2013 г.

Игры и наблюдения 7

"Внезапно" объявлен Assissin's Creed IV. Я действительно искренне надеялся, что третья часть будет последней. Однако искренне надеясь на это, я холодным рассудком хорошо понимал, что разработанные инструменты, движок, кривые задумки, а главное - претензии на деньги, что наросло на этой франшизе за 7 лишним лет, просто так никто не выкинет, особенно, пока люди потребляют. Думаю, что количество игр из этой серии будет доведено до количества оных под маркой Call of Duty, а может и обойдет ее по плодовитости - все зависит от того, когда рынок насытится. Лично с меня хватит - это не "triple A", это набор DLC, я и третью-то купил только потому, что она должна была стать последней.

Далее, Ni No Kuni - японская RPG, которая бьет рекорды продаваемости. Я ее брать не собирался, как ни странно, из-за названия: подумал, что раз у японских производителей и мировых издателей не хватает уважения ко мне, чтобы придумать внятное название, почему у меня должно хватать денег, чтобы их оплачивать?! Но ностальгия оказалась сильнее, и не только для меня. Традиционно в мире много любителей таких игр. Традиционно флагманом таких игр много лет была серия Final Fantasy, но в этом качестве она с последней своей XIII инсталляцией феерически провалилась, и ей не сильно помогло даже вполне сносное продолжение XIII-2. Все потому, что не надо умничать: вон, создатели серии из предыдущего абзаца этого не делают - добавили в игру возможность пролезать через кривые развилки деревьев, навалили на экране замедляющих движение пикселей, символизирующих сугробы, на этом все инновации и кончились. А тут, понимаешь ли, какое-то движение вперед и экспериментирование (как правило, сопровождающееся энергичным откатом назад во многих традиционных и хорошо зарекомендовавшим себя областях и фичах) - аудитория за такие вещи в таких играх жестоко наказывает долларом и мнением, высказываемым на многочисленных сайтах, которое в свою очередь еще больше наказывает долларом. Голод фэнов JRPG (от англ. japanese rope-playing game) несколько утолил Star Ocean, но и он был довольно давно. В общем, Ni No Kuni пришлась очень кстати - с руками отрывают, запасов не хватает и т. д. В принципе вещь приятная, классическая, хотя боевую систему и управление, по-моему, придумывал идиот. То есть управление просто дебильное (я имею в виду прокручивание команд в бою, например), а боевая система не плохая и не хорошая - она просто "недопеределанная": тайминги какие-то странные, на экране происходит черти что, мана, жизнь и суперудар берутся, зачастую, совсем не теми персонажами, от которых бы этого хотелось. Я даже не могу предложить, что в такой системе стоит доработать, изменить, потому что она на меня в целом произвела удручающее впечатление, а не в деталях. Ну и конечно, при игре нужно избавиться от ассоциаций с покемонами, а сделать это очень трудно даже мне, хотя я несколько староват для того, чтобы быть в покемонах специалистом (телепузиков я и тех лучше знаю), не смотрел ни одной серии, а по именам знаю только "Пикачу" (тип -электрический, вид - мышь) и "Слоупока" (еще "Линг-Линга", хоть он несколько из другого зоопарка). Графику игры тоже в топку - это уровень "Веселой фермы". А вот в чем положительно можно характеризовать Ni No Kuni, так это в качестве боссов (сразу видно, что люди старались, вырисовывали этих... непонятных созданий по одному, что для меня - показатель качества дизайна) и алхимическую систему.

Отдельно стоит отметить то, как Sony обращается с предзаказами и собственным цифровым магазином. Компания, что первое, что второе любит... скажем так, "странною любовью". Ну то, что они переделали магазин в HTML5, и теперь он тормозит, как тот самый "Слоупок" - с этим, судя по всему, ничего не поделаешь. Но если можно было как-то понять ошибку с активизацией цифровой версии Resident Evil 6, то понять ситуацию с Ni No Kuni, выложенной в магазине в виде контента на 6 Гб, притом, что было известно, что игра занимает 21 Гб, довольно сложно. Мне почему-то кажется, что и в этом поколении консолей мы еще увидим подобные косяки, а уж что до следующего поколения - там их будет просто безумное количество.

И, наконец, по поводу "следующего поколения" консолей. Изначально к нему опрометчиво отнесли Nintendo Wii U, но довольно быстро выяснилось, что процессор у нее - несколько переделанная версия процессора от Wii, который в свою очередь является "оверклокнутой" (разогнанной) версией процессора от GameCube 12-летней давности (по информации ряда сайтов). Издатели игр не обратили на это никакого внимания, как и на тормоза портов, они сохранили веру в приставку, даже несмотря на ее не слишком хорошие продажи, но зато неожиданно озаботились тем, что в будущие игры, которые позиционировались, как эксклюзивы для Wii U, очень хотят поиграть пользователи других консолей. В результате эксклюзивы стремительно перестают таковыми быть, например, "доделанный" Ninja Gaiden 3 Razor's Edge и Rayman Legends теперь заявлены и для PS3, и для XBox360. Умора! "Невыездными" на Wii U остались (или в ближайшем времени остануться, как мне кажется) только те игры, разработчиков которых Nintendo купила с потрохами, в частности это касается разработчиков Bayonetta 2 (о чем я сильно горюю). Мораль здесь такова: если ты постоянно делаешь какую-то фигню, то рано или поздно окажется, что это - фигня, и весь мир тебе об этом скажет. Ну не могло компании Nintendo бесконечно везти с их мудреными и одновременно дешевыми инновациями. Не скрою, я испытываю определенное злорадство, но, думаю, компания с голоду не помрет - у них еще франшиза Mario есть, на ней и прокормятся. Кстати, серия игр Mario умудрилась стать самой продаваемой за всю историю человечества, хотя в то время, когда сие творение возникло, скроллер-платформеров было "вагон и маленькая тележка " - это был чуть ли не основной жанр. Почему итальянскому водопроводчику повезло значительно больше, чем, скажем, синему ёжику - для меня остается загадкой, blind stupid luck!

суббота, 29 сентября 2012 г.

Редакторские будни: о копирайтинге

Довелось поработать и копирайтером. На биржах не стоял, в Интернете не продавался - в 2009 году со мной связались представители компании "Синимекс" (в России, по крайней мере тогда, было три крупных компании, занимающихся построением и поддержкой сервисно-ориентированных решений для банков, интеграцией банковского ПО, включая legacy-приложения - это "Синимекс", "Неофлекс" и "Крок").

До того я считал, что копирайтинг - это что-то, основанное на идеях и владении русским (или другим) языком: посидел, подумал, написал. На деле много чем приходилось заниматься, включая участие в мероприятиях, наподобие семинаров, отбор фотографий, расшифровку аудиозаписей с выступлениями, длительные диалоги с руководством компании, верстку (или, чаще, черновую верстку в форме "этот блок лучше поместить сюда, этот - сюда") и т. д. Деньги, кстати, я получал весьма неплохие. Вообще, главная проблема такой работы - это нерегулярность заказов: то компании нужно много и сразу, а то затишье на полгода. Можно работать с несколькими компаниями, но это поможет заработать больше, а вот размеренности работе это не добавит - скорее наоборот.


Так или иначе, я во время своей работы копирайтером получил весьма ценный опыт, который, надеюсь, может быть полезен еще кому-то. Вот сухая выжимка:
  • Как ни крути, но самая ответственная и сложная часть работы высокооплачиваемого копирайтера - это работа с людьми. Люди с одной стороны процесса создания материала - заказчики, и люди с другой стороны - потребители, читатели, участники мероприятий, посетители выставок, являющиеся потенциальными клиентами компании. Работа с заказчиком в моем случае с самого начала происходила очно - вице-президенты, начальники департаментов и непосредственные разработчики хотели познакомиться лично с тем человеком, которому доверено конструктивно расхваливать продаваемые решения (еще был тест на знание английского языка: мне дали ситуацию и попросили написать рекламную заметку в течение 5 минут без всяких словарей и Интернета - интересный был опыт). В дальнейшем мы также часто встречались с руководством компании и могли по 2 часа обсуждать предлагаемую концепцию или содержание одной рекламной листовки. То есть, если нет желания ездить, лично общаться, а есть желание только сидеть перед компьютером дома, то можно либо рассчитывать лишь на небольшой доход, либо нужно уже быть всемерно известным копирайтером, которому готовы платить за одно имя на любых условиях (сомневаюсь, что такие вообще существуют в природе).
  • Чтобы создавать что-то качественное, нужно знать компанию как минимум на два уровня вглубь (по крайней мере, если эта компания производит ПО). Я имею в виду вот что: направление деятельности компании, ее руководители и продукты - это поверхность; на один уровень глубже находятся клиенты компании со своими потребностями, которым должны удовлетворять продукты, то есть со своими бизнес-процессами, проектами и представлениями об ИТ; наконец на два уровня глубже поверхности находятся технологии, на которых построены решения вашей компании - о них необходимо иметь хотя бы общее представление (в моем случае это были SOA, IBM WebSphere и еще много чего, о чем до поступления на эту работу я имел весьма слабое понятие).
  • Будьте готовы к тому, что любой объем любого материала может не устроить заказчика (он будет больше, чем нужно, или меньше, чем нужно). Не устроить может и стиль, и эпитеты, и концепция в целом. Вообще, будьте готовы в любой момент все перечеркнуть и начать заново, а также долго и нудно согласовывать даже самый маленький материал.
  • Научитесь задавать заказчику правильные вопросы. Правильный вопрос - это такой вопрос, ответ на который позволяет сделать шаг в направлении идеального материала, прояснить ситуацию, сократить время на согласование материала и количество его "переделок". "Чего вы хотите?" - это правильный вопрос только в том случае, если во время постановки задачи он задается первым. Если этот вопрос задается вторым, третьих или сотым по счету - это уже неправильный вопрос, он слишком общий и отбрасывает процесс назад. Правильные вопросы, как и хорошие "экспромты", стоит готовить заранее.
  • Знайте то, чего вы не знаете. Если вы сами не принимали участие в разработке решения, то, скорее всего, не можете знать, какие успешно преодоленные сложности возникали у компании в ходе этого проекта. Если по какому-то аспекту нет информации, озадачивайте заказчика, он может "выдать" вам на один день или час человека, который в состоянии прояснить ситуацию. Альтернативой является фантазирование, которое может плохо отозваться впоследствии.
  • Имейте в виду, что выбор критериев качества текста зависит от того, где и как этот текст будет размещаться: будет это сайт, цветной проспект, листовка с черным шрифтом на желтом фоне и т. д. Проспект - это не статья, репортаж с конференции - не интервью и так далее, и так далее.
  • Изучайте опыт других компаний, работающих на том же рынке, что и "ваша", или смежных рынках. Изучайте материалы известных, крупных и успешных компаний, даже если их деятельность никак не связана с той областью, в которой работает ваша компания-заказчик.
  • Обзаведитесь необходимым инвентарем: хорошим диктофоном и хорошим фотоаппаратом и научитесь ими пользоваться.
  • Научитесь разрабатывать концепцию - архитектуру материала или серии материалов: общие принципы, структуру, терминологическую базу. В зависимости от того, каково базовое образование копирайтера, концепция одного и того же материала может меняться до неузнаваемости. Вообще, используйте свои сильные стороны и знания о предметной области, где являетесь специалистом, - в каждой такой области свои подходы, концепции и модели, и их иногда можно применить и для других областей. К тому же деятельность, построенная по такому принципу, добавляет интереса работе.

