Поделиться

Показаны сообщения с ярлыком Lego. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Lego. Показать все сообщения

воскресенье, 23 декабря 2012 г.

Письма: "Когда будет обзор и гневная критика про Windows 8?" и прочее

Во-первых, большое спасибо за интерес к моему творчеству. Для начала, ответ на вопрос, вынесенный в заглавие: никогда или по крайней мере до тех пор, пока я ее себе не поставлю, а случится последнее, будьте покойны, очень нескоро. Я не могу критиковать и в целом полновесно "обзирать" нечто, с чем я лично не имел дела. Например, когда народ вокруг меня плевался от упоминаний книг Оксаны Робски, я предпочел не поддерживать это явление вслепую, а сначала помучил себя чтением одной из них ("День счастья завтра"), чтобы уже с полным правом утверждать: редкостный мрак. То же самое с Windows 8. Кое-что я все же сказать могу, ибо I) мне довольно много лет, я видел довольно много выпусков Windows и под каждый из них что-то программировал в разных объемах, так что знаю их и как пользователь, и как программист, и II) на то, чтобы я не обзаводился "8-ым" выпуском, есть довольно веские причины (кавычки здесь потому, что я не понимаю, как именно Microsoft нумерует выпуски, и несмотря на наличие уверенности в том, что где-то в Интернете это объясняется, я также уверен, что наличие объяснений далеко не всегда имеет смысл, как корреляция по цифрам далеко не всегда означает наличие причинно-следственной связи).

Когда-то при переходе с Windows 3.11 (Win16) на Windows 95 (Win32) я как программист испытал большую радость. Достаточно хорошо зная, как эта новая система работает внутри (были две замечательные книжки на эту тему: Шульман Э. Неофициальная Windows 95 - К. : Диалектика, 1995 и Питрек М. Секреты системного программирования в Windows 95 - К. : Диалектика, 1996), я был в экстазе от новой модели управления памятью и многозадачности (в частности).


При этом мне было, в общем-то, наплевать на то, как там чего выглядит, то есть на пользовательский интерфейс, который, впрочем, меня тоже вполне устраивал. Теперь же глядя на пресловутый "Start Screen" Windows 8, я вообще не понимаю, на что я смотрю. Точнее нет, понимаю (хотя меня это и не радует)... Когда-то я говорил, что для того, чтобы спрогнозировать, каким будет интерфейс следующей Windows, нужно просто посмотреть, что нового в интерфейсе последнего вышедшего Office. Эта парадигма изменилась. Теперь нужно смотреть, скорее, на XBox Live.

Windows 8 Start Screen

XBox Live

В целом совершенно отчетливо видна ориентировка на "хэндхельды" или, как теперь модно говорить, "гаджеты" - тут я Америки не открою. Но именно в XBox Live впервые появились... даже не знаю, как это назвать, - и не кнопки, вроде... "тыкательные области", расположенные в хрен знает каком порядке и объеме на экране. У меня с этим много проблем:
  • У меня нет touchscreen монитора, и он мне не очень нужен, хотя Microsoft и другие, конечно, сделают все возможное, чтобы он мне понадобился (как Sony в свое время сделала все, чтобы я купил сначала HD-телевизор, о чем я не жалею, а потом и 3D-телевизор, в отсутствии целесообразности которого я теперь уже не сомневаюсь).
  • Что касается гаджетов, то я ими не пользуюсь, за исключением мобильного телефона, к которому даже не подключен Интернет - просто мой "цифровой стиль жизни" сформировался несколько иначе, да и на мобильнике у меня Android, и я им доволен (это первая и на сегодняшний день последняя система, в которой я всегда с первого раза нахожу то, что мне нужно, там, где я и ожидаю это найти).
  • Как программист я лучше понимаю интерфейс на базе файлов, папок и приложений, и тут нужно кое-что пояснить: указанный интерфейс или, точнее, идеология системы машинно-ориентирована, и именно за счет этого программисту проще ее понимать - она абсолютно логична и органично вырастает из самого нижнего уровня работы компьютера. Лет 20-25 уже идут разговоры о том, что для пользователей такая схема организации взаимодействия неудобна, и я готов с этим согласиться, ибо многих обучал работе на компьютере, но давайте смотреть правде в глаза: миллионы и миллиарды пользователей с этим смирились и разобрались за все эти годы, а вот теоретики и производители ПО никак не угомонятся. Тут помимо заботы о человечестве есть еще один аспект: "тыкательно-областная" система организации взаимодействия с компьютером на основе "активностей" или документов, а не папок и файлов в большей мере управляема извне, например, производителем операционной системы. По какому принципу на Start Screen-е располагаются ссылки, в какой последовательности, какие больше, какие меньше, каких вообще нет? Все это определяется производителем операционной системы, и правила могут меняться с каждым новым обновлением по сети. Иными словами, мне всегда могут показать то, что хотят показать, вместо того, чтобы показывать то, что лично мне нужно - получается такой "мерчендайзинг" с доставкой на дом, который, если честно, я в гробу видел. С файлами и папками такой трюк не проходит, ибо они "беспристрастны", если вы понимаете, о чем я. И именно эта причина, как мне кажется, и является основной в желании от них избавиться. А ведь пользователь, работая (подчеркнем это слово) на компьютере, хочет и должен решать свои задачи, а не задачи продавцов цифрового контента по выполнению плана на прибыль. Даже Sony под девизом "все для пользователей" изменила внешний вид и функционал магазина контента для Playstation, так что он теперь выглядит как XBox Live (и грузится в 5 раз медленнее, чем раньше), в результате чего я превратился из пользователя с доминантным серфингом в пользователя с доминантным поиском.


    Раньше все материалы были разложены четко по категориям: "Новые игры", "Новые дополнения" и т. д., а теперь я ничего не вижу. Меня не интересует, что Far Cry подешевел, о чем повествует гигантский плакат в пол-экрана - я не собирался его покупать; мне неинтересно, что Call of Duty можно купить со скидкой в Рождество - я его терпеть не могу, хоть меня и тыкают в него носом который год (вот, кстати, еще одна трактовка для термина "тыкательно-областной интерфейс" - куда тебя захотели ткнуть, туда и ткнули); меня интересуют дополнительные костюмы для бойцов в Dead or Alive 5, потому что с ними веселее играть при большом стечении народа, но найти оные я могу только через поиск (тоже далекий от совершенства).
  • Я уже написал, какие эмоции и по какому поводу я испытывал при выходе Windows 95, также, когда появился .NET-framework я радовался, что это - прекрасная альтернатива OLE с его GUID-ами и замечательная новая технология (даже с философской точки зрения) - это была конструктивная радость специалиста, но все, что я слышу в последние годы - интерфейты и разрешение экранов, и это - может быть, и радость, но только для маркетолога, а я - не он. Поэтому, есть у меня компьютер с 7-ой, она меня устраивает, и на этом точка.
  • И последнее: многолетний опыт показывает, что операционные системы удаются Microsoft через одну. Это даже не проблема кармы - это бизнес-стратегия Microsoft: выдать сырой продукт с кучей непроработанных идей, собрать кучу негативных отзывов, а потом - в следующий раз, сделать что-нибудь нормальное.
Об остальном, то есть про Starcraft и прочее, коротенько. Меня мало волнует Starcraft, потому что в моем понимании, он недалеко ушел от самого первого Warcraft-а. Разумеется, разрабы со мной не согласились бы, разумеется, со мной не согласятся и те, кто играет в него по сетке и на чемпионатах: для первых важны усилия, графика и прочее, для вторых - баланс и различные варианты стратегий победы, но для меня лично, как не относящегося ни к той, ни к другой группе, - тот же Warcraft, та же общая схема, только в другом "сеттинге" с более приятной графикой. Есть юниты, есть их боевая сила и особенности, есть ресурсы, строится база, возможность строительства продвинутых зданий открывается при постройке более примитивных и так далее по той же схеме. Собственно, той же схеме отвечают и все игры из серии Command&Conquer с разницей в темпе и сеттинге. Меня же интересует эволюция игр, новые идеи и их реализация (в Dishonored они есть, в Bulletstorm они есть, и что до последнего, так я считаю, что таким и должен быть шутер), а здесь эволюции игры, как именно игры - нету вовсе (опять-таки, на мой взгляд), есть эволюция с позиции внешней картинки и каких-то формул подсчета чего-то. Блин, да в Diablo 3 по сравнению со 2-ой частью больше изменений и новых механизмов, хотя вот там-то они как раз и не были нужны. И в играх "про лега человечков" (цитата) инноваций больше - в каждой игре что-то принципиально новое добавляется.

понедельник, 10 декабря 2012 г.

Игры и наблюдения 6

Я во много LEGO-игр на Playstation 3 переиграл (раз, два, три - это только для затравки), и, в общем-то, доволен проведенным временем, даже несмотря на периодические зависания и кривую в целом механику... во всем. В ожидании и сразу после выхода LEGO Lord of The Rings все критики и первые обладатели сходились во мнении, что это на сегодняшний день самая большая и самая крутая игра из этой серии. Действительно, так оно и есть, и в этом заключается реальная проблема.

Предположим, что у вас есть ведро с гайками, которое вы эксплуатируете, перемещаясь из дома на дачу и обратно со скоростью 60 км/ч. Протекает сей процесс с оглушающим грохотом и пугающими позвякиваниями в разных частях агрегата. То тут, то там появляется сизый дым, сопровождаемый неприятным запахом. Иногда в зеркале заднего вида можно увидеть, как из под днища выскакивают и остаются на память дороге какие-нибудь детали. Пока, однако, машина едет. В эксплуатационной документации сказано, что транспортное средство может, на самом деле, развивать скорость свыше 150 км/ч, но вряд ли вы при такой картине рискнете его разгонять - оно и на 60 то иногда глохнет.

Все lego-игры созданы на одном движке, который лет 6 не менялся (в основе своей). Это видно что по графике, что по характеру зависаний - они происходят в разных играх в схожих ситуациях. Но 6 лет назад первые LEGO-игры были попроще - они "разгоняли" движок до "50-60 км/ч". И вот грянул 2012 год, а вместе с ним - эпохальная lego-игра по эпохальной саге в огромном мире с очередными нововведениями (их в каждой игре есть парочка), и... ведро с гайками посыпалось. Эта игра хрестоматийный пример того, как не надо делать... все:
  • Обычно при игре в свободном режиме у вас на экране 2 персонажа, и каждого вы можете заменить на любого другого из списка открытых. Предположим, что у вас Фродо и Сэм. Делаете активным Фродо, нажимаете "Треугольник", заменяете Фродо на Бильбо, переключаетесь на Сэма, нажимаете "Треугольник", заменяете Сэма на Гимли. У вас теперь Бильбо и Гимли, правильно? Нет! Фродо на Бильбо заменился нормально, а вот при попытке смены Сэма на Гимли, последним почему-то стал новоиспеченный Бильбо, а Сэм остался Сэмом, попутно перестав быть активным. Логика этих переключений от меня ускользает уже 20+ часов игры.
  • Отдельная песня - это переключение между двумя персонажами и замена активного персонажа. Обе эти операции делаются одной кнопкой - "Треугольником". По идее, если нажать и отпустить, то произойдет переключение, а если удержать - выскочит менюшка для замены. Но нет, это далеко не всегда так работает!
  • Камера в игре, в основном свободная, однако именно в моменты, когда нужен хороший обзор, например, в рамках этапа платформинга (AKA томб-райдеризм, прыжки с ветки на ветку и т. д.) она фиксируется. Причем она фиксируется в строго выбранном самом неудобном положении сбоку героя и полосы препятствий, из которого невозможно определить, нужно ли прыгать влево и вглубь или влево и чуть на себя. Потому что вид сбоку хорош, когда платформер двумерный, либо когда в трехмерном платформере применяются дополнительные средства для различения третьего измерения. Но в данном случае это смертоубийство: в одном месте перед успешной пропрыжкой с кочки на кочку 10 раз подряд я потратил 40 минут, потому что выяснял нужное направление смещения героя в процессе прыжка ("вглубь" или "на себя") экспериментальным путем для каждой кочки. Казалось бы, ну если у вас такой движок, ну не делайте вы таких испытаний. Так нет же, вся игра ими напичкана (и есть штук 10 реально выбешивающих).
  • Глобальная карта мира - спасибо, что она есть... но почему у нее есть всего два режима отображения: масштаб настолько малый, что можно разглядеть отдельные камни, но нереально прокрутить из одного места в другое, и масштаб столь большой, что не видно ни квестов, ни покупаемых персонажей, ни чего-то еще? Ну в чем проблема сделать режим с возможностью произвольного изменения масштаба карты от самого большого до самого малого? Под это все равно выделен целый правый стик, и переход из одного режима в другой отображается плавно, то есть автоматом прокручивается то, чем стоило дать возможность управлять.
  • Огромное количество мелких и не очень вопросов "почему". Почему после прохождения уровня героев нужно перемещать каждый раз в Минас Тирит? Почему навигационный маршрут к цели часто прокладывается, похоже, Горлумом через, похоже, его же задний проход? Почему этот маршрут иногда обрывается на полпути, кто вообще эту навигацию разрабатывал? Почему число зависаний этой игры равно (кол-ву дней, которое я в нее играю * 2)?
В общем, эпохально слабо как-то.

К другой теме: демократия и равноправие в реализации Diablo 3. Собирается партия из четырех человек: трое русских, один испанец. Двое русских ругаются с третьим, после чего ставят на голосование вопрос о его исключении из партии. Чтобы в этой игре выкинуть человека из партии, твое других ее членов должны быть единодушны в этом желании. В данном случае Испания Россию не поддержала (испанец вообще не понял, что происходит, и ему явно было все равно, сколько русских будет в партии и какие именно, но его мнение было важно наравне со всеми остальными). В итоге:
  • двое русских остались недовольны, потому что им не удалось покарать третьего, а также от необходимости терпеть его персону;
  • третий русский остался недоволен, ибо его продолжали поливать матом первый и второй;
  • испанец остался недоволен, потому что 1,5 часа смотрел, как в чате идет поток кракозяблей, что его отвлекало, а уйти он не хотел, ибо приближалась битва с боссом.
Вот она демократия и равноправие - недовольными остались все!

Ну и напоследок. Сначала появился долгое время ожидаемый Darksiders II с кучей багов, которые месяц не исправлялись. Потом мы видели, как тысячи игроков, лояльных к серии Resident Evil, лишились удовольствия поиграть в 6-ю серию после ее выхода, даже несмотря на то, что осуществили предзаказ, и все из-за глючного zero-day патча. Несколько дней назад вышло обновление 1.02 для Playstation All-Stars Battle Royale, которое должно было что-то добавить, а вместо этого подвешивает миллионы систем при запуске игры. Неужели падение квалификации специалистов докатилось до игровой индустрии? Неужели повсеместно провозглашаемые в качестве панацеи от всех болезней стандарты и методологии процессов на самом деле не работают, потому что их пишут, читают, понимают и выполняют люди? Я бы очень сильно удивился... а точнее ни капли!

среда, 9 мая 2012 г.

Современная бизнес-практика или "it's a profit deal"

Первоначально, разработанный в 1970-х годах, конструктор LEGO System Technic был выпущен в наборах, известных как технические наборы. Их целью было придание большего реализма и сложности обычным наборам LEGO, состоящим из стандартных кубиков, что безусловно отразилось и на разнообразии создаваемых моделей. Ключевым моментом в придании реализма стало то, что новые детали (шестерни, кубики с отверстиями, оси и так далее) были полностью совместимы с уже существующими элементами. Другими словами, если вы хотели начинать строить с применением новых наборов, вам не нужно было собирать свою коллекцию LEGO с нуля. Вы могли купить маленький набор для сборки модели синего гоночного карта с действующим рулевым управлением и одноцилиндровым двигателем, а затем добавить к модели синие кубики, не включенные в фабричный комплект. - Белфорд А. LEGO: Секретная инструкция. - М. ЭКОМ Паблишерз, 2011.

Представляю себе, как бы Technic выпускался сегодня:
  • Ни одна деталь из Technic не была бы совместима ни с одной деталью ни из одного предыдущего набора LEGO. 
  • Для соединения с шестеренками, осями и прочим были бы специально выпущены новые наборы "стандартных" кубиков по 10 штук в пакетике за 9.99 иностранных денежных единиц каждый (в России пакетик стоил бы 600 руб. минимум).
  • Более того, в каждом пакетике был бы набор из 10-ти одинаковых деталек, то есть нужно было бы докупить много пакетиков, чтобы хоть что-то собрать.
  • Коробки для хранения и сортировки "старых" кубиков оказались бы непригодны для хранения и сортировки "новых" кубиков. Согласно предупреждению компании, они были бы несовместимы по химическому составу и должны были бы распадаться в присутствии друг-друга, выделяя при этом такую массу токсических веществ, которая могла бы погубить все живое на территории крупного города.
  • Разумеется, на рынке незамедлительно появились бы емкости для работы с новыми кубиками по цене от 9.99 до 99.99 (или 199.99 с оригинальной аппликацией), которые подозрительно напоминали бы старые емкости по исполнению.
  • За те же деньги можно было бы купить в интернет-магазине картинку с кодом, которая при распечатывании ее на стикере и наклеивании на "старую" коробку автоматически бы делала последнюю совместимой с кубиками "новой формации".
  • Модели (машины, экскаваторы и прочее) двигались бы только при наличии постоянного подключения к Интернету, предварительной регистрации владельца на сайте и использовании одноразового кода доступа - во избежание перепродажи уже собранных моделей или игры с ними неавторизованных детей.
  • Причем для обеспечения постоянного соединения модели с Интернетом необходимо было бы купить дополнительный Wi-Fi модуль по цене 99.99.
  • За полгода до выпуска "новых" наборов с сайта производителя исчезли бы инструкции по сборке старых, а бумажные копии, находящиеся на руках у обладателей таковых, растворились бы в воздухе.
  • В то же время детали из старых наборов перестали бы стыковаться между собой.
  • Через пару лет после выпуска новых наборов компания-производитель заявила бы о перазапуске "классических" наборов по цене от 99.99, причем эти наборы были бы несовместимы ни с Technic, ни со старыми деталями.
Если вам кажется, что это бред, посмотрите на современную индустрию видеоигр...

суббота, 1 октября 2011 г.

LEGO: "Звезда Смерти"

Ушло примерно 35-40 часов работы, а сколько удовольствия! Сразу бы взялся за что-нибудь еще, но не хочу заездить хобби.


воскресенье, 4 сентября 2011 г.

Игры и пластмасса - общее между конструкторами Lego и хорошей архитектурой системы

В детстве у меня конструкторов "LEGO" не было - в тогдашнем СССР они были завозившейся единицами редкостью (то есть, может быть, я ошибаюсь, и они были у всех, кроме меня, но у меня не было). Решил окунуться в детство, но не в свое, а в современное.


Чем дольше возился, тем больше поражался - процесс строительства замка из кубиков теперь прочно ассоциируется у меня с хорошей системной архитектурой. Вот 10 причин моего искреннего восторга:
  • Задача сборки грамотно разделена, причем на разных уровнях: детали разделены по пакетам с номерами 1-5 (в моем случае), самые мелкие детальки дополнительно упакованы в маленький пакетик внутри большого, простые дополнения в виде нескольких однотипных деталей сразу лепятся на главную конструкцию, а более сложные собираются отдельно и прикрепляются целиком.
  • Каждая деталь произведена с допусками в десятые доли миллиметра (если не с меньшими) в части габаритов, размеров отверстий, углублений и расстояний между ними.
  • Конструкция в целом становится тем устойчивее, чем больше деталей на нее прикрепляется - это достигается за счет того, что следующие детали часто крепятся на несколько предыдущих, а не на одну. Хотя, справедливости ради, нужно отметить, что если на каком-то их шагов обнаруживается ошибка (а у меня они были), то и возвращаться приходится не на один шаг назад - иногда приходится демонтировать и пересобирать весьма значительные части конструкции.
  • Даже при большом числе деталей не становится скучно - порядок сборки определен так, что повторяющихся действий мало (хотя количество типов деталей по определению ограничено), или они разнесены, разбавлены какими-то другими действиями.
  • Далее несколько пунктов об инструкции по сборке. Для начала скажу, что я бы боготворил производителей мебели, если бы хотя бы одна из их инструкций, с которыми мне приходилось сталкиваться, хоть в чем-то напоминала материалы "LEGO". Ну вы знаете эти жуткие, плохо отпечатанные мятые бумажки с чертежами, ни дать, ни взять, межгалактических кораблей, почему-то называемых столами и креслами. Видимо, у составителей таких схем тоже в детстве не было "LEGO", или им "отстегивают" профессиональные сборщики предметов меблировки.
  • Полиграфия справочников, в целом, лучше, чем многие наши и не наши книги. При выборе из кучи пластика именно тех деталей, которые нужны для очередного шага сборки, не возникает никаких проблем - детали в книжке отлично нарисованы, цветовое кодирование на высоте.
  • Справочник добавляет еще один уровень декомпозиции задачи: по шагам сборки конструкции или отдельных крупных блоков. Один шаг - одна иллюстрация.
  • ... и еще один уровень декомпозиции: сначала картинка с нужными для шага деталями и их количеством, затем местоположение этих деталей в цельном произведении или его блоке.
  • Отлично выверено, сколько и чего должно быть на каждой странице: по количеству шагов сборки или действий в процессе одного шага, то есть по количеству иллюстраций и по площади этих иллюстраций.
  • Переходы между отдельными иллюстрациями, шагами сборки, страницами грамотно обозначены стрелками. Это верно даже в тех случаях, когда переход выполняется между разворотами справочника.
И вот результат суточного труда (с перерывами на сон и еду):


Мне доводилось читать, слышать и даже фрагментарно применять многие методологии разработки ПО, но про методологию "LEGO" мне слышать не приходилось, а жаль.

И мне все равно, что мне уже давно не 14 лет.