Поделиться

воскресенье, 31 июля 2011 г.

Игры и экономия

Свершилось:
Согласно данным Nintendo, в первом финансовом квартале (апрель-июнь) чистый убыток компании составил 25,5 миллиарда иен (327,9 миллиона долларов). Прогноз по чистой прибыли по году в целом был снижен на 82 процента по сравнению с ранее ожидаемым показателем - до 20 миллиардов иен.

Кроме того, Nintendo с 11 августа снизит цену на свою последнюю разработку - карманную приставку 3DS - на 40 процентов с 25 тысяч до 15 тысяч иен. На зарубежных рынках стоимость 3DS упадет с сентября текущего года. Ранее сообщалось, что спрос на приставку оказался существенно меньшим, чем рассчитывали в Nintendo, и в Японии первый миллион устройств был распродан лишь за 13 недель. - Lenta.ru.

и далее:
Глава Nintendo, Сатору Ивата (Satoru Iwata) на встрече с акционерами компании объявил, что его зарплата будет урезана на пятьдесят процентов, пишет VG24/7. Ивата взял на себя ответственность за низкие продажи консоли 3DS и за уменьшение ее стоимости.

Ивата добавил, что зарплаты остальных топ-менеджеров компании сократятся на двадцать-тридцать процентов. Кроме этого Nintendo решила уменьшить сумму бонусов, выплачиваемых руководству. - Lenta.ru.

Я все ждал, когда это произойдет: когда у Nintendo начнутся совершенно логичные проблемы, вопреки которым, как долгое время казалось, работала компания.

Причин провала 3DS много и среди них нет ни одной оригинальной или неожиданной:
  • рынок консолей hand held "скорее мертв, чем жив" - это то, что я вижу вокруг себя, это то, о чем говорили все аналитики и представители профильной журналистики;
  • тем не менее предыдущая миниатюрная консоль от Nintendo (DS) продавалась очень и очень хорошо, и это тоже минус - на сегодняшний день далеко не все люди являются оголтелыми поклонниками 3D-фильмов и 3D-игр. Я не против сходить на сеанс в 3D, но наличие или отсутствие 3D-сеансов не является для меня определяющим фактором при принятии решения о походе в кино, точно также я примерно представляю себе, что было бы круто поиграть в какую-нибудь игру в 3D-режиме, но я не бегу покупать новый телевизор. 3D на ладони и без очков - это крутое техническое новшество, очень крутое. Но в сознании игроманов или, тем более, казуальных игроков оно отнюдь не настолько круто, чтобы они все повыкидывали свои старые DS и помчались покупать новые DS с приставкой "3";
  • не уверен на 100%, но предполагаю, что еще меньше шансы новой консоли на успех среди людей, у которых и старой-то не было. По мне, так что DS, что 3DS (что 9993DS) - это, как я выразился на Gametrailers.com (и был жестоко "зарыт" в течение 5 минут), "some creepy dual-screen sensor calculator";
  • Zelda 2, 3, 4 - 10, а равно и Mario с теми же номерами - это круто, но Zelda/Mario 35, 36, 37, согласитесь, уже не вызывают такого трепета, и, если это все или практически все, что у тебя на консоли есть... то глупо рассчитывать на фурор;
  • не меньше поражают независимые от Nintendo игроделы, рассчитывающие на огромный, видимо, успех на 3DS - например, создатели файтинг-сериала Dead or Alive, которые в очередной раз ввязываются в очередную авантюру. Об этом я на Gametrailers тоже писал довольно давно:
    DoA is a game series of betrayals. Developers still have fan base on PS, definitely DoA4 is still a cool game with huge army of fans on XBox360... but many years developers just jump from one strange game to another or from one platform to another, trying to get small pieces of every market and hence betraying their fan base. Stop this already and do something big and serious for one of the "real" consoles. :) Give us something we can be proud about for the next 5-10 years, and play with a bunch of friends, turning speakers loud and so on... :)

    Надо сказать, что в то время я действительно считал, что они пытаются денег срубить по легкому... теперь я пришел к другому выводу: они не берутся за полномасштабный проект DoA для PS3 или XBox360 потому, что не знают, как это сделать - нет идей, нет уверенности, вот и мечутся от волейбола в купальниках к 3DS - печально;
  • Ауууу - экономический кризис никуда не делся!
В целом непонятно, в какой реальности находилась Nintendo - в виртуальной или физической, когда разрабатывала свою стратегию, но можно уверенно предположить, что розовые 3D-очки на носах руководителей компании имели место. Nintendo слишком привыкла к тому, что ей все удается - это тот самый случай, когда лозунг "буду делать на отлично", превращается в лозунг "все, что я делаю, - отлично"!
    С опаской смотрю за тем, как за Nintendo, словно крысы за Нильсом, играющим на дудочке, потянулись Sony и Microsoft. Playstation Vita уже объявлена, ожидаются и другие, более крупные консоли. Ставлю на то, что новые запуски в консольное пространство будут отложены (но зуб, конечно, не дам). Памятуя о том, как Sony обрубила backward-поддержку PS2-игр в PS3, я не испытываю никакого желания менять последнюю на PS4 - у меня штук 200 игр, которые я люблю и/или ценю, так что надеюсь, что новой приставки не будет еще года 3-4.

    среда, 27 июля 2011 г.

    Треснувший рупор: А давайте соберем весь Интернет в одном месте!

    Теперь я комментарии ко всему, полученному по каналам СМИ, помещаю в эту рубрику. По-моему, это вполне созвучно времени.

    Lenta.ru информирует:

    Президент России Дмитрий Медведев одобрил идею создания всемирного реестра электронных форм объектов интеллектуальной собственности, а также поручил подготовить проект обращения о создании такого реестра к международным организациям и главам ведущих государств. Об этом пишут "Ведомости".
    Над проектом будут работать сотрудники Минкультуры, Минсвязи, Минэкономразвития и МИДа РФ. Информацию о поручении, данном Медведевым чиновникам, подтвердил помощник президента Аркадий Дворкович.

    Идея создания мирового реестра эталонов - образцов видео, музыки и текстов - принадлежит группе по интернету, которой руководит первый вице-премьер Игорь Шувалов. Представители группы раскрыли часть подробностей проекта, в частности, классифицировать контент планируется с помощью специальных меток. Производители смогут таким образом разделять свою интеллектуальную собственность по степени свободы доступа - полностью бесплатно, бесплатное чтение/воспроизведение, бесплатное копирование и т.д.

    Либо чего-то не договорили, недопоняли, в чем-то обманули, либо огромный файл-сервер...

    Возникает несколько внутренних протестов (вопросов):
    • Как будут помечать контент, понятно (в тэгах ничего нового нет), а идентифицировать его будут как? Это очень сложный технический момент: как определить, что вот этот файл - это именно вот это произведение? При отсутствии решения такой задачи, вся идея - фикция.
    • Предположим, что предполагаются обращения правообладателей для регистрации в реестре... тогда вся идея - очередной узел и без того мощной российской бюрократической машины.
    • Как быть с теми авторами, кто не будет обращаться? Авторские права второго сорта? А ведь оные ("первой и единственной свежести") возникают в РФ без регистрации. Замечу, что мне разнообразные регистрации нравятся - в портфолио отлично смотрятся различные сертификаты  и свидетельства.
    • Реестры хорошо составлять, когда в них то, чем командуешь лично ты. Этого нельзя сказать о Правительстве России и файлах в Сети.
    • Человек ищет файлы следующим образом: заходит на "поисковик" и ищет. От незаконного скачивания файла этого человека, в большинстве случаев может отвратить лишь невозможность найти сайт в Интернете, с которого можно это сделать (или невозможность скачать файл через пиринговую сеть, а там есть все). В этом отношении реестр ничего не меняет.
    Есть еще много всяких вопросов, для которых нет ответов. Зато есть моменты, по которым вопросов не возникает. Огромные деньги будут потрачены:
    • на разработку концепции (где-нибудь 10 млн. руб.);
    • разработку методик классификации и тэгирования (20-30 млн. руб.);
    • разработку стандартов (30-100 млн. руб. в зависимости от количества стандартов);
    • разработку программного обеспечения (50-100 млн. руб.);
    • внедрение (200 млн. руб.);
    • разработку нормативной базы (50-200 млн. руб. в зависимости от кол-ва нормативных актов и задействованных министерств и ведомств);
    • создание и содержание некоего органа, в котором будут работать некие люди, формирующие и ведущие реестр (200 млн. руб. в год).
    Итого: обойдется эта радость налогоплательщику, по моим скромным оценкам, в сумму от 560 до 840 млн. руб., и это только за первый год. В общем, реестр - это хороший кандидат в новые "электронно-российско-национальные нано-суперкомпьютеры".

    Я бы предложил другой вариант. В настоящее время Интернет, в какой-то мере, делает виток: создаются каталоги, списки, реестры специфических файлов, ссылок, ресурсов по определенным темам, это то, с чего все начиналось. Этим активно занимаются индивидуумы и общественные организации (пример - проект Красная книга культуры России). С другой стороны развиваются семантические технологии описания данных. Таких технологий много (UNL, CDL, RDF, CWL, OWL, SKOS, POWDER), но наиболее распространенные отслеживаются W3C и другими организациями. Мне кажется, что эти процессы в какой-то момент сойдутся в одну точку и при поддержке поисковиков наступит единение. Процессы просто нужно поддержать, делать что-то большее и вбухивать в это большее огромные деньги не требуется. При этом семантические технологии описания предлагают куда больше, чем реестры и файл-серверы.

    воскресенье, 24 июля 2011 г.

    Редакторские будни: наиболее позитивный опыт от общения со специальной литературой

    Ну, коль скоро в предыдущем посте я обругал одну старую книжку, считаю разумным в этот раз одну старую книжку похвалить.

    Было это в тех же лохматых 199X... Я взялся изучать технологию OLE 2.0 (которая позже стала называться ActiveX). OLE 2.0 не проста в принципе - взять ее с нахрапа не так-то просто, по крайней мере, многие люди из тех, кого я знал, сходились в этом мнении. Слишком много в технологии всяких регистраций, хитрых функций и интерфейсов. Книг по данному вопросу, в свою очередь, тоже было немало. В разные годы мне посчастливилось разжиться следующими связанными с OLE 2.0 произведениями:

    • Харрис Л. "Программирование OLE. Освой самостоятельно за 21 день". - М.: БИНОМ, 1995. Тогда я еще покупался на такие заглавия (также как на слоганы "Идеальный пресс за месяц при занятиях по 5 минут в неделю"). Освоить OLE не получилось не только за 21, но и за 365 дней.
    • Пьюполо Дж. "OLE: создание элементов управления". - К.: Издательская группа BHV, 1997. Толковая книга, но мне не помогла.
    • Чеппел Д. "Технологии ActiveX и OLE". - М.: Издательский отдел "Русская редакция" ТОО "Channel Trading Ltd.", 1997. Помню, что все в книге разжевывалось в кашу, но уж больно как-то общо и неконкретно. Иными словами, модель расписана хорошо, но нет ни одного примера кода.
    • Microsoft Corporation. "Справочник по Microsoft OLE DB 1.1". - М.: Издательский отдел "Русская редакция" ТОО "Channel Trading Ltd.", 1997. OLE DB - это одна из многочисленных технологий доступа к данным, порожденных Microsoft. Ее историческое место располагается где-то после ODBC, DAO и ADO и перед "вторым пришествием" ODBC.
    • де ла Круз И., Талер Л. "Основы MAPI". - М.: Издательский отдел "Русская редакция" ТОО "Channel Trading Ltd."  1997. MAPI - это клиент-серверная основанная на OLE технология, позволяющая создавать приложения электронной почты и коллективной работы (честно говоря, я не знаю, используется она сейчас или нет).
    • Microsoft Corporation. Справочник по Автоматизации. - М.: Издательский отдел "Русская редакция" ТОО "Channel Trading Ltd.", 1998. Справочник, он и есть справочник. Глупо было на что-то рассчитывать. Кроме того, "Автоматизация" - это только часть OLE 2.0, позволяющая одному приложению пользоваться функциями другого и связанная с интерфейсом IDispatch.

    Не могу сказать, что я считаю себя тупым. Также не могу сказать, что от этих книг не было вообще никакой пользы... какое-то общее представление о технологии сложилось, проблема была в конкретике. Есть такие факты, вопросы или загадки, которые ты полностью понимаешь только до тех пор, пока ты на них сосредоточен. Например, я могу за 5 минут разобраться в принципе действия парадокса Монти Холла, но если еще через 5 минут спросить меня о нем, я не смогу объяснить, почему он работает так, а не иначе. То же самое у меня было и с OLE: во время изучения книг все вроде бы выстраивалось так, как нужно, но стоило книгу закрыть и...

    Наконец, после всех этих мытарств и бесчисленных попыток, я наткнулся в магазине на книжку Адама Деннинга "ActiveX для профессионалов" (СПб.: Питер, 1998). В четырех предложениях автор изложил суть технологии:

    • Интерфейс - это контракт между элементом и его пользователем.
    • Все, что поддерживает интерфейс IUnknown может считаться элементом ActiveX (элементом управления OLE).
    • Все новые интерфейсы регистрируются в реестре посредством глобально-уникальных идентификаторов (GUID).
    • Все доступные элементы управления также регистрируются в реестре посредством глобально-уникальных идентификаторов (GUID).

    Книжка по объему составляет 622 страницы. Автор использует для построения элементов ActiveX MFC и ControlWizard, которые я всегда терпеть не мог. Но несмотря на все это постулаты, в которых он определил технологию, навсегда остались у меня в голове, расставив все по своим полочкам. Я был счастлив! Я эту книгу перечитывал несколько раз. Дипломный проект, который я защищал в 2000 году ("Разработка пользовательского интерфейса и интерфейса компонентов универсальной системы дистанционного обучения"), был насквозь пропитан элементами ActiveX - оные составляли суть его архитектуры.

    Уильям Зиннсер, автор книги “Как написать хороший текст” (William Zinsser “On Writing Well”. - Harper Paperbacks, 2006), заметил, что “за хорошим текстом всегда виден его автор”. Поддерживаю обеими руками.

    суббота, 23 июля 2011 г.

    Редакторские будни: самая жуткая книга в моей библиотеке

    Было это в далеком 199Х году, когда полки книжных магазинов ломились от книг о программировании на всем подряд. Характерной особенностью ассортимента тех лет было относительно неглубокое изложение тематики, какой бы она ни была. Конечно, книги Буча, Кнута и Страуструпа тогда уже появились, но они были алмазами в общей массе угля. Впрочем, тогда меня это мало волновало - я расширял кругозор и пытался обзавестить книжками по как можно большему числу технологий, языков программирования, платформ и т.д. Собственно, я и сейчас стараюсь не отставать от жизни, благодаря чему места под книги в квартире остается все меньше и меньше.

    Тот издательский ажиотаж сошел на нет где-то в 200Х, потом в 2005-2006 снова разгорелся: на этот раз стали издавать фундаментальную классическую литературу из области Computer Science (до этого вообще мало кому, кроме самих программистов, приходило в голову, что есть такая отдельная наука, да и программисты далеко не все были в этом уверены). Появилась отличная серия книг "Классика Computer Science" издательства Питер (я успел собрать ее всю), много интересного и нестареющего было выпушено издательствами "Символ-Плюс" и "БХВ". Сейчас снова спад. Видимо, старая классика кончилась, а новая еще не появилась. Но речь не об этом...

    Во время первого книжного бума (я тогда учился в университете) мне довелось обзавестись творением Т. О'Брайена, С. Поджа и Дж. Уайта под названием "Microsoft Access 97: разработка приложений" (СПб.: БХВ - Санкт-Петербург, 1999). Звучало солидно, выглядело увесисто, стоило тоже недешево. Как и многие приобретения того времени, эту книжку я тоже бегло просмотрел и поставил на полку, испытывая удовлетворение от того, что и по данной тематике у меня имеется материал, могущий в случае необходимости послужить отправной точкой в практическом освоении программирования под Access или справочником. Все бы ничего, но дважды в жизни мне действительно пришлось попытаться воспользоваться этой книгой...
    Первый раз гром грянул в 2003, когда я создавал имитационную модель с большим количеством исходных данных. Чтобы не рисовать тучу окошек для ввода и редактирования этих данных, я принял решение залить их в базу Access, а во время запуска модели подключать к ней базу и получать из нее данные через ODBC. Тут-то и выяснилось, что в извлеченной мною с дальней полки книге:
    • 140 страниц посвящено описанию пользовательского интерфейса среды VBA, типам данных и двум простым примерам, не имеющим (внимание!) никакого отношения к работе с данными (это в книжке про Access);
    • 170 страниц отведено под описание процесса создания панелей инструментов (в редакторе,а не программно), распихивание элементов управления по форме и обработке событий;
    • 120 страниц содержат инструкции по доступу к данным посредством DAO (которое на период 2003 года уже не рекомендовалось к использованию Microsoft), причем по всем признакам (в частности, наличию шага привязки именованного источника данных к файлу) этот доступ должен был осуществляться снаружи базы, а не изнутри;
    • 70 страниц посвящено таки транзакциям, защите, блокировкам и т.д. - и на том спасибо, но мне этого мало;
    • 80 страниц отведено под рассказ о том, как вставить элемент управления Web Browser на форму и подобным вопросам...
    Вот такой контент. Авторы явно накручивали объем книги за счет всего, что приходило в голову, а структура содержания - это вообще бред какой-то.

    Но это еще не все. Успешно разрешив (не посредством книги) свои сложности в 2003, через 8 лет я снова встал перед необходимостью провернуть такой же трюк. Снова встала проблема и я, видимо, забыв о былом, снова попытался найти ответ в той же книге с тем же результатом. Как я потом вспомнил, проблема была точно та же, что и 8 лет назад - я просто открыл тогдашнюю базу и посмотрел, как я выкрутился в прошлый раз.

    Мораль такова: я перманентно испытываю чувство гордости за свою ИТ-библиотеку, собранную за пару десятилетий, но на днях, пожалуй, впервые задумался о том, что кое-что из нее стоило бы утилизировать (с предельной жестокостью).

    Почему этот пост в рубрике "Редакторские будни"? Потому что он имеет непосредственное отношение к вопросу компоновки материалов для книг и его структурированию.

    Powered by Qumana

    четверг, 21 июля 2011 г.

    100 слов: SEO-блоги

    Сколько же блогов померло (ударение ставьте в меру грамотности) с тех пор, как я начал свой? Я в основном обращаю внимание на смерть блогов, посвященных SEO, поскольку именно они, по какой-то нелепости, составили первую партию, на которую я подписался. Где-то как-то я увидел, что кто-то берет интервью у «популярного блоггера», и решил подписаться на его RSS, а потом постепенно оказался подписанным и на всех его друзей. Через некоторое время я понял, что все эти «популярные» персонажи популярны среди некоего круга из 20-30 таких же и цикрулярно по очереди берут интервью друг у друга. Видимо, SEO-шником быть проще, чем интересным блоггером…

    среда, 13 июля 2011 г.

    Игры и самомнение

    Для начала немного похвастаюсь. Я как-то писал про необходимость лопаты на собраниях разработчиков ПО и в частности видеоигр. Лопата необходима для того, чтобы отбивать желание у индивидов высказывать идеи не вовремя и не к месту. Рад был убедиться, что не я один придерживаюсь такого мнения:

    Хорошие идеи убивают проекты. Иногда смерть наступает быстро, но чаще это медленное, мучительное умирание, причиной которого служат сорванные сроки и лавины программных ошибок.
    Вы знаете, о каких хороших идеях я говорю: соблазнительные, очевидные, абсолютно безвредные на первый взгляд - “ничего-страшного-не-будет-если-мы-попробуем”. Обычно они приходят в голову кому-то в команде где-то в середине жизненного цикла проекта, когда вроде бы все идет хорошо. Работа движется в бодром темпе, начальное тестирование проходит как положено, дата выпуска выглядит непоколебимой - жизнь прекрасна.

    Тут у кого-то появляется “хорошая идея”, вы с ней соглашаетесь - и вот вы уже переделываете проект под свежую версию Hibernate, чтобы воспользоваться ее новейшими возможностями, или используете AJAX на некоторых веб-страницах, потому что разработчик показал пользователям, как круто это смотрится, или пересматриваете архитектуру базы данных, чтобы задействовать те возможности по работе с XML, которые предлагает СУБД. Вы говорите руководителю проекта, что для реализации этой “хорошей идеи” понадобится еще несколько недель, однако изменения затрагивают больший объем кода, чем предполагалось, и график начинает трещать по швам. Вдобавок, приняв первую “хорошую идею”, вы, как в поговорке, “выпустили джинна из бутылки”: вскоре на свет появляются новые “хорошие идеи”, а вам уже гораздо труднее отказать (а джинн тем временем уже выглядывает из всех щелей).

    Самая коварная особенность “хороших идей” состоит в том, что они “хорошие”. “Плохую” идею распознает и отвергнет кто угодно - в проект проникают именно “хорошие” идеи, раздувая его масштаб и повышая сложность, а также требуя лишних усилий на включение в приложение того, что не нужно для достижения бизнес-целей.

    - Грег Найберг (Greg Nyberg) - независимый консультант в области J2EE с 18-летним опытом проектирования, построения, тестирования и развертывания крупномасштабных транзакционных приложений, таких как системы оформления предварительных заказов, центры приема звонков и потребительские веб-сайты. Является автором справочника "WebLogic 6.1 Server Workbook for Enterprise JavaBeans, 3-е издание" (O'Really) и ведущим автором книги "Mastering WebLogic Server" (Wiley) (Форд Н., Найгард М., де Ора Б. "97 этюдов для архитекторов программных систем". - СПБ.: Символ-Плюс, 2010).

    Это не про видеоигры, а про все ПО, и не про лопату - помягче, но суть та же.

    Тем не менее, вынужден обнажить еще один недостаток присущий игроделам и не только, который даже более греховен, нежели падкость на "хорошие идеи".

    Мастер, чем бы он ни занимался, является мастером потому, что в каждый проект вкладывает свою душу, свое виденье конечного результата в целом и деталей, которые его составляют. Плюс к этому, мастер обладает глубокими познаниями и широчайшим кругозором в профессиональной области и пытается сделать все максимально хорошо. Проблема в том, что многие мастера в какой-то момент переходят некую грань и вместо того, чтобы делать хорошо, начинают считать, что все, что они делают - хорошо (почувствуйте разницу). В этот момент им бы уйти на покой, но нет - на свет начинают появляться одно за другим новые творения, оставляющие чувство глубокого недоумения.

    В качестве примера рассмотрим карьеру японского игрового дизайнера Шинджи Миками (Shinji Mikami). Когда меня спрашивают, есть ли хоть одна игра, к которой у меня нет претензий, я отвечаю молниеносно: Devil May Cry 1, Devil May Cry 3, Resident Evil 4, Resident Evil 5. Из названного списка в работе над первой и третьей игрой принимал участие Шинджи Миками (в первом случае в качестве исполнительного продюсера, во втором - в качестве режиссера). Игры не только задавали тренды (ставший классическим вид "из-за плеча" в шутерах от третьего лица появился впервые именно в Resident Evil 4, а кроме того игра практически переопределила жанр "survival horror"), но помимо этого они были длинными, притягательными, проходились много раз.

    Однако, вопреки расхожим представлениям, принцессы тоже пукают. Спустя годы начинают появляться какие-то настолько же шедевральные, но как-то совершенно неиграбельные или непритягательные произведения: сначала безмерно глючный GodHand, затем технически совершенный, но почему-то провалившийся Vanquish, теперь Shadows of the Damned...

    Эти игры по-прежнему задают тренды, переопределяют жанры и так далее, но больше напоминают многочисленные техдемо без сюжета, без атмосферы, без ассоциации с персонажами, без будущего и обеспеченного настоящего. Всех их в принципе могло бы и не быть, и не очень много людей это бы заметило.

    Что до Shadows of the damned, то как специалисту мне интересна механика (то же чувство, которое преследовало меня при игре в Vanquish), но как игрок я отмечаю:

    • несимпатичного мне и откровенно тупого героя;
    • перебор с сюрреализмом и мифологией с одновременным избытком левых диалогов и деталей и недостатком стержня и истории, как таковой;
    • безмерно тупой юмор, похоже генерируемый по скрипту (ключевые слова "демоны", "секс", "большие члены", "оружие" - але-гоп, поехали!);
    • прицел, всегда направленный наискось (то есть в режиме прицеливания прицел всегда находится не в центре экрана, что раздражает);
    • ужасно маленький радиус поражения у любого оружия;
    • звуковое сопровождение авторства Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka), создателя знаменитых треков для игр серии Silent Hill, которое абсолютно неуместно в этой игре - в сочетании с качеством юмора здесь лучше бы звучала заглавная тема из фильмов Бенни Хилла.

    Техдемо делаются для того, чтобы показать возможности. Я понимаю, зачем они разработчикам игр, я представляю себе, что это все было бы полезно к демонстрации на специализированных конференциях. Названные произведения отлично бы выглядели в качестве инсталляций на выставке современного искусства "Шинджи Миками в XXI веке" или в буклете "1001 игра Шинджи Миками", но почему я как игрок должен платить за это, вот это мне не понятно. Это все "от-кутюр" в игровой индустрии, а "от-кутюр", как известно, интересует отнюдь небольшой процент населения. И не каждую идею, пришедшую к голову с бодуна утром или на голодный желудок вечером (снова "демоны", "секс", "большие члены" и "оружие") вообще-то стоит воплощать в нечто материальное, что ты потом будешь пытаться продать.

    вторник, 5 июля 2011 г.

    Да кому нужны эти файлы - 2

    Только что дописал статью для журнала "Защита информации. Inside". Первая статья с предсказуемым названием "Да кому нужны эти файлы" вышла 2,5 года назад. Область для меня не совсем профильная, но оказалось интересно проанализировать с точки зрения здравого смысла, как и что в области информационной опасности происходит. Статья была опубликована на портале МОО "Информация для всех", а позже поступило предложение от редактора журнала (статья, конечно, была для него переработана). Вот теперь работа в продолжение той старой будет опубликована в том же журнале ориентировочно осенью. Пока что предлагаю набор выдержек.

    Знаменитый психолог-бихевиорист Эрик Берн в свое время предложил использовать для изучения мира в целом и отдельных явлений в частности метод, который можно назвать «Взглядом марсианина». Суть его такова: предположим, что на Землю спустился представитель внеземной цивилизации, который в состоянии понимать нашу местную речь, наши действия, обладает схожей логикой, и, в то же время, он свободен от эмоций и не знает истории возникновения тех или иных феноменов, а потому ситуацию видит «такой, какова она есть». По области информационной безопасности такой взгляд полезен, потому что он позволяет оценить происходящее в целом и в отрыве от интересов тех или иных групп «землян».

    Интернет на сегодняшний день перестал быть информационной магистралью, а компьютер перестал быть инструментом для обработки информации. Винсент Серф, один из разработчиков стека протоколов TCP/IP, на лекции в Москве в конце 2010 года в какой-то момент воскликнул: «Поймите: мы думали, что это эксперимент»! Сегодня этот эксперимент представляет собой электронного Франкенштейна: что-то для работы, что-то для общения, что-то для удовольствия и что-то для отрыва от реальности.

    Я часто применяю выражение «момента выбора»: вот ты работаешь со своими файлами, и ты защищен, а вот ты вставляешь чужую «флешку», и ты уже уязвим. Даже вне зависимости от того, установлено ли на компьютере антивирусное ПО, важно засечь «момент выбора» (в данном случае перед вставкой носителя в USB-порт), остановиться, как перед дорожным знаком «STOP», взвесить все за и против, оценить уровень опасности, а потом уже продолжать действовать.

    Есть еще один аспект: я отношусь к тому поколению людей, которые, обучаясь работе с компьютером, еще видели и чувствовали сам компьютер, то есть «железо» и отдельные программы. Сегодняшние, более молодые, рожденные уже при Интернете пользователи, да и не только они, часто воспринимают компьютер иначе: они видят электронные письма, электронные книги, услуги, социальные сети и мгновенные сообщения. В такой ситуации «момент выбора» определить еще сложнее, потому что из общения людей посредством компьютера фактически исчезает сам компьютер (а заражаются именно компьютеры, а не социальные сети).

    На сайте Facebook давно имеется функция поиска друзей по содержимому ваших почтовых ящиков: сайт предлагает ввести логин и пароль от ящика (не имеющего к Facebook-у никакого отношения, а располагающегося, например, на mail.ru), после чего просматривает его в попытке найти людей, зарегистрированных на самом Facebook-е. На самом деле, это даже более серьезная проблема, чем кажется на первый взгляд. Раньше можно было сказать: «Не вводите на одном сайте аутентификации от другого» и дополнить эту рекомендацию убийственным слоганом: «Если на сайте вы видите такое предложение, значит, вы имеете дело с мошенниками»! Благодаря Facebook-у это убийственное дополнение-слоган потеряло свою однозначность и «убийственность», ведь нельзя утверждать, что организаторы этой социальной сети – мошенники. Нельзя также утверждать, что они аккумулируют и продают логины и пароли от почтовых ящиков на сторону. Но кто может поручиться, что эти данные не хранятся, что, если они хранятся, то в зашифрованном виде, что завтра хранилище с ними не будет взломано, а сами они не утекут в неизвестном направлении? – Никто.

    Ну и далее по тексту... Это так - спойлеры. :)

    Я вообще заметил интересную штуку: политическая власть и СМИ создали вокруг ИТ (и не только) такую ауру крутости и "продвинутости", что даже иногда веришь. Тем не менее, когда ты работаешь внутри всего этого (ИТ) или ты просто нормальный человек с глазами, ты как-то иногда "очухиваешься" и думаешь: "Минутку, а где вот это все, о чем говорится-то? Разве я не должен все это видеть на улицах? Разве мне не должно как-то полегчать по жизни, учитывая, что главной целью технического прогресса должно быть, по идее, мое как гражданина страны и местного жителя общества благополучие"?

    воскресенье, 3 июля 2011 г.

    Редакторские будни: раб корректуры

    Вот яркий пример того, зачем нужны отдельный специалист-редактор и отдельный специалист-корректор при подготовке книги, и почему автору не стоит брать соответствующий функционал на себя. Нет, я никогда не был уверен в обратном, но на своей шкуре я в полной мере ощутил одиночество из-за отсутствия редактора и корректора только сейчас.

    Когда готовилась "Реальность 2.0b" у меня просто не было времени отдавать ее в профессиональную редактуру и корректуру - все делал сам. Конечно, я подозревал, что там есть ошибки: опечатки, неверно поставленные или отсутствующие запятые и т. д. Но трижды перечитав верстку (уже сверстанный макет книги для типографии) и, до этого, неисчислимое число раз перечитав сам материал, я, тем не менее, считал, что все, в целом, благополучно, то есть нет каких-то "ну уж совсем явных ляпсусов".

    Первые звоночки зазвенели после того, как я начал раздавать книжки направо и налево:

    • на обороте обложки обнаружилось два лишних переноса;
    • от читателей, за что им огромное спасибо, стали поступать сведения об опечатках: "стр. 78 - тра-ля-ля", "стр. 91 - ого-го" и так далее - в основном это были неприятные ошибки в самом материале (мои, то есть), но они были малочисленны;
    • на 268 странице абзац начинается словами: "2000 г. - ышего профессионального образования, появляются "Прикладная информатика (по областям)" и "Математическое обеспечение и администрирование информационных систем" - это уже серьезно, ибо даже я сам не в состоянии по памяти восстановить, что там было, текст был урезан при верстке, а я не заметил.
    Помимо прочего, через три месяца после выхода я просматривал книгу, когда готовил очередную аналитику - полез за фактами, и обнаружил много нового, в том числе, что не со всеми рисунками все гладко.

    Вопрос: это я такой слепой или верстальщик? Ни то, ни другое. Есть такая штука, как привычка к тексту: если ты пять раз случайно не заметил ошибку, то в процессе шестой и последующих проверок ты не имеешь уже ни шанса ее заметить, глаз не цепляется - это что касаемо редактуры материала. А с ошибками верстки (с корректурой) все еще веселее: как говорилось в незабвенном фильме "Трасса 60", "мозгу проще интерпретировать исходя из опыта, а не увиденного". То есть, когда ты просматриваешь уже практически заученный материал в сверстанном виде, ты трактуешь его в соответствии с тем, что на каком месте должно быть, а не с тем, что там реально имеется. Например в части указанной выше страницы 268, не поверите, но я точно помню, как я просматривал ее раза 4 сверху донизу. Редакторы и корректоры используют специальный метод, называемый "вертикальный контроль". Я самостоятельно тоже к нему пришел (назвав "проверкой соглашений по кодированию"), но он мне не сильно помог. Когда я снова взялся за труд спустя три месяца, я, естественно, начал видеть ляпы, поскольку за это время глаза и мозг отдохнули и подзабыли книгу.

    Верстальщик тоже не сверхчеловек, он, работая с полями, оформлением и прочим, сосредоточен на своих задачах, и также не имеет возможности  избежать ошибок, как автор - исправить их.

    Вывод: нужен третий (или третий и четвертый) человек.