воскресенье, 23 сентября 2012 г.

Игры и наблюдения

В любой сетевой игре соревновательного типа со временем становится все больше умелых людей, и поэтому играть становится все сложнее. В любой сетевой игре кооперативного типа со временем появляется все больше идиотов, и потому играть тоже становится все сложнее, если ты играешь в случайной партии.

Ярчайший пример второго тезиса - это игра в Diablo 3 на уровне сложности Inferno в субботу вечером. Такое ощущение, что в это время по Москве в сети со всей Европы собираются все наиболее бессмысленные персонажи и жаждут объединения (где-то в районе III акта) с целью усиления эффекта персональной бездарности. Варвары-бегуны, колдуны с уровнем урона в 8000 единиц, выбирающие заклинания по принципу обеспечения наибольшей неразберихи на экране, охотники на демонов, пытающиеся "танковать" с жизнью в 10000 HP (причем многократные смерти и дружеские советы не учат их этого не делать), монахи не-до-60-го уровня в ржавых доспехах и прочие забавные пассажиры. Возможно, если ты - мегакрут, ты сможешь наносить урон, которого хватило бы и на пятерых, но вот жизни на пятерых у тебя не хватит. Я всегда определяю степень своего "могущества", эмпирически отвечая на вопрос, могу ли я пройти один то, что собираюсь пройти с партией? Если да, значит я буду партии в плюс, а если нет, то имя мне - "обуза". Этого же хотелось бы посоветовать и всем остальным.

Что касается первого тезиса из первого абзаца, то есть одно яркое исключение, подтверждающее правило: в Tekken играть по сети не рекомендуется сразу, а не по прошествии какого-либо времени. В Tekken нет порога вхождения - в Tekken играют только те люди, которые раньше играли в Tekken. Поэтому через 30 секунд после выхода новой серии этой игры, сеть наполняется мастерами, знающими один удар, поднимающий противника вверх, и две комбы на 10 ударов, и этот факт, в комбинации с механикой Tekken-а а-ля "мячик для пинг-понга, который может долго подскакивать в воздухе, не падая на землю" создает неразрешимые проблемы для новичка.

Если уж мы заговорили о забавных особенностях игр, хочется вспомнить и про Demon's Souls / Dark Souls. Это вообще феноменальное явление и очень выгодная бизнес-практика: обычно люди платят за то, чтобы поиграть в красивую игру с хорошей механикой и пройти ее до конца. И только в двух названных выше случаях деньги платятся за то, чего 95% покупателей до конца, а то и до середины увидеть попросту не смогут. По всем канонам, Dark Souls должны покупать только люди, откровенно склонные к мазохизму, то есть если слышишь, что человек в это играет, можно сразу его в психушку. Но это явление - еще и яркая иллюстрация к человеческому недоверию рекламе в частности и средствам массовой информации в общем: на самом деле, огромное число людей, которые вовсе не хотят над собой издевательств, покупают эту игру в надежде, что им соврали относительно ее сложности. Они закрывают глаза на трейлеры с заголовком "You will die" и подназвание одного из изданий игры, звучащее как "Prepare to die". Однако же нет, им не соврали! И сотни и тысячи покупателей никогда не узнают, не только чем эта игра закончилась, но и кто был первым боссом. В принципе, если довести долю людей, которые не зайдут дальше первой-второй локаций до 100%, что сделать не так уж и сложно, нужно просто еще немного "протюнинговать" сложность, то на процессе разработки можно здорово сэкономить. Зачем два года разрабатывать игру за десять миллионов долларов с продолжительностью игрового процесса около 30-40 часов, если никто все равно этого не увидит? А деньги брать те же!

И, наконец, напоследок поделюсь впечатлениями относительно Darksiders 2. Это, по-моему, наиболее трагическая история из всех: история о том, как даже очень увлеченные люди, искренне верящие в качество того, что они делают, искренне желающие дать игрокам именно то, чего те ждут и по чему плачут, могут откровенно, извините, "обделаться". Такое чудовищное количество откровенно жутких ошибок, такое количество крупных зависаний и мелких сбоев я в последний раз видел никогда! Исходя из характера ошибок (у меня не поворачивается язык назвать их "багами" - по мне, "баг" - это все-таки что-то относительно мелкое, что бывает трудно найти, но легко исправить) я могу предположить, что имеет место одна из двух проблем или обе сразу:

  • Тестирования не было вообще. Еще раз: вообще!
  • Код представляет собой полный хлам, который не просто не тестировался, а и писался кое-как на всем протяжении разработки.

Если дело просто в пропуске финального тестирования, то это еще куда ни шло, но если весь код - "фигня", то исправить все ошибки будет куда сложнее.

Почему меня эта история огорчает больше, чем злит, несмотря на то, что я месяц ждал патча и не играл? Потому что она подрывает мою жизненную позицию: я всегда считал, что страсть по отношению к своей работе - это самое главное, что только страстно ее любя, можно добиться по-настоящему впечатляющих результатов. Когда я понял, что образование из работы, которую я любил всем сердцем, превратилось волшебной силой бюрократии и бизнеса в работу, которую я ненавижу всей душой, я заболел и ушел из образования. А здесь я вижу яркий пример того, что вдохновленным своей работой людям явно не хватало бездушного, но четкого процесса, то есть той вещи, которую я, как фактора, вообще-то, не признаю. Грустно и тревожно.

вторник, 5 июня 2012 г.

Формула Diablo 3

Между первой и второй игрой серии Diablo прошло 5 лет - я успел закончить институт и поступить в аспирантуру. Между Diablo 2 и Diablo 3 прошло 11 лет - я успел стать кандидатом экономических наук, доцентом, поработать заместителем директора Института компьютерных технологий МЭСИ, деканом факультета Программирования МФПА, научным редактором ВАКовского журнала "Прикладная информатика", системным аналитиком, успел сделать татуировку, научиться играть на гитаре, скинул 15 кг, подкачался, стал сначала старшим, а потом и ведущим научным сотрудником ФГБУ ВНИИ ГОЧС МЧС России, получил благодарность от Министра МЧС, и мне стукнуло 34. Если разработчики и в дальнейшем планируют растягивать производство по нарастающей, то до Diablo 5 я, скорее всего, не доживу. Как-то это феерически грустно... это вгоняет меня в депрессию сильнее, чем мой детский страх "ядерной войны", старые лифты, насекомые и разговоры о конце света в 2012 году.

В общем-то я просто хотел поделиться впечатлениями об игре. Парадигма игры, конечно, осталась той же (см. рисунок и расшифровку), что уже приятно.


Однако и изменений много, и, к сожалению, большинство из них меняют игру в худшую сторону. Чтобы в классической манере "начать за здравие, а закончить за упокой", сначала все-таки скажу о приятном:
  • значительно упростилась система кооператива, появилась возможность добавлять друзей, подключаться к их играм одной кнопкой, просматривать их экипировку, выдавать изображение предмета со всеми статами на обозрение всей партии или отдельным индивидам прямо через чат;
  • сундук теперь один на профиль, что упрощает обмен вещами между своими персонажами (две копии программы, как это было с Diablo 2, запускать уже не нужно);
  • благодаря расшифровке статистики, отображаемой на самом предмете, можно сразу увидеть, что он даст и что отнимет;
  • появилась система крафта (создание предметов из материалов), которая тоже тянет на улучшение, пока с ней не познакомишься поближе и не достигнешь уровня так 30-го;
  • за смерть не лишают опыта и денег, только снаряжение портится на 10 %, а респавн происходит с чекпоинта, а не в городе (хотя, если лег рядом с чекпоинтом - бывает трудно убежать).
Ну а теперь о плохом:
  • Меня не волнуют жалобы на слабые скилы и фикс сильных скилов разработчиками (я видел жалобы и на сложность на Nightmare, а сам его пролетел играючи), хотя начинать фиксить все это меньше чем через две недели после старта продаж игры - это явный моветон и как бы намекает...
  • Прокачка персонажа отсутствует полностью: просто на каждом уровне дают какую-нибудь новую руну, какой-нибудь новый скилл и увеличивают статы. Скиллы, как и раньше, предопределены в зависимости от класса, но их значительно меньше (хотя руны и способны менять скилл до неузнаваемости), и они не прокачиваются по уровням. Статы перса увеличиваются автоматом опять-таки в зависимости от класса (варвары получают больше силы, маги и колдуны вуду - больше интеллекта, монахи и охотники на демонов - больше ловкости). Все это приводит к тому, что два персонажа одинакового уровня и класса полностью равны по своим возможностям за исключением фактора вещей, которые на них надеты. У таких персонажей могут быть выставлены на применение кнопочками разные скилы и руны , но ничто не мешает быстро все это сменить. Несусветная тупость. Впрочем, понятно, почему сделано именно так - все вертится вокруг вещей.
  • Вещи и аукцион. Для тех, кто не знает, поясню, что в Diablo 3 можно практически любые предметы выставлять на аукцион в Интернете и, соответственно, покупать. Сейчас покупка / продажа возможна только за внутриигровое золото, но ожидается, что будет торговля и за "реальные" деньги. В результате поиск предметов внутри игры и вышеупомянутая система крафта отходят на десятый план. Дело в том, что в игре что-то ценное выпадает всегда реже, чем хотелось бы, особенно, когда ты 55 уровня, а на аукционе всегда можно затариться практически чем угодно. С другой стороны,процесс получения предметов, посредством системы крафта имеет плохо предсказуемый результат, а что еще хуже - это очень дорогой процесс. Создав подряд десять пар перчаток, я потратил все ресурсы и деньги, накопленные за день игры, и получил двадцать модных аксессуаров с силой и интеллектом в плюс... а играю за охотника на демонов, которому нужны ловкость и живучесть (а второй персонаж у меня - монах, и ему нужно то же самое). Выход прост - аукцион (этим перчаткам только там и место). Конечно, есть в этих наших Интернетах люди, которые продают ерунду за 20 000 000 золотых и терпеливо ждут плюшек в течение полутора дней (точнее, ждут, пока предмет не шлепнется им в сундук обратно, потому что топор на 50 урона с +10 к ловкости и +20 к живучести за 20 000 000 никому не нужен, его мог бы купить новичок, но у новичка нет 20 000 000), но в целом даже если ты большого уровня, тысяч на 30 вполне можно прилично одеться. Кстати, к услугам покупателей удобная система поиска предметов с нужными статами. Нет, ну вашу ж мать: ну уж если вы делаете систему крафта, то неужели нельзя было что-то подобное поиску предметов сделать и там? Чтобы хоть что-то можно было предсказать в отношении создаваемой вещи за исключением того места, куда его надевать / брать... И еще вопрос: если аукцион является центровым в игре, то какого лешего для его использования нужно из самой игры (из кампании) выходить? Нелепо. Совет наподобие: "А ты не пользуйся аукционом, раз ты такой грамотный, а аукцион - зло" - неуместен, ибо ты просто будешь слабее, и монстры в первом же подземелье на уровне сложности Hell будут гонять тебя кругами и царапать, пока ты не умрешь (то есть секунды так две-три).
  • На мой взгляд, игра короче предыдущей, что при случайной генерации подземелий и монстров - какой-то бред. Неужели нельзя было нагенерить побольше? Если бы все квесты, которые в каждой игре попадаются или не попадаются случайным образом, вместе с соответствующими подземельями были засунуты в каждую кампанию в обязательном порядке, было бы, как мне кажется, лучше.
  • 60-ый уровень - это максимум? Вы что, издеваетесь? Я понимаю, что будет еще пара-тройка дополнений, как минимум, но зачем так уж явно игроков ограничивать. Для меня РПГ - это прокачка. Нет прокачки - нет игре!
  • Сюжет вообще полная грусти чушь с какими-то традиционными затравками про войну ангелов и демонов, но без глубины и не вызывает интереса. Впрочем, я понимаю, что сюжет - не главное в такой игре.
Почему я так серьезно отношусь к постам про игры? Потому что, как я уже неоднократно говорил, игры - это флагман ПО. В игры люди играют, потому что хотят, а не потому что должны, что вынуждает их разработчиков напрягаться по полной. Так что изменения в игровой индустрии в целом и в отдельных продуктах в частности отражают общее направление развития индустрии ПО - последние технологии, построение интерфейсов, оптимизация, социальные аспекты и т. д. Так вот сегодня ПО, что еще раз подтверждается рассматриваемой игрой, движется в сторону упрощения, отсутствия идеи, микротранзакций и прочей лабуды, не имеющей никакого отношения ни к науке, ни к прогрессу человечества в общем.

За сим откланиваюсь - 60-ый уровень нужно все же дополучить, ради очистки совести.

воскресенье, 20 мая 2012 г.

Альма-матер и два доцента

Принял участие в семинарах посвященных бизнесу и инновациям. Сказал бы, что обучился, но скорее, все же, принял участие. Проходило это мероприятие в моем родном МЭСИ, занятия вел датский associate professor (это вроде доцента, по-нашему) Арним Деккер.

С организацией, конечно, были проблемы: во второй день семинар вообще начался на полтора часа позже запланированного - настраивали звук и онлайн трансляцию из аудитории. Лично мне не совсем понятно, почему люди, заплатившие за это образовательное удовольствие и парящиеся в аудитории, должны были ждать полтора часа, пока будет настроена трансляция в Интернет, а также почему раз пять уже по ходу семинара, когда трансляция прерывалась, должны были смиренно ждать ее возобновления. Также удивление вызвали промахи переводчика, который, в частности, перевел "compatability" как "конкуренцию" и затруднился при переводе термина "yellow tail" (и если бы это были единственные проблемы). Но это все мелочи (по мне так вообще перевод не был нужен, но я же не один там присутствовал).



На самом деле, заминка с семинаром во второй день позволила пообщаться с господином Деккером тет-а-тет, сравнить взгляды, так сказать. Поговорили об Apple (я не считаю Apple хорошим примером инновационной компании - по мне так это скорее культ, чем компания, хотя мы сошлись на том, что будущее Apple без Стивена Джобса весьма туманно), о Nintendo (хорошая иллюстрация к стратегии "голубого океана") и так далее. Я попутно в очередной раз убедился, что как бы ни была плоха моя английская грамматика, люди в состоянии меня понимать.


Что касается самого семинара, я узнал довольно немного по настоящему нового, но с другой стороны - убедился в том, что, изучая Макконнелла, Рейнвотера, Синка и прочих героев индустрии, получаешь достаточно целостное представление о бизнесе и инновациях в целом.

среда, 9 мая 2012 г.

Современная бизнес-практика или "it's a profit deal"

Первоначально, разработанный в 1970-х годах, конструктор LEGO System Technic был выпущен в наборах, известных как технические наборы. Их целью было придание большего реализма и сложности обычным наборам LEGO, состоящим из стандартных кубиков, что безусловно отразилось и на разнообразии создаваемых моделей. Ключевым моментом в придании реализма стало то, что новые детали (шестерни, кубики с отверстиями, оси и так далее) были полностью совместимы с уже существующими элементами. Другими словами, если вы хотели начинать строить с применением новых наборов, вам не нужно было собирать свою коллекцию LEGO с нуля. Вы могли купить маленький набор для сборки модели синего гоночного карта с действующим рулевым управлением и одноцилиндровым двигателем, а затем добавить к модели синие кубики, не включенные в фабричный комплект. - Белфорд А. LEGO: Секретная инструкция. - М. ЭКОМ Паблишерз, 2011.

Представляю себе, как бы Technic выпускался сегодня:
  • Ни одна деталь из Technic не была бы совместима ни с одной деталью ни из одного предыдущего набора LEGO. 
  • Для соединения с шестеренками, осями и прочим были бы специально выпущены новые наборы "стандартных" кубиков по 10 штук в пакетике за 9.99 иностранных денежных единиц каждый (в России пакетик стоил бы 600 руб. минимум).
  • Более того, в каждом пакетике был бы набор из 10-ти одинаковых деталек, то есть нужно было бы докупить много пакетиков, чтобы хоть что-то собрать.
  • Коробки для хранения и сортировки "старых" кубиков оказались бы непригодны для хранения и сортировки "новых" кубиков. Согласно предупреждению компании, они были бы несовместимы по химическому составу и должны были бы распадаться в присутствии друг-друга, выделяя при этом такую массу токсических веществ, которая могла бы погубить все живое на территории крупного города.
  • Разумеется, на рынке незамедлительно появились бы емкости для работы с новыми кубиками по цене от 9.99 до 99.99 (или 199.99 с оригинальной аппликацией), которые подозрительно напоминали бы старые емкости по исполнению.
  • За те же деньги можно было бы купить в интернет-магазине картинку с кодом, которая при распечатывании ее на стикере и наклеивании на "старую" коробку автоматически бы делала последнюю совместимой с кубиками "новой формации".
  • Модели (машины, экскаваторы и прочее) двигались бы только при наличии постоянного подключения к Интернету, предварительной регистрации владельца на сайте и использовании одноразового кода доступа - во избежание перепродажи уже собранных моделей или игры с ними неавторизованных детей.
  • Причем для обеспечения постоянного соединения модели с Интернетом необходимо было бы купить дополнительный Wi-Fi модуль по цене 99.99.
  • За полгода до выпуска "новых" наборов с сайта производителя исчезли бы инструкции по сборке старых, а бумажные копии, находящиеся на руках у обладателей таковых, растворились бы в воздухе.
  • В то же время детали из старых наборов перестали бы стыковаться между собой.
  • Через пару лет после выпуска новых наборов компания-производитель заявила бы о перазапуске "классических" наборов по цене от 99.99, причем эти наборы были бы несовместимы ни с Technic, ни со старыми деталями.
Если вам кажется, что это бред, посмотрите на современную индустрию видеоигр...

среда, 11 апреля 2012 г.

Игры и ожидания

Сейчас у меня "в работе" довольно приличная кучка игр:
Проблема одна: как-то не заводит меня это все. Я еще помню те времена, когда каждая новая игрушка вызывала бурю чувств: предвкушение, ожидание, романтика и экстаз первого включения. Ныне экстаза нет, хотя и игрушки далеко не все новые.

И самовар у нас электрический, и сами мы довольно неискренни. - М. Жванецкий.

Возникает вопрос: постигнет ли когда-нибудь меня еще то волшебное ощущение, которое рождалось раньше при вскрытии новой коробочки? Большинство мощных игровых сериалов погрязли в самоцитировании, либо в цитировании кого-то другого ("Все любят Call of Duty!"), либо перешли в чужие руки и перестали быть сами собой навсегда. "Инди-игры" пока что не внушают. Новые изобретения либо совсем похожи на старые, либо настолько ни на что не похожи, что часто даже страшновато пробовать. Но ждать-то что-то надо!

На мой взгляд, имеет смысл надеяться и верить в новые серии хорошо зарекомендовавших себя франчайзов, если дополнительно к этому они обладают следующими характеристиками (одной или несколькими сразу):
  • сериал еще не надоел (God of War 4 и Assasin's Creed 3 - в качель);
  • игроки утверждают, что они бы с радостью приняли следующую серию сериала даже в том случае, если бы в ней за исключением размеров мира (новых областей, планет, врагов) не изменилось ничего;
  • франчайз не менял разработчика/издателя (немалый страх вызывает разработка Devil May Cry 5).
Лично я жду Virtua Fighter 5: Final Snowdown, Dead or Alive 5, Darksiders 2 и Resident Evil 6.

пятница, 9 марта 2012 г.

Игры и вкус

Начал читать на Gamasutr-е интервью Алекса Хачинсона, креативного директора игры Assassin's Creed III на предмет повышения продаж:

They key to reaching an audience, he explained, is to understand what that audience expects, and to create content that appeals directly to their desires or expectations.

Мой вольный перевод:

Чтобы достучаться до аудитории, нужно понимать, чего эта аудитория хочет, и создать контент, непосредственно соотносящийся с ее желаниями или ожиданиями.

Дальше и читать не захотелось - ложь, чушь и бред. Во-первых, применение термина "креативный" в любом контексте рядом со словосочетанием "Assassin's Creed" - это уже само по себе издевка. Все креативное там закончилось вместе со второй частью, а, может, и с первой - я в нее не играл. Если же оценивать по частям II, Brotherhood и Revelations, то в качель такую креативность, туда же и мнение соответствующего директора. Во-вторых, игра, как и любое произведение искусства, должна удивлять, а этого при данном подходе никогда не получится... и, собственно, не получается. В-третьих, подход хорош для бизнеса, но ведет индустрию к деградации, а это, в свою очередь и в долгосрочной перспективе, и для бизнеса неполезно.

Общая мысль такова: искусство должно воспитывать вкус масс, а не обслуживать его. В обслуживании вкуса, вообще-то, тоже ничего плохого нет, если этот вкус есть. Проблема в том, что обслуживающих нынче - почти все, имеющих - единицы, а воспитывающих - и того меньше. Cколько Call of Duty можно купить за год? Важный вопрос, потому что, как показывает практика, выпустить их можно сколько угодно в любом количестве комплектаций!

Коммерциализация привела к тому, что игры стали исключительно товаром, а товар предпочитают делать такой, чтобы его гарантированно купило много народу, то есть такой, который в прошлом уже продавался. Вполне возможно, что сделай эти люди что-то суперновое, оно бы понравилось даже большему числу людей, и прибыль была бы больше, но рисковать никто не хочет. Удивительно, но не рискуют даже те, кто вполне может себе это позволить - крупные компании-разработчики, которые вместе с издательствами и принятой моделью взаимодействия между ними, попросту зажрались. Но модель же не один день формировалась и не навязана свыше! "Инди-игры" я не рассматриваю - для меня это, скорее, блошиный рынок, чем индустрия, хотя, чего греха таить, может из этого что-то и вырастет в дальнейшем. Меня другое интересует: вот эти все "креативные" директора - они действительно когда-то мечтали создавать игры (клевые, великие, могучие), или они не выросли из программистов, а готовыми вышли из бизнес-школ? Впечатление создается, что второе наиболее вероятно.

Я не говорю, что какие-то левые дядьки со своим сумасшедшим видением мира должны вдалбливать нам, что такое качество, что такое интерес и так далее (хотя это давно уже происходит с экранов телевизоров и в тех же самых фермах и головоломках). Но если видение новых миров, механик, сюжетов, героев есть, почему бы им не поделиться? Чтобы воспитать, вкус нужно две вещи: знание истории по области определения и значения и широкий кругозор в части современности вопроса. Ну историю еще можно изучить (без нее никуда - отрасль, развитие жанров, традиций и тенденций вообще нельзя изучать по современным играм, только по играм прошлых лет), а вот с кругозором уже беда - на современных играх его получить неоткуда, а раз получить его неоткуда, значит не только геймеры будут обделены, но и новое поколение игроделов будет способно мыслить лишь по шаблонам. У нас сегодня в меню всего два основных блюда: шутеры и не пойми что в социальных сетях... правда, есть еще РПГ. Но каким бы удачным гибридом Fable и Diablo мне не казалась Kingdoms of Amalur: Reckoning, это все же гибрид Fable (даже клады под водой сделаны так же) и Diablo (обычные, необычные, редкие, уникальные и "сетовые" предметы) без никакой примеси фантазии.

Отрасль поедает сама себя... интересно, надолго ли ее хватит.

вторник, 24 января 2012 г.

SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы! (продолжение следует...)

Итак, американский законопроект Stop Online Piracy Act (SOPA), благополучно отозван и поставлен на полку. Я не буду говорить о том, насколько он плох, и чем он грозил - подобных комментариев и без меня достаточно. Дело в другом: у меня создается впечатление, что все произошедшее - какое-то масштабное шоу.

Сначала предлагается законопроект, включающий меры настолько драконовские, и насколько безграмотный технически, что он очевидно должен был собрать специфических спонсоров и вызвать специфические протесты. Соответственно, те, кто должны были его поддержать, - поддержали, а те, кто должны были протестовать, - протестовали. Далее, по мере приближения к голосованию по законопроекту в сенате росла и волна протеста, как то и ожидалось. Некоторые из тех, кто поддерживал законопроект, под давлением этой волны отреклись, что тоже не стало неожиданностью. Сайты стали "самовырубаться" в знак протеста, что было вполне предсказуемо. Законопроект был отозван, что не стало чудом.

Как по нотам. У меня стойкое ощущение, что все это - прощупывание почвы для какой-нибудь следующей SOPA-ы, принятие которой пройдет (и ведь пройдет!) значительно менее громко, то есть более тихо. Интернет всегда приспосабливался к новым обстоятельствам. Пиратство как часть Интернета и общественной жизни тоже всегда миновало всяческие преграды. Возникает вопрос, не является ли новый подход законотворцев и борцов за доходы "лейблов" настолько хитрым, что он сможет-таки возобладать?

суббота, 21 января 2012 г.

Нюансы технической поддержки

У меня, вообще, в жизни несколько основных бед:
  • курьеры, хотя с этим в последнее время полегче;
  • коммунальные службы, которые дерут бешеные деньги за "ТО фактическое", но при обращении к ним выясняется, что у них нет ни одного перфоратора на всю контору (то есть розетку тебе никто установить не может);
  • службы технической поддержки, задача которых в России, такая же, как у российских страховых компаний - заверить клиента, что ЕГО проблема - не ИХ проблема.
Сегодня о последних.

Сначала было общение с сервисными центрами Samsung: в двух телефон молчал, в третьем было вечно занято. Позвонил на линию поддержки Samsung, пожаловался. На следующий день неизвестно откуда взялся мастер и все починил. Спасибо!

Потом было Sony: хотел отремонтировать приставку. Куда звонить – непонятно, куда писать – тоже (онлайн-поддержка «временно» не работала, общение на форуме в одну сторону не показало эффективности). На сайте была неверно указана специализация сервисных центров. Ладно – нашел. К сервисному центру никаких претензий – все сделали быстро и качественно (отдал в воскресенье, забрал во вторник, до сих пор работает, как часы).

Следующая задача: нужен был домашний кинотеатр с разводной звука от внешних устройств (от Playstation, если конкретно) по оптике. Решил, чтобы не было винегрета, взять Sony. Так и не нашел кого-нибудь, ни в реале, ни онлайн, с кем можно было бы проконсультироваться по поводу модели. В итоге купил Panasonic.

Решил обновить прошивку кинотеатра: полез по указанной ссылке в Интернет – «Бито»! Написал в сервис Panasonic-а. Пока ждал ответа (неделю), купил длинный сетевой кабель, соединил DVD-плейер с роутером, и плейер сам где-то нашел нужную прошивку. Через день получил ответ из сервиса:

Действительно нужного файла по ссылке, которую Вы указали, нет (STATING THE OBVIOUS!). В настоящее время обновление недоступно. Причины выясняются. 

Флаг в руки! Когда я был агентом технической поддержки, я считал, что "ответ клиенту" должен быть тождественно равен "решению проблемы клиента", но у ребят, видимо, другое мнение.

Вместе с тем письмом пришло второе:

Отзовитесь о работе нашей службы технической поддержки.

Ох, уж я отозвался на выделенной для этого странице, и… форма не отправилась, потому что мое описание общения с сервисом потребовало значительно больше символов, чем, видимо, ожидали ее создатели (понятное дело, ведь форма создавалась не для того, чтобы ею пользовались, а для того, чтобы она была).

У меня вопрос: компании, вы обалдели? Вам клиенты не нужны? Sony на мне одном потеряло (недополучило) где-то 800 долларов США. Panasonic потерял значительно больше, потому что, ознакомившись с их сайтом в России, я впредь, на протяжении всей своей жизни ничего, кроме, может быть, традиционных радиотелефонов, у них не куплю.

Samsung-у отдельное спасибо, без дураков, но хотелось бы, что оно было не отдельное!

пятница, 23 декабря 2011 г.

SOPAсайтесь от антипиратов, выносите домены и документы!

Палата представителей Конгресса США отложила проведение голосования по антипиратскому законопроекту Stop Online Piracy Act (SOPA), сообщает техноблог TechCrunch.

По данным онлайн-издания, чиновники должны были провести голосование по поводу законопроекта в минувшую пятницу, 16 декабря, однако итоговое заседание было решено перенести на грядущую среду, 21 декабря. После этого члены Конгресса должны отправиться на новогодние каникулы.
Причиной, по которой чиновники решили отложить решение по принятию SOPA, могла стать негативная реакция со стороны многих игроков интернет-рынка. Против принятия законопроекта, который позволит властям США блокировать доступ к любым сайтам, где будут обнаружены пиратские материалы, высказались такие интернет-гиганты, как Google, Facebook, Twitter, Mozilla, eBay и другие.

Помимо этого, возможное принятие SOPA вынудило российского антивирусного разработчика «Лабораторию Касперского» выйти из состава организации Business Software Alliance, которая поддержала принятие законопроекта (в числе поддержавших также упоминаются организации RIAA и MPAA). «Закон приведет к мощнейшему узаконенному вымогательству», – заявил в своем блоге глава компании Евгений Касперский. При этом он подчеркнул, что не является сторонником пиратства». – «Российская Газета».

Любопытно, что по-настоящему новых, оригинальных и оправдывающих в дальнейшем с точки зрения эффективности свою реализацию законодательных идей в мире появляется не так уж и много, и появляются они в строго определенных местах. Что касается онлайн-пиратства, да и вообще информационных технологий, то закон, или нормативный акт, или идея принять то или другое, или концепция развития, как правило, сначала появляется в США, затем адаптируется Европой, затем, иногда, ссылаясь на «европейский опыт», наши законодатели или высшие лица тоже пытаются сформулировать что-то подобное.

В качестве примера можно привести мобильную связь. В США в начале эры мобильных телефонов регулированием занималось государство, но к моменту перехода с аналога на «цифру», оно уже вышло из этого бизнеса, в результате чего в стране возникло 3 несовместимых между собой стандарта. В Европе учли этот опыт, поэтому там изначально применялась одна система.

В общем-то, в такой схеме существования и развития ИТ и коммуникационного законодательства (адаптировании чужого опыта) нет ничего порочного, однако есть несколько «но», которые говорят не в ее пользу:
  • В интервью различных представителей законодательной власти и сотрудников министерств и ведомств можно часто встретить указание на тот факт, что нормативно-правовой акт показывает себя в полной мере (обкатывается, начинает в полной мере влиять на ситуацию в государстве и за его пределами) лишь через два года после введения в действие. В случае с информационными технологиями вообще и применением их в преступных целях в частности имеет место значительно большая скорость изменений, чем раз в два года. Таким образом, если закон ориентирован, как в данном случае, на техническое решение какой-нибудь проблемы, вроде пиратства, то цепочка США -> Европа -> Россия должна быть пройдена как можно быстрее. Это, в свою очередь, грозит адаптированием чужого опыта, который еще не является опытом полученным и осознанным, но содержит призрачные надежды на улучшение ситуации и реальные последствия, которые этим надеждам могут и не отвечать.
  • Пиратство, в том числе, в Интернете – это социальная проблема и решить ее с помощью технических средств невозможно. Куда бы ни двигалось человечество: в новые земли, в космос или в виртуальную реальность, оно всегда волочет за собой мешок со всеми социальными и личностными проблемами и пороками, которые, конечно, будут немного по-разному смотреться в разных условиях, подстраиваясь под них. Нет, я не призываю забросить эту тему, я просто обращаю внимание на то, что далеко не все пользователи пиратских версий чего-либо стали бы легитимными клиентами производителей этого чего-либо, не будь у них возможности получить его бесплатно.
  • Бизнесмены, чьи компании функционируют на ИТ-рынке и глубоко знающие его специфику, как экономическую, так и техническую, специалисты по информационной безопасности, ученые, работающие в области компьютерной науки и прочие осведомленные люди – это не те, кто участвует в написании проектов законов, которые что-то регулируют в отрасли, поскольку а) нам некогда и б) нас не спрашивают. Как следствие, пишутся такие законы либо искренними, но необразованными в данной области представителями законодательных собраний, либо неискренними и необразованными в данной области менеджерами и юристами, которым все равно, что применение законодательно оформленного метода борьбы с пиратством будет означать, например, конец «Всея Интернета».
  • Следствием пункта 3 зачастую являются законодательные и иные акты, которые мажут всех подряд черной краской, причем широкой кистью.
Вернемся к SOPA. Что же это такое, и почему оно важно для нас в России? Это законопроект, который позволяет Министерству юстиции США требовать решения американского же суда в отношении сайтов, нарушающих авторские права (причем это касается как «местных» сайтов, так и сайтов зарегистрированных/расположенных за пределами страны). Если такое решение удается получить, уполномоченные лица имеют право запретить американским провайдерам, рекламным сетям, вроде Google, и платежным системам, вроде PayPal и Visa, работать с данным сайтом, а также применять другие «технически выполнимые и разумные меры» (англ. technically feasible and reasonable measures) для предотвращения доступа к этому сайту (хорошо хоть, что указано, кто именно применяет эти меры, а то я бы задумался, входит ли в их число бомбежка страны, где зарегистрирован/расположен сайт?). Под разумными мерами подразумевается (в частности, но не ограничиваясь) блокировка доступа к сайту по URL, то есть блокировка доменного имени на серверах доменных имен, находящихся в юрисдикции США (при этом к сайту по-прежнему можно будет достучаться по IP: mail.ru – 94.100.191.203, Google.com – 173.194.32.241, это я для себя, на память), а также запрет поисковым системам выводить ссылки на данный сайт.

В целом это нормальная формулировка за исключением словосочетания «технически выполнимые и разумные меры», но на этом разработчики SOPA не остановились. Дело в том, что аналогичного решения суда имеют право добиваться сами держатели прав. Поборники законопроекта утверждают, что он необходим для сохранения рабочих мест, борьбы с пиратством и т. д., в то время как противники утверждают, что он нарушает Первую поправку, вводит интернет-цензуру и вообще способен погубить или серьезно повредить Интернету. Я согласен со вторыми:
  • Представьте себе, что кто-то опубликовал пиратскую картинку на Facebook. Весь Facebook может «уйти в даун», пропасть с горизонта, стать недостижимым, поскольку его доменное имя может быть заблокировано!
  • Вы опубликовали скриншот из игры или изображение окна проприетарного офисного приложения в своем блоге, а-ля http://ikshot.blogspot.com/? Весь Blogspot может быть заблокирован!
  • Google проиндексировал чью-то историю, размещенную не на сайте автора (индексирование – это, вообще-то то, чем занимаются поисковики)? Весь Google может «перестать быть виден»!
  • Кто-то один неосторожно загрузил чужое видео в облачный сервис? Долой доступ ко всему сервису, включая доступ к информации, возможно, миллионов ни в чем неповинных пользователей (если каждый из них не озаботиться заранее и не запишет/запомнит IP-адрес сервера).
  • Internet Archive Wayback Machine (сайт, где хранятся старые версии других сайтов)? – Да это ж алтарь преступников, забитый нарушающими авторские права страницами и изображениями. В топку его!
  • Wikipedia? – А вдруг (и ведь наверняка) хотя бы одно изображение из миллионов, содержащихся в ней, чье-то чужое! Такому нельзя позволить существовать.
Когда лоббистов спрашивали, понимают ли они, к чему приведет принятие данного законопроекта, и знают ли, что такое DNS, они отвечали примерно следующее:

Нет, мы этого не понимаем, но уверены, что большой беды не будет!

Что же делать провайдеру сервиса, чтобы не быть выключенным? Что касается нашей страны, год назад (или даже больше – уже не помню) я высказался в следующем ключе, даже не предполагая, что где-то за океаном уже вовсю кипит работа (потому что такие идеи не рождаются за день или месяц – это плод длительных усилий):

Логично, что редактор журнала или телеканала ответственен за то, что печатается или вещается. В конце концов, материал от разных авторов стекается в одну точку – в редакцию и дальше идет одним потоком (грубо говоря). Его относительно легко контролировать, и для того чтобы остановить какой-либо материал, нужно просто перестать с ним работать — не пускать в печать или эфир (пассивный контроль). В случае Интернета ситуация кардинально меняется, поскольку в нем материал может не только асинхронно формироваться, как в предыдущем случае, но и двигаться одновременно во множестве потоков на протяжении всего своего жизненного пути.

Например, экстремистская статья может практически одновременно уйти на пару форумов и в блог. Везде ли она будет обнаружена и удалена достаточно быстро, чтобы ее никто не прочитал? К тому же из-за указанной специфики такие материалы нужно именно «отлавливать», т. е. нужен активный контроль. Сидеть и ждать пока бдительные пользователи / читатели сообщат ответственному лицу о материалах порнографического характера это, конечно, хорошо, но далеко от эффективного.

Веб 2.0 (всеобщая «блогизация», сообщества и тому подобное) только подливает масла в огонь, поскольку авторов материалов любого характера теперь стало куда больше, а опубликовать их в Интернете» стало куда легче, чем раньше. Публикация в журнале означает предварительную подготовку материала, его научную и литературную правку, две или более корректур, верстку, печать и распространение. Кроме того, журнал имеет ограниченный тираж — это означает, что только ограниченное количество читателей может ознакомиться с его содержимым. Сложность и стоимость публикации в этом случае выступают в качестве своего рода естественных фильтров для материала. Однако в случае Веб такие фильтры отсутствуют: количество людей, которые могут прочитать материал в Интернете, ограничено теоретически лишь численностью населения Земли, и выставить любой материал на всеобщее обозрение проще и дешевле, это возможно даже без его предварительной подготовки.

Стоит затронуть и вопрос плагиата: напечатанную статью нужно заново набрать или отсканировать (получить в электронном виде изображения страниц) и распознать (т. е. преобразовать изображение страницы в последовательности символов, с которыми можно работать), чтобы неправомерно использовать. В случае же с веб-страницами воспользоваться плодами чужого труда — это секундное дело, достаточно прибегнуть к командам Копировать / Вставить (Copy / Paste).

В такой ситуации назначение хостинг-провайдера (т. е. того, кто предоставляет сервер для публикации сайтов третьих лиц и, кстати, сервер доменных имен) ответственным за публикуемый контент (в том числе нарушающий авторские права) аналогично возложению на телефонную компанию ответственности за то, что говорят по телефонам ее клиенты. Этот способ хорош, чтобы заранее назначить будущих виновных, но не для того, чтобы разобраться и урегулировать проблемы.

Довольно странной мне кажется реакция на такую тенденцию некоторых российских провайдеров, которые включают соответствующие положения в свои нормативные документы, громогласно возлагая на себя со ответствующие обязательства блюсти в части контента закон и порядок. Я не знаю, то ли у них мало клиентов, то ли они считают, что достаточно будет отлавливать раз в месяц и затем публично наказывать одного-двух неудачников, попавшихся на открытой выкладке на своем сайте пиратских версий ПО, песен или материалов о технологии производства бомбы.

Другим вариантом является возложение ответственности не на хостинг, а на сервис-провайдеров, например на тех, чьи сайты изначально предназначены для публикации чего-либо третьими лицами. Именно на сайтах таких сервис-провайдеров (например LiveJournal или Blogspot) размещаются блоги. Таким образом, именно на контенте третьих лиц такие провайдеры делают деньги и, как следствие, должны отвечать за качество и допустимость данного контента. Однако при таком подходе всплывают проблемы другого рода.

Любой, кто выступал модератором более-менее крупного форума, понимает, что это – серьезная работа. Теперь представьте себе сайт, на котором живут несколько тысяч увлеченных блоггеров, и каждый как минимум раз в день обновляет свою страницу (кстати, ситуация-то вовсе не фантастическая, а вполне реальная, ведь блог – это в том числе и форма самовыражения, а самовыражаться у нас в стране любят, как и везде). Для осуществления активного контроля, все эти материалы нужно изучать. Как это сделать, и сколько народу для этого потребуется? Кстати, все то время, пока до какого-нибудь мерзкого материала не дошла очередь прочтения контролером, он будет в открытом доступе на просторах сети – это уже не Веб 2.0 и вообще не Интернет, если авторы будут днями и ночами дожидаться, когда их материал будет проверен и станет доступен широкой сетевой общественности.

Далее, говоря об этой «читающей» общественности. Вместо того чтобы бороться с недобросовестными издателями и коммерсантами «от Сети», можно просто закрыть доступ к определенному контенту или услугам для своих пользователей. То есть, если компании-провайдеру доступа к Интернету не нравится какой-либо сайт, ее сотрудники могут принять меры, результатом которых станет невозможность для ее клиентов на этот сайт заходить (так поступают ИТ-отделы во многих компаниях — например, они закрывают доступ с рабочих мест к социальным сетям, чтобы сотрудники не тратили на них рабочее время). В качестве аналогии можно привести источник радиосигнала и его приемник — вместо того, чтобы ликвидировать источник, можно «заглушить» его, сделав прием невозможным. Такой опыт имеется в мире, только вот иногда лекарство оказывается хуже болезни. Дело в том, что помимо заботы о клиентах, проявляемой таким образом, компания-провайдер может преследовать и свои собственные интересы (что уж говорить о других компаниях, пытающихся «науехать» на провайдера), далекие от интересов этих самых клиентов. Особенно часто это происходит, если компания на рынке предоставляет несколько типов услуг. Приведу несколько примеров:
  • В 2005 г. компания «Madison River» из Северной Каролины (США) заблокировала, т. е. сделала невозможным использование своими клиентами приложения интернет-телефонии Vonage, поскольку это угрожало ее доходам — компания помимо доступа к Интернету одновременно предоставляла и услуги традиционной телефонной связи, а ее интернет-вариация выходила клиенту дешевле.
  • В 2007 г. второй по размеру провайдер интернет-услуг в США – Comcast резко снизил скорость соединений по протоколу, позволявшему пользователям законным путем просматривать на компьютере телевизионные передачи, поскольку это снижало доходы Comcast от другого ее вида деятельности — кабельного телевидения.
  • В уже упомянутом 2005 г. второй по величине провайдер на этот раз в Канаде заблокировал своим клиентам (которые составляли изрядную долю всех канадских пользователей) доступ к сайту, контролируемому представителями Союза телекоммуникационных работников (англ. Telecommunication Workers Union), — в то время компания находилась в затяжном конфликте с этой организацией, и на этом сайте его члены обсуждали свою стратегию.
– Артюхин В. В. «Реальность 2.0b. современная история информационного общества».

Посмотрим, чем дело с законопроектом закончится в Америке – от этого в немалой степени зависит, как в дальнейшем будут развиваться события в Европе и у нас. Не покидает подозрение, что после выборов Президент и Правительство Российской Федерации могут вернуться к теме Интернета, несколько заброшенной в последний год, и вряд ли стоит ожидать чего-то супероригинального и отличающегося от мирового «опыта».

воскресенье, 31 июля 2011 г.

Игры и экономия

Свершилось:
Согласно данным Nintendo, в первом финансовом квартале (апрель-июнь) чистый убыток компании составил 25,5 миллиарда иен (327,9 миллиона долларов). Прогноз по чистой прибыли по году в целом был снижен на 82 процента по сравнению с ранее ожидаемым показателем - до 20 миллиардов иен.

Кроме того, Nintendo с 11 августа снизит цену на свою последнюю разработку - карманную приставку 3DS - на 40 процентов с 25 тысяч до 15 тысяч иен. На зарубежных рынках стоимость 3DS упадет с сентября текущего года. Ранее сообщалось, что спрос на приставку оказался существенно меньшим, чем рассчитывали в Nintendo, и в Японии первый миллион устройств был распродан лишь за 13 недель. - Lenta.ru.

и далее:
Глава Nintendo, Сатору Ивата (Satoru Iwata) на встрече с акционерами компании объявил, что его зарплата будет урезана на пятьдесят процентов, пишет VG24/7. Ивата взял на себя ответственность за низкие продажи консоли 3DS и за уменьшение ее стоимости.

Ивата добавил, что зарплаты остальных топ-менеджеров компании сократятся на двадцать-тридцать процентов. Кроме этого Nintendo решила уменьшить сумму бонусов, выплачиваемых руководству. - Lenta.ru.

Я все ждал, когда это произойдет: когда у Nintendo начнутся совершенно логичные проблемы, вопреки которым, как долгое время казалось, работала компания.

Причин провала 3DS много и среди них нет ни одной оригинальной или неожиданной:
  • рынок консолей hand held "скорее мертв, чем жив" - это то, что я вижу вокруг себя, это то, о чем говорили все аналитики и представители профильной журналистики;
  • тем не менее предыдущая миниатюрная консоль от Nintendo (DS) продавалась очень и очень хорошо, и это тоже минус - на сегодняшний день далеко не все люди являются оголтелыми поклонниками 3D-фильмов и 3D-игр. Я не против сходить на сеанс в 3D, но наличие или отсутствие 3D-сеансов не является для меня определяющим фактором при принятии решения о походе в кино, точно также я примерно представляю себе, что было бы круто поиграть в какую-нибудь игру в 3D-режиме, но я не бегу покупать новый телевизор. 3D на ладони и без очков - это крутое техническое новшество, очень крутое. Но в сознании игроманов или, тем более, казуальных игроков оно отнюдь не настолько круто, чтобы они все повыкидывали свои старые DS и помчались покупать новые DS с приставкой "3";
  • не уверен на 100%, но предполагаю, что еще меньше шансы новой консоли на успех среди людей, у которых и старой-то не было. По мне, так что DS, что 3DS (что 9993DS) - это, как я выразился на Gametrailers.com (и был жестоко "зарыт" в течение 5 минут), "some creepy dual-screen sensor calculator";
  • Zelda 2, 3, 4 - 10, а равно и Mario с теми же номерами - это круто, но Zelda/Mario 35, 36, 37, согласитесь, уже не вызывают такого трепета, и, если это все или практически все, что у тебя на консоли есть... то глупо рассчитывать на фурор;
  • не меньше поражают независимые от Nintendo игроделы, рассчитывающие на огромный, видимо, успех на 3DS - например, создатели файтинг-сериала Dead or Alive, которые в очередной раз ввязываются в очередную авантюру. Об этом я на Gametrailers тоже писал довольно давно:
    DoA is a game series of betrayals. Developers still have fan base on PS, definitely DoA4 is still a cool game with huge army of fans on XBox360... but many years developers just jump from one strange game to another or from one platform to another, trying to get small pieces of every market and hence betraying their fan base. Stop this already and do something big and serious for one of the "real" consoles. :) Give us something we can be proud about for the next 5-10 years, and play with a bunch of friends, turning speakers loud and so on... :)

    Надо сказать, что в то время я действительно считал, что они пытаются денег срубить по легкому... теперь я пришел к другому выводу: они не берутся за полномасштабный проект DoA для PS3 или XBox360 потому, что не знают, как это сделать - нет идей, нет уверенности, вот и мечутся от волейбола в купальниках к 3DS - печально;
  • Ауууу - экономический кризис никуда не делся!
В целом непонятно, в какой реальности находилась Nintendo - в виртуальной или физической, когда разрабатывала свою стратегию, но можно уверенно предположить, что розовые 3D-очки на носах руководителей компании имели место. Nintendo слишком привыкла к тому, что ей все удается - это тот самый случай, когда лозунг "буду делать на отлично", превращается в лозунг "все, что я делаю, - отлично"!
    С опаской смотрю за тем, как за Nintendo, словно крысы за Нильсом, играющим на дудочке, потянулись Sony и Microsoft. Playstation Vita уже объявлена, ожидаются и другие, более крупные консоли. Ставлю на то, что новые запуски в консольное пространство будут отложены (но зуб, конечно, не дам). Памятуя о том, как Sony обрубила backward-поддержку PS2-игр в PS3, я не испытываю никакого желания менять последнюю на PS4 - у меня штук 200 игр, которые я люблю и/или ценю, так что надеюсь, что новой приставки не будет еще года 3-4.

    вторник, 21 декабря 2010 г.

    Полуонлайн

    Европейское агентство по безопасности сетей и информационной безопасности (ENISA) опубликовало руководство для интернет-пользователей по безопасному совершению покупок через Интернет – How to shop safely online.

    Подобные бюллетени появляются из всевозможных источников каждый год и содержат примерно одинаковые рекомендации. Не то, чтобы они были бесполезными, хотя многие из них либо трудновыполнимы на практике («меняйте пароли каждые шесть месяцев»… А если у меня сотни паролей на сотнях сайтов? Да мне нужно специальное программное обеспечение, чтобы раз в шесть месяцев оно напоминало мне про каждый сайт, хранило все пароли и генерировало новые по необходимости, а это в свою очередь делает уязвимыми все мои пароли, поскольку базу данных с ними тоже можно «увести»), либо расходятся с трендами Интернета («не храните свои данные на сайтах»).

    Но сегодня не об этом. Обратить внимание хотелось бы не на электронные аспекты покупок, а на стык онлайна и оффлайна – обработку заказа и доставку. Наверное, к моему счастью, проблем с онлайном у меня пока не было. Зато я регулярно испытываю сложности со всеми этапами следующими за подтверждением заказа. Испытываю я их так часто, что это уже стало привычным. Предлагаю мой личный рейтинг подобного рода проблем (от наиболее редких до наиболее частых):
    • Контора игнорирует заказ, сделанный через Интернет: иногда полностью, то есть перманентно, а иногда временно (от нескольких часов до нескольких дней). Вы подтвердили заказ по электронной почте, получили сообщение о том, что заказ принят, и «с вами в ближайшее время свяжется (зачем-то еще раз) менеджер», а потом… тишина. Я ставил эксперимент: заказал то, что было дорого, симпатично и не очень нужно (из тех вещей, которые заказываешь, а потом думаешь: «Может не перезвонят, тогда и фиг с ним!»). Компания меня не разочаровала: я ждал реакции 2 недели. Пара ресторанов в моей практике вели себя аналогичным образом, хотя там, понятное дело, я две недели не ждал – обычно перезванивал через полчаса и интересовался, как обстоят дела с моим заказом. После этого, как правило, я получал заверения в том, что заказа не поступало и одновременно штук 6 писем в почтовый ящик о том, что он был принят и обработан. Апофеозом можно считать случай, когда в 9 вечера я решил заказать себе ужин на две персоны в ресторане, принимавшем заказы до 12-ти, и услышал заспанный голос оператора и вопрос: «А что так поздно»?
    • Наиболее частое в прошлом и редкое ныне явление (в моей личной практике) – отсутствие сдачи у курьера. При этом совершенно не важно, что в комментариях вы указываете, с какой суммы она понадобится, что вы повторяете это связавшемуся с вами для уточнения заказа менеджеру или лично курьеру, который уточняет время доставки. Нет ее родимой, хоть плач, хоть оставляй «на чай» 100 или 247 рублей, хоть отказывайся от заказа, хоть беги сам разменивай (один раз был случай, когда курьер оставил мне в залог паспорт и побежал разменивать сам – преклоняюсь, хотя и не этого я ждал от интернет-покупки).
    • «Где вы есть»? Это обобщенное название для процесса обмена топографической информацией, который связывает клиента и курьера. Я не могу даже примерно сосчитать, сколько раз мне приходилось объяснять, где я живу, и как ко мне доехать и дойти. Я когда-то заказывал все на работу только для того, чтобы курьеру было проще найти дорогу – я уже заранее чувствую себя так, как будто я ему по гроб жизни должен за то, что он таки до меня добрался. Одно время я хотел даже поместить в блоге схему пешего путешествия от мест остановки всех видов городского транспорта до своего дома, но решил, что не стоит так уж светиться на весь Интернет. Да и потом: если Google-карты не помогают, то уже ничто не поможет. Вариацией на тему «Где вы есть?», является «А, может быть, вы меня встретите»? Конечно, я ведь мечтаю о ночной прогулке по своему глухому району, именно поэтому я сделал заказ на дом.
    • Время доставки – это тема для притчи. Я научился не верить ни единому слову. Еще я научился на вопрос: «Когда вам будет удобно?» отвечать «В течение дня», потому что все остальные ответы (как, собственно, и этот) не являются, на самом-то деле, управляющими воздействиями на курьера. Мне привозили заказы в час ночи и в семь утра, на следующий день и через день. Однажды в ответ на мое замечание о том, что обещанные 16 часов канули уже 8 часов назад, и я порушил в ожидании доставки все планы на вечер, я услышал: «Вы думаете, вы у меня такой один»?
    • «Аутстаффинг». Я этим словом применительно к предмету изложения называю явление, когда доставкой занимаются люди, никак официально с компанией не связанные. Отсюда и хамство, отсюда и отсутствие сдачи, и мнение курьера о том, что он мне сделал одолжение, тем что вообще приехал – рычагов давления на курьера у компании нет, поэтому жаловаться в компанию можно только для очистки совести, но не с какими-либо конструктивными целями.
    Интересно, появится ли когда-нибудь какое-нибудь «Европейское агентство по проблемам «стыка» Интернета с реальностью»? Или в Европе таких проблем нет?

    воскресенье, 12 декабря 2010 г.

    Редакторские будни: кто за что в ответе?

    При подготовке книги или журнала очень важен климат, в котором идет работа. Одним из элементов этого климата (или бизнес-практики - это как пожелаете) является грамотное разделение труда, обязанностей и ответственности, а также осознание всеми участниками процесса справедливости этого разделения. Итак:
    • Автор отвечает за то, что он написал - предполагается, что он может ответить на любой вопрос по своему тексту, рисункам в нем, формулам и т.д. и т.п. Без этого работа вообще не склеится.
    • Научный редактор отвечает за то, чтобы в статье или в книге не было откровенной ахинеи. Здесь нужно пояснить. Стили работ бывают разные: беллетристика с ее свободой, предположениями, заключениями; строгое научное изложение, где не должно быть пробелов между посылками и выводами; обзорный материал по какой-либо теме. Если речь идет о произведении, претендующем на звание "научного" так или иначе, то предполагается, что а) любое заявление в нем должно на чем-то основываться, б) заявления не должны противоречить друг-другу, с) известные формулы должны приводиться без ошибок, а неизвестные получаться без ошибок из известных, г) терминологический аппарат, буде таковой вводится, должен быть разложен по полочкам, д), е), ... Часть из всех этих требований носит формальный характер и может быть проверена даже новичком, не написавшем ни одной собственной статьи, в то время как проверка или приведение материала в соответствие с остальными требованиями предполагает наличие у научного редактора опыта. Вообще говоря, редактор не обязан перекраивать статью, более того, не должен делать этого без ведома автора, но иногда бывают случаи типа "я понимаю, о чем это, и это круто, но вот одну фразу нужно поменять, чтобы удовольствие от понимания смогли получить и все читатели". Это и есть зона ответственности научного редактора.
    • Литературный редактор следит за тем, чтобы текст по итогам работы научного оставался текстом на естественном языке. Например, для меня как научного редактора не важно, что в одном предложении 3 раза встречается слово "формула" (для меня не важно, даже если оно встретится 54 раза), но это важно для редактора литературного, который заботится о благозвучии.
    • Корректор заботится о грамматике, то есть исправляет глупые ошибки, расставляет/убирает запятые и другие знаки препинания, которые часто слишком щедро или наоборот скупо разбросаны по тексту.
    Все это понятно, так причем же здесь климат? Дело в том, как все участники подходят к процессу или, точнее, должны подходить. Разумеется, научный редактор не является тотально безграмотным в части русского языка (то есть в это хочется верить) - он может видеть и исправлять ошибки не только в формулах, но и в тексте. Литературный редактор по аналогии может заметить ошибку в формуле, пропущенную научным (например если это какая-нибудь хорошо известная формула, по которой взгляд научного редактора скользнул и передал в мозг то, что в ней должно было быть, а не то, что было). У нас случались целые "консилиумы" с привлечением автора и еще нескольких специалистов - мы спорили о том, как понимать то, что написано.

    При этом, даже если "научник" правил запятые, а "литератор" - формулы, никто не забывал о том, кто за что отвечает. В любой момент, если дело касалось науки, я мог сказать: "Я понимаю, что это может выглядеть странным, но оставляем, как есть", - и все - другие редакторы и корректоры не спорили. Аналогично и с правкой "удобочитаемости" - если литературный редактор говорил, что нечто "надо бы изменить", то можно было и поспорить, но если звучало "однозначно заменить" - однозначно заменяли. И никто, никогда, ни на что не обижался - тихо, спокойно, без нервов, с взаимным уважением, к всеобщей радости.

    Короче, по опыту наиболее эффективный процесс возникает там, где все делают общее дело, нечетко разделяя обязанности, но четко разделяя зоны ответственности, как бы странно это ни звучало.

    воскресенье, 31 октября 2010 г.

    Рабочие группы как инструмент искоренения личной ответственности

    Сегодня хочется поразмышлять над таким явлением в практике менеджмента как рабочие группы, комитеты, комиссии и подкомиссии (с точки зрения практической реализации все это схожие образования). Скажу честно, я пугаюсь каждый раз, когда попадаю (по другому и не скажешь) в какую-либо рабочую группу: вспоминаю о засилье бюрократии, проволочках и согласованиях, вздрагиваю при мысли о ежедневных/еженедельных (нужное подчеркнуть) дополнительных совещаниях и собраниях, перечитываю в уме стихотворение В. Маяковского "Прозаседавшиеся". Помимо всего этого абстрактного ужаса (и хорошо известного тезиса о бесполезности или низкой эффективности комитетов и подкомитетов) всплывают и совершенно конкретные вопросы и соображения, сформировавшиеся за годы работы и заседаний в "подколлективах" различных коллективов (и заметьте, я разделяю работу и заседания).

    Для начала рассказу, зачем и как лично я создаю искусственные образования сотрудников в рамках и без того, по идее, одного коллектива:
    1. Я никогда не делаю этого, если могу не делать - я один, либо я + еще один человек, либо (я + еще один человек) + (я + еще один человек) + ... быстрее сможем принять решение, чем (я + 20 человек).
    2. Я создаю группу только в том случае, если у меня есть список вопросов, которые нужно решить, и понимаю, что для решения этих вопросов нужно много людей одновременно, а точнее одновременно нужен каждый из них. Такое случается, когда необходимо решать вопросы или делать что-либо, что требует одновременно усилий/знаний/полномочий сотрудников, не взаимодействующих между собой в условиях обычных бизнес-процессов, принятых в компании/организации.
    3. Я создаю рабочую группу только в том случае, если моих полномочий в "штатном" режиме не хватает для того, чтобы решить все эти вопросы без нее.
    4. Я никогда не создаю рабочих групп, чтобы решить, что делать - если я сам не знаю как руководитель, что делать, ни одна группа мне не поможет, помогут тягостные раздумья и личные консультации 1+1 "без отрыва от производства".
    5. Если подразумеваются регулярные совещания/встречи/собрания/заседания, то для них всегда жестко определена продолжительность. Еще раз: ЖЕСТКО! Это означает, что реплики наподобие "Сегодня у нас несколько больше вопросов..." не имеют веса и значения. Значение имеет время. Работа по принципу "Будем сидеть, пока не придумаем" - это идиотизм!

      Я помню свой первый или второй день работы в компании "Мираполис АйТи Партнер", когда генеральный директор задержал меня и еще одного сотрудника, поскольку нужно было срочно и обязательно коллегиально придумать сценарий рекламного флэшь-ролика. Задержались мы часа на 2, а через пару дней, увидев ролик, сильно удивились - он не имел ничего общего с разработанным сценарием. "Когда вы ушли я решил все переделать", - пояснил директор. Вопрос: кто вернет мне 2 часа жизни, потраченных абсолютно впустую? Ответ: никто.

      У Брайана Валентайна, ведущего разработчика Windows 2000, был знаменитый лозунг: “либо решение принимается в течение 10 минут, либо вопрос снимается с повестки”. (Спольски Дж. "Джоэл о программировании..." - СПб.: Символ-Плюс, 2008)

      Я более либерален - я отвожу на вопрос 15 минут, но ограничиваю количество рассматриваемых на одном совещании вопросов тремя.
    Все это жутко банально и не мной первым говорится, однако по-прежнему классикой являются следующие ситуации:
    • Приказ, в котором написано о создании рабочей группы, имеет куда большее значение, чем взаимодействие людей, в нее включенных. Приказом можно размахивать перед сотрудниками других подразделения, пытаясь решить с ними те или иные вопросы или получить те или иные данные. Сами эти сотрудники, что интересно, в рабочую группу, как правило, не входят...
    • ...зато входят ВСЕ, о ком смог вспомнить инициатор создания рабочей группы вне зависимости от того, могут ли они внести хоть какой-то административный, интеллектуальный или хотя бы моральный вклад в работу.
    • К середине периода действия приказа (если рабочая группа создается, скажем, на год) все "засвеченные" в ней, как и все остальные, кто имеет с ними дело, уже просто мечтают, чтобы срок, наконец, закончился, и группа была расформирована. Замечу, что это происходит безотносительно к степени выполнения рабочей группой задания, то есть мы имеет такую переоценку смысла существования организационного образования в ходе этого существования. Если группе "приказано" существовать долго, то также не исключено, что входящие в нее сотрудники через некоторое время вообще забудут, что они в нее входят. Собрания будут все малочисленнее, а их целью станет констатация факта отсутствия прогресса.
    • Инициатор создания рабочей группы очень часто считает (это вообще шик!), что самим этим инициированием ОН свою основную функцию УЖЕ ВЫПОЛНИЛ... со всеми вытекающими из этого факта последствиями.
    • Комитеты и прочее часто создаются тогда, когда кто-то не хочет принимать решение самостоятельно (именно НЕ ХОЧЕТ, а не НЕ МОЖЕТ). Это способ снять с себя ответственность. Чем выше должность инициатора создания комитета, тем чаще это имеет место. Решения, которые он хочет принимать (не выплачивать премию, задержать отпуска), он принимает единолично.
    • Напротив выполняют работу и обеспечивают результат всегда конкретные люди, а не рабочие группы.

      Пример из жизни: в рамках МЧС возникла необходимость разработать большой пакет документов. Ответственный департамент счел, что этим должен заниматься ответственный институт. Институт в свою очередь создал рабочую группу, но счел, что этим должен заниматься департамент. Однако вне зависимости от того, какое из подразделений/организаций должно быть признано исполнителем, от всех междоусобиц, наличия или отсутствия рабочих групп работу эту могли выполнить и выполнили только два конкретных человека (на весь институт и департамент): я и мой начальник (у всех остальных просто нет соответствующей квалификации). И естественно за это никто не сказал: "Спасибо!", потому что все считали, что они вообще не должны разрабатывать эти документы.

    пятница, 8 октября 2010 г.

    ИТ al dente

    Очередное исследование Google: распознавание недовольства пользователей результатами поиска на основе наблюдений за ними. Ученые заметили, что если человек в поисковой выдаче получает не то, что ожидал, он часто начинает грызть ногти, приближает лицо к экрану, вводит следующий запрос на естественном языке или пытается получить нужный результат как-то совсем иначе. Нет сомнений в том, что результаты этого исследования будут применены на практике, хотя сейчас и может казаться, что наблюдение компьютера за вами в процессе веб-серфинга через веб-камеру – это уже чересчур.

    Интересен и сам проект (не то, чтобы «Ах!» - в последнее время вообще трудно чему-либо удивляться, но вполне себе ничего), но речь не о нем, а о типах ИТ-компаний, тенденциях и стратегиях, которые они выбирают в современных условиях (глобализации, технического прогресса, продолжения или конца кризиса – тут мнения по-прежнему расходятся). Эти типы и стратегии очень хорошо очертились в последние годы.

    Компания Google достигла того уровня и масштаба, когда может позволить себе «кидать спагетти в стенку и смотреть, что прилипнет». Это означает, что постоянно проводится масса исследований и запускается масса проектов в надежде на то, что один или несколько из них станут успешными. Последняя не прилипнувшая макаронина (пока?) – это Goggle Wave. Лично я считаю, что он еще всплывет в том или ином виде, не как макаронина, а, скорее, как сварившийся пельмень – «Волна» как «Beatles» опередила свое время. В Wave не было совсем уж революционных идей, но вот их сочетание и реализация были новыми (мы, то есть ваш покорный слуга и его коллеги в разных коллективах, обязаны Wave кое-какими задумками в своих интернет-проектах).

    Большинство крупных компаний работает на горизонтальных рынках (производят массовые продукты). Работа крупной компании на нишевом, вертикальном, «разреженном» рынке означает, что компании необходимо поддерживать свой размер и развиваться с помощью большего числа продуктов и меньшего числа пользователей каждого из них – это сложнее. Крупные компании и стали таковыми благодаря тому, что смогли отхватить и удерживают по сей день большие доли рынка. Google не исключение. Что отличает Google – так это дружелюбие и открытость в разумных пределах: все знают, что делает Google, все могут это потрогать. Какая еще ИТ-компания способна на большое число проектов одновременно, но традиционно субъективно оценивается пользователями не столько благосклонно? Microsoft.

    В отличие от Google продукты Microsoft продаются коробками, поэтому за маркетинговые и технические ошибки Microsoft часто расплачиваются пользователи (а потом Microsoft). Я не хочу сказать, что в Microsoft плохие специалисты: я знаю, что на обеспечение совместимости, на тестирование и исправление ошибок тратятся баснословное время и не менее баснословные деньги, я хочу сказать, что такой подход к делу и есть стратегия Microsoft. Например, по моему частному убеждению, операционные системы для настольных компьютеров получаются у компании удачными через одну: Windows 3.1 («да, но…») -> Windows 3.11 («весьма») -> Windows 95 («ново и посредственно до выпуска OSR2») -> Windows 98 (много лет стояла у меня на компьютере) -> Windows Me («страх и ужас») -> Windows XP (без комментариев – зачем только я поставил Vista?) -> Windows Vista (меня даже не раздражает скорость работы – меня раздражает, что для того, чтобы добраться до настройки IP-адреса должен открыть 5 окон) -> Windows 7 (к своему позору я с ней лично не знаком, но по слухам - прилично). Microsoft выпускает продукт, собирает от пользователей тонны нареканий, в результате чего следующая система получается лучше. По поводу хорошей системы возникает меньше нареканий, поэтому не имея четкого направления движения, Microsoft выпускает следующую двигаясь в соответствии со своим представлением о правильном… Я когда-то заметил, что для того, чтобы предсказать, что кардинально изменится (по крайней мере, с точки зрения внешнего вида) в следующей операционной системе Microsoft, нужно повнимательнее присмотреться к последнему Office (которые обычно выходят между операционными системами).

    Apple. Другой такой компании нет. Если бы Apple выпустила ручку за 500$ со своим логотипом и подключением к Интернет для обновления прошивки, то ее популярность на рынке была бы, конечно, ниже, чем у iPhone, но выше, чем можно было бы ожидать согласно здравому смыслу и объективным характеристикам данного устройства. Apple может кидать макароны в стенку или даже на потолок сырыми – они все равно прилипнут.

    Собственно, три названных кита в последние пару лет действовали так же, как и во все остальные годы. Мне же лично близка область разработки компьютерных игр, где стратегии в период кризиса резко поменялись и стали разительно отличаться от «кидания макарон» или «варки пельменей»:
    • «Казуальные» небольшие игры заполонили интернет-магазины – такие игры можно делать быстрее и дешевле, не рискуя проколоться с многомиллионным проектом. Кроме того, эта «мелочь на любой вкус» расширяет клиентскую базу.
    • С той же целью (расширение рынка малой ценой) компании-игроделы вместо выпуска новых игр сосредоточились на переделке старых под устройства-манипуляторы (Microsoft Xbox Kinect, Sony Playstation Move).
    • Выпускается множество скачиваемых за дополнительную плату дополнительных материалов для уже существующих игр – это уже явная тенденция. В определенных регионах интернет-дистрибуция по объему превысила продажи игр на носителях.
    • Если речь все же идет о дорогом новом проекте, то ставки 9/1, что имеется в виду сиквел/приквел к чему-то, что уже было и хорошо продавалось. Инноваций в новой серии сериала при этом минимум: «зачем ломать то, что и так работает»?!
    • В нескольких особо тяжелых случаях наблюдается и вовсе странное поведение игроделов: оставаясь в рамках сериала, они его «перезагружают», внося в него чудовищные по масштабу (и часто по воздействию на пользователей) изменения с невнятной целью. Последний Tomb Raider – не похож ни на один предыдущий; если бы мне не сказали, что последняя Castlevania – это Castlevania, я бы ни за что не догадался; Данте из Devil May Cry изменился до неузнаваемости (эту стратегию в общем я называю «истеричными инновациями»).
    Еще раз убеждаюсь в том, насколько и экономически, и психологически, и процессно создание игр отличается от создания всех остальных программных продуктов, и насколько разные решения могут принимать люди, работающие в разных областях одной и той же отрасли